Microsoft, Project xCloud 게임 스트리밍 서비스 발표

영국 경쟁시장청(CMA)이 지난 수요일 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 저지해 충격을 안겼다. Microsoft의 싸움에 대한 많은 초점은 인수가 Xbox에 도움이 될지 여부에 집중되었습니다. 콘솔은 PlayStation 콘솔에 비해 불공평한 이점을 갖고 있지만 궁극적으로 훨씬 더 작은 시장이라고 결정한 이유는 클라우드입니다. 노름.
플레이 중인 게임을 클라우드에서 스트리밍할 수 있다는 아이디어는 10년 넘게 존재해 왔습니다. 비디오 게임 산업과 클라우드 게임의 관련성은 다음과 같은 덕분에 지난 몇 년간 성장해 왔습니다. Google, Amazon과 같은 거대 기술 기업의 노력은 실패하기도 하고 성공하기도 했으며, 가장 중요한 것은 마이크로소프트. 그럼에도 불구하고 클라우드 게임은 상대적으로 틈새 시장으로 간주되며 Activision Blizzard Bobby Kotick은 이를 "하찮은"이라고 부릅니다. Bloomberg 및 UCL Associate Profession Joost Rietveld와의 인터뷰에서 이는 별도의 시장이 아니라고 말했습니다. CMA.
이러한 탄원에도 불구하고 CMA는 이 문제에 대한 418페이지 보고서에서 클라우드 게임이 "초기 시장"이며 "이 시장에서 이미 강력한 영향력을 행사하고 있는 시장이 훨씬 더 강력하다"고 주장합니다. 수요일 CMA의 결정에 따라 저는 좀 더 명확성을 찾기 위해 여러 분석가들과 이야기를 나눴습니다. Microsoft가 클라우드 게임 공간에서 얼마나 큰지, CMA가 왜 그렇게 해야 하는지에 대해 설명합니다. 개입하다. 전문가들은 이 결정에 대해 CMA에 대해 대부분 Microsoft의 편을 들었지만 이러한 논의에서 한 가지 더 큰 진실이 드러났습니다. 클라우드 게임이 이번 인수와 관련이 있다고 생각하든 그렇지 않든, 이 새로운 스타일의 게임은 앞으로 비디오 게임 산업에 중요한 역할을 할 돌아올 수 없는 지점에 도달했습니다.
클라우드 게임의 왕, 마이크로소프트
클라우드 게임은 업계 내 틈새 시장처럼 들릴 수 있지만 이는 완전히 정확하지는 않습니다. BrandFinance 전무이사 Laurence Newell은 Digital Trends에 "클라우드 기반 서비스가 Microsoft 브랜드의 70% 이상을 차지합니다"라고 말합니다. 그 가치는 무려 1,375억 달러에 달합니다.” 이는 당연히 규제 기관의 경보를 울릴 정도로 눈길을 끄는 숫자입니다. 종. 그러나 Newell은 게임이 Microsoft 매출의 8.5%만을 차지하며 클라우드 게임이 그 부분에서 차지하는 비중은 훨씬 더 적다는 점을 인정합니다.


더 넓은 회사에 미치는 영향은 상대적으로 적음에도 불구하고 제가 인터뷰한 대부분의 전문가들은 Microsoft가 Xbox Game Pass Ultimate의 대규모 세그먼트와의 호환성 덕분에 클라우드 게임 리더로 부상했습니다. 도서관. 반대로 Activision Blizzard는 해당 서비스가 종료되기 전에 Google Stadia의 Sekiro: Shadows Die Twice 포트 외에는 클라우드 게임이 거의 없었습니다. 만약 인수된다면 더 많은 액티비전 블리자드 게임이 클라우드 기반 게임 서비스에 등장할 가능성은 불가피하다.

Google Stadia의 종료와 회사의 나머지 부분에 비해 클라우드 게임에서 얻는 브랜드 가치가 상대적으로 낮음에도 불구하고 CMA는 여전히 보도자료에서 “2021년 초부터 2021년 말까지 영국의 월간 활성 사용자가 3배 이상 증가했다”는 결정을 지적했습니다. 2022. 2026년까지 전 세계적으로 최대 110억 영국 파운드, 영국에서는 10억 파운드의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.” UCL 전략 및 기업가 정신 부교수 Microsoft 인수 과정에서 컨설턴트이기도 한 Joost Rietveld 경영대학원은 클라우드 게임 전체가 하나의 단일 요소라는 개념에 도전합니다. 시장.
대신 Rietveld는 이를 네 가지 범주로 나누어 Xbox Game Pass를 "기능으로서의 클라우드 게임"이라는 범주에 넣습니다. 배포 플랫폼” 또는 “플랫포머가 제공하는 더 큰 서비스 번들에 포함됩니다.” Rietveld의 관점에서는 Nvidia GeForce Now, Ubitius 및 EE와 같은 서비스가 모두 Microsoft는 Activision Blizzard 및 Xbox Game Studios 타이틀을 서로 다른 범주로 분류하기 위해 개별 계약을 체결했으므로 고려하거나 직접 비교해서는 안 됩니다. 엑스박스 게임 패스. Omdia 수석 게임 분석가인 Steve Bailey에 따르면, 현재 어떻게 분류되든 이 기술에 대한 실제 물음표는 미래의 성장입니다.
“틈새 부가 서비스로 남을 것인가, 아니면 미래의 게임 플랫폼이 될 것인가?” Bailey는 Digital Trends에 보낸 성명에서 이렇게 묻습니다. "우리는 클라우드 게임이 빠르게 성장하고 있지만(수익은 2026년까지 두 배 이상 증가할 것임) 게임 시장을 장악하려면 아직 멀었기 때문에 어느 쪽이든 여전히 논쟁의 여지가 있을 것으로 예상합니다."
여기서는 "논쟁적"이라는 키워드가 눈에 띕니다. 다른 신기술과 마찬가지로 우리는 특히 이번 인수를 통해 클라우드 게임의 장점과 단점에 대해 심도 있게 논의하고 있습니다. 하지만 CMA가 Microsoft에서 우려하는 점은 정확히 무엇입니까?
CMA와 Microsoft의 문제
“CMA의 주장은 Activision Blizzard를 인수하면 Microsoft가 Sony와 Nintendo가 가지고 있는 콘솔 시장 전체를 지배할 수 있다는 것이 아닙니다. Xbox에 비해 강력한 위치를 차지하고 있지만 특히 클라우드 게임에서 지배적인 위치를 달성하는 데 도움이 될 것입니다.”라고 Bailey는 Digital Trends에 말합니다. "Microsoft와 Activision Blizzard는 클라우드 게임 시장의 규모가 상대적으로 작다는 점을 고려할 때 이것이 불균형적이라고 주장할 것입니다."

Microsoft는 Xbox PC 게임을 클라우드 게임 서비스 경쟁자에게 제공하기 위해 Nvidia와 10년 파트너십을 발표했습니다. Nvidia GeForce Now는 잠재적인 Activision Blizzard에 회의적인 기업을 확보하기 위한 지속적인 노력의 일환입니다. 인수.
이는 플레이어가 Nvidia GeForce Now를 사용하여 Steam, Epic Games Store 또는 Windows를 플레이할 수 있음을 의미합니다. Halo Infinite, Redfall, 그리고 최종적으로는 Call of Duty와 같은 타이틀 버전을 클라우드를 통해 지포스 나우. Windows Store에 게임을 보유한 타사 게시자도 이제 Nvidia에 스트리밍 권한을 부여할 수 있습니다. 이 발표는 Microsoft가 임박한 인수가 허용되어야 한다고 규제 기관을 설득하려고 했던 유럽 위원회 청문회에서 나왔습니다.
마이크로소프트는 2022년 1월 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수 의사를 발표한 이후부터 많은 규제 조사를 받아왔다. Nvidia와의 이와 같은 거래를 통해 업계 동료를 확보하려고 노력하고 있습니다. 이번 주 미국 통신 노동자 협회(Communications Workers of America)는 이 거래에 대한 승인을 표명했으며 Microsoft는 Call of Duty를 Nintendo 플랫폼에도 도입하기로 하는 구속력 있는 계약에 서명했습니다. 이전에 Nvidia는 Microsoft의 Activision Blizzard 인수에 대해 우려를 제기했지만 이를 발표한 보도 자료는 다음과 같습니다. 계약에는 이번 거래가 "Nvidia의 우려를 해결"했으며 Nvidia는 이제 "규제 승인을 위해 전폭적인 지원을 제공합니다"라고 명시되어 있습니다. 인수." 
미국, 영국, 유럽의 규제 기관은 Microsoft의 Activision 인수를 우려하고 있습니다. 블리자드는 게임 산업에 타격을 입히고 콘솔과 클라우드 모두에서 Microsoft의 경쟁사를 방해할 것입니다. 노름. Nvidia GeForce Now는 Xbox Game Pass Ultimate의 클라우드 서비스 제공에 대한 가장 큰 경쟁자 중 하나로 간주되며, Nvidia와 계약을 맺었다는 것은 놀라운 일입니다. 그러나 이 거래는 또한 Microsoft가 Activision Blizzard 인수를 승인하기 위해 어떻게 양보할 의향이 있는지 보여줍니다.

나는 Hi-Fi Rush뿐만 아니라 비트를 계속 유지하는 리듬 게임을 해본 적이 없습니다. 나는 자신의 밴드를 이끄는 음악적 성향이 있는 사람이지만 음악 게임에서는 시간을 맞추는 데에도 어려움을 겪습니다. 나는 필연적으로 노트 뒤로 끌기 시작하고 과잉 보상하기에는 너무 많은 속도를 낼 것입니다. 때로는 음악을 완전히 잃어버리고 비트를 재발견하기 위해 클릭을 완전히 중단해야 할 때도 있습니다. 하지만 Hi-Fi Rush에서는 2000년대 초반 얼터너티브 록 사운드에 맞춰 공격하고, 피하고, 빠르게 이동하면서 항상 완전히 갇혀 있는 듯한 느낌이 듭니다.

그것은 우연이 아닙니다. 게임 디렉터 John Johanas와 Tango Gameworks 내의 소규모 개발팀은 독특한 열정 프로젝트를 시작할 때 '접근성'을 키워드로 삼았습니다. Johanas는 리듬이 모든 플레이어에게 자연스럽게 나타나는 것이 아니기 때문에 정확한 비트 매칭과 버튼 타이밍이 필요한 모든 게임에 자연스러운 진입 장벽이 된다는 것을 알고 있었습니다. Hi-Fi Rush가 더 다양한 플레이어에게 재미있고 환영받는 경험이 되려면 디자인에 대한 보다 유연한 접근 방식이 필요합니다.