크로마 – Harmonix와 Hidden Path Entertainment가 곧 출시할 무료 플레이 1인칭 슈팅 게임입니다. 색상을 뜻하는 그리스어에서 이름을 따왔습니다. 빛과 감각의 교차점에 위치합니다. 소리. 그래, 꿈꿔왔던 스튜디오 락 밴드 제작사인 Hidden Path Entertainment의 도움을 받아 1인칭 슈팅 게임을 만들고 있습니다. 카운터 스트라이크: 글로벌 공격. 음악적 요소가 가미된 클래스 기반 경쟁 액션 게임입니다. 무기는 리듬 메커니즘을 기반으로 제작되었습니다. 각 경기에서 힘의 균형이 바뀌면서 펄스 전자 비트가 박자와 멜로디를 교환합니다. 화면은 항상 다채로운 색상으로 가득 차 있으며, 적대적인 음악 풍경을 통해 이정표 역할을 하는 것은 온통 네온 불빛의 리드미컬한 쿵쿵 소리입니다.
매우 거칠고 현재 알파 이전 상태에서는 변경될 수 있지만 확실히 다음과 같은 게임을 해본 적이 없습니다. 크로마 전에.
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스토리/콘셉트
그리고 비트는 계속됩니다. 허구적 근거 크로마 게임이 더욱 구체화됨에 따라 계속해서 구체화되고 있지만 그 중심에는 리듬 기반 멀티플레이어 아레나 슈터라는 높은 개념의 아이디어가 있습니다. 무기가 발사되는 방식부터 주어진 지도의 물리적 구성에 이르기까지 모든 것이 비트에 달려 있습니다. 분대원과 함께 싸우는 것이 아닙니다. 그들은 밴드메이트야. 당신은 음악으로 전쟁을 벌이고 있습니다. Harmonix와 Hidden Path의 목표는 슈팅 게임과 리듬 게임 팬 모두에게 접근성을 제공하는 동시에 각 진영이 서로의 측면을 포용하도록 장려하는 게임 플레이를 제공하는 것입니다. 이 모든 것은 플레이가 실제로 어떻게 작동하는지 이해하면 훨씬 더 의미가 있습니다(아래 게임 플레이 참조). 개념적인 관점에서 볼 때, 여기서 이해해야 할 중요한 것은 하모닉스의 목표는 리듬 기반 역학과 진행 중심의 현대적 감성을 결합한 멀티플레이어 슈팅 게임 온라인 FPS.
새로운 비즈니스 기회. 하모닉스의 경우, 크로마 이는 또한 회사의 업무 방식 변화를 나타냅니다. 이 게임은 Steam을 통해 출시될 무료 Windows 전용 게임입니다. 의도는 플레이어를 조기에 참여시키고 피드백을 중심으로 게임을 형성하는 것입니다. 적절한 알파는 2014년 2월에 시작될 예정이며, 연말에는 더 광범위한 공개 베타가 공개될 예정입니다. 이 "초기 액세스" 접근 방식은 특히 Harmonix가 수용하는 창의적인 실험에 적합합니다. 좋든 나쁘든 모든 부분이 제자리에 있는 완성된 게임을 출시하는 대신, 스튜디오는 플레이어가 게임을 플레이할 수 있도록 허용합니다. 개발 프로세스의 초기 단계에서 대상 고객의 경험을 더 잘 조정하기 위해 노력합니다.
게임플레이
밴드를 다시 모으는 것. 현재 5개의 서로 다른 클래스가 있습니다. 크로마, 저마다 다른 리듬을 품은 무기를 장착하고 있습니다. 각 클래스는 돌격, 엔지니어, 잠입, 지원, 탱크 등 기본 슈터 유형에 적합하지만 서로 다른 리듬 메커니즘은 의도적으로 다양한 플레이 스타일에 맞춰져 있습니다. 일부 무기는 더욱 리드미컬한 플레이에 적합하고 다른 무기는 기존 멀티플레이어 FPS에서 기대하는 대로 작동합니다. 모든 리듬 기반 메커니즘의 비트는 각 경기 뒤에서 재생되는 음악에 의해 설정됩니다. 현재 존재하는 각 클래스를 살펴보겠습니다. 하지만 알파 및 베타 단계에서 피드백이 제공되면서 많은 부분이 변경될 것으로 예상할 수 있습니다.
- 폭행: 이것은 크로마리듬 없는 슈터 매니아를 위한 환영 매트입니다. 주요 무기인 완전 자동 SMG는 다른 게임의 총기와 비슷한 느낌을 줍니다. 음악에 의존하지 않고 언제, 무엇이든 촬영할 수 있습니다. Assault의 보조 무기는 음악이 재생될 때마다 폭발하는 폭발성 발사체를 갖춘 유탄 발사기입니다. 무기의 애니메이션 조준 조준선(움직일 때마다 스크롤되는 그래픽이 자신의 복사본과 정렬됨)은 수류탄이 언제 폭발할지 시각적으로 알려주는 역할도 합니다. 이는 대부분의 경우에 해당됩니다. 크로마리듬 기반 역학; 비트를 유지하는 데 도움이 되는 일종의 화면 시각적 요소가 항상 있습니다.
- 엔지니어: 다섯 가지 클래스 중 가장 리듬 중심적인 클래스입니다. 엔지니어는 역방향 2차선 노트 고속도로처럼 보이는 조준 십자선이 있는 한 쌍의 권총을 양손으로 휘두릅니다. 락 밴드. 화면 중앙의 대상 영역까지 스크롤할 때 각 "노트"에 맞춰 마우스 왼쪽 및 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 잘못된 시간에 클릭하면 무기가 발사되지 않습니다. 게임 내 음악은 경기가 진행되는 동안 여러 번 바뀌지만, 각 섹션은 쌍권총의 비트 패턴을 반영하는 단순한 리듬을 기반으로 만들어졌습니다. 또한 무기는 자동으로 목표를 지정하므로 비트를 익힌 후에는 이동 중에 발사하는 것이 훨씬 더 쉬워집니다. 엔지니어의 보조 무기는 적시에 발사해야 하는 산탄총입니다. 권총처럼 자동으로 표적을 지정하지는 않지만, 근거리에서 확산 범위가 파괴적입니다.
- 좀도둑: 빠르게 움직이는 저격수 클래스입니다. 주 무기는 조준경이 장착된 저격총으로, 적시에 발사할 때 피해량이 크게 증가합니다. 범위 보기에 있을 때 대상 영역을 순환하는 미터는 음악에 맞춰 채워집니다. 가장 큰 피해를 입히려면 미터가 가득 찼을 때 발사해야 합니다. 이로 인해 샷을 정렬할 때 비정상적인 밀고 당기기가 발생합니다. 다운비트에서 더 큰 피해를 주는 킬샷을 하시겠습니까, 아니면 데미지가 적더라도 준비가 된 순간에 슛을 하시겠습니까? 이 몰래는 또한 비트에 맞춰 계속해서 발사할 때 피해 배율을 높이는 "연속 권총"을 가지고 있습니다.
- 지원하다: 전투에 중점을 두지 않은 유일한 클래스인 지원병은 아군을 치료하고 광선을 유지하면 보호막으로 감싸는 광선 "무기"를 가지고 있습니다. 지원의 보조 무기도 빔 기반이지만 대상에 사격을 지속할 수 있는 한 천천히 피해를 입히는 공격 무기입니다.
- 탱크: 다섯 클래스 중 가장 느리게 움직이는 클래스. 주 무기는 다양한 방법으로 사용할 수 있는 로켓 발사기입니다. 로켓의 기본 단순 발사 버전은 무언가와 접촉할 때까지 직선으로 이동하지만 보조 발사 버튼을 사용하여 비행 중에 폭발시킬 수도 있습니다. 그러나 발사기가 잠길 때까지 발사하기 전에 기다리면 열추적 포탄을 발사할 수 있습니다. 대신 발사 버튼을 비트에 맞춰 계속 클릭하는 한 목표물을 따라가는 발사체 음악. 탱크의 보조 무기는 반음으로만 발사할 수 있는 산탄총입니다. 이 두 가지 무기를 모두 사용하면 화면의 색상이 깜박이면서 클릭을 비트에 맞춰 유지하는 데 도움이 됩니다. 다섯 가지 클래스 중 탱크는 전통적인 1인칭 슈팅과 리듬 기반 플레이 간의 균형을 맞추는 측면에서도 가장 중간적인 클래스입니다.
음악을 연주하거나 전쟁을 일으키고 있습니까? 지도 크로마 게임 내 음악이 새로운 멜로디로 바뀌면서 특정 경기가 진행되는 동안 조정됩니다. 이러한 "체인지 업(Change Up)" 순간은 지도가 물리적으로 변형되는 것을 볼 수 있습니다. 전기가 흐르는 물은 이전에 건조했던 지역에 범람하여 이전에 접근할 수 있었던 통제 지점에 일시적으로 도달하는 것을 불가능하게 만들 수 있습니다. 타워가 솟아올라 예전에는 평탄한 풍경만 있던 자리에 저격수 휴식처가 생길 수도 있습니다. 학습은 핵심 부분입니다. 크로마. 음악 및 관련 체인지업은 각 맵마다 고정되어 있습니다. 특정 전투 클래스를 최대한 활용하려면 비트에 익숙해져야 하는 것과 마찬가지로, 다음 사항도 알아야 합니다. 음악적 변화가 올 때와 지형 개편이 가져올 전략적 이점을 활용하기 위해 지도가 어떻게 바뀔지 제안합니다.
우리가 샘플링한 두 가지 매치 유형은 둘 다 점령 지점(공식적으로는 "신호"라고 함)을 전제로 구축되었습니다. 하나는 Domination(Call of Duty) 또는 Conquest(Battlefield)의 전형적인 게임처럼 플레이했으며, 두 팀은 여러 점령 위치를 자기 편으로 넘기기 위해 경쟁했습니다. 다른 하나는 팀이 회전하는 제어 지점 세트를 놓고 싸우는 좀 더 줄다리기 느낌을 가졌습니다. 사실 우리는 시간을 충분히 보내지 못했어요 크로마 후자의 게임 유형이 어떻게 작동하는지에 대해 좋은 느낌을 얻으려면. 이 게임은 처음 시작할 때 매우 혼란스럽고 처리하기 어려운 게임입니다.
프레젠테이션
유산 트론.크로마네온사인이 늘어선 변화무쌍한 지형과 맥동하는 테크노 비트는 다음과 쉽게 비교할 수 있습니다. 트론. 최종이 아닌 캐릭터 모델은 이를 강화할 뿐입니다. 그들은 팀의 색상(빨간색 또는 파란색)으로 빛나는 인간형 구조물입니다. 특정 맵에서 기본 리듬은 동일하게 유지되지만 실제 음악의 사운드는 다양한 맵에 따라 달라집니다. 요소: 어느 팀이 승리하고 있는지, 아군 또는 적군과 얼마나 가까운지, 심지어 어떤 클래스/무기를 사용하고 있는지 등이 있습니다. Harmonix가 어떻게 수익을 창출할 것인지에 대한 구체적인 내용은 다음과 같습니다. 크로마 여전히 불분명하지만, 비트를 두드리는 전사의 외모와 음악적 "개성"을 사용자 정의하는 방법과 관련이 있을 것이라고 들었습니다.
테이크아웃
다시 한 번 강조하는 것이 중요합니다. 크로마 에 있습니다 매우 개발 초기 단계. Harmonix는 이 게임을 개발하는 데 몇 달이 채 걸리지 않았습니다. 이 시점에서 작동하는 작업에 대한 우리의 시간은 개념 증명 프레젠테이션으로 기능하기 위한 것이었습니다. 컨셉은 확실히 있어요. 우리는 그런 것을 본 적이 없습니다 크로마 전에. 클래스가 서로를 지원하는 방식부터 기본 느낌에 이르기까지 모든 것을 다루는 몇 가지 중요한 조정이 필요할 것입니다. 컨트롤과 그 외에도 훨씬 더 세련되었지만 핵심 아이디어는 참신하고 독창적이며 우리는 그것이 다음에서 발전하는 것을 보게 되어 기쁩니다. 여기.
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