Triple Town 및 The Road Not Taken의 Spry Fox 개발자

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단순한 그래픽과 만화 같은 캐릭터에 속지 마십시오. Spry Fox의 첫 번째 히트작인 Triple Town과 마찬가지로 Road Not Taken은 선택이 복잡한 복잡한 게임입니다.
"[우리]가 게임 산업을 보는 경향은 많은 기회와 개연성이 있다는 것입니다."

그 사람은 "Danc"라고도 알려진 의 최고 크리에이티브 책임자인 Daniel Cook입니다. 스프라이 폭스. 그에 대해 들어본 적이 없다면 혼자가 아닙니다. 공동 창업자이자 CEO인 Cook, David Edery, 그리고 실제로는 회사 전체가 오랜 역사에도 불구하고 상대적으로 알려지지 않았다는 것은 Spry Fox 내부의 농담에 가깝습니다.

Cook은 이렇게 말했습니다. “매일 일어나서 훌륭한 일을 해야 합니다. 그리고 훌륭한 일을 하면 타석 기회를 얻게 됩니다. 타이밍이 적절하고, 적절한 제품과 적절한 언론, 적절한 플레이어가 적시에 적절한 플랫폼에 있다면 실제로 성공할 수 있습니다. 하지만 그렇지 않으면 스윙을 하고 실수를 하게 될 것이고… 실제로 무엇인가를 치기 위해서는 많이 일어나서 많은 스윙을 해야 합니다.”

2년 전 Spry Fox는 다음과 같은 성과를 거두었습니다. 트리플 타운, 다채로운(심심하긴 하지만) 곰과 사랑스럽고 작은 집들이 등장하는 믿을 수 없을 정도로 간단한 "3개 맞추기" 게임입니다.

“매일 일어나서 훌륭한 일을 해야 합니다.”

언제 트리플 타운 ~을 치다 iOS 앱 스토어, 그것은 공원 밖으로 나갔습니다. 탈출구, Spry Fox가 최초의 진정한 히트작을 기록했습니다. 그러나 그 성공은 어렵게 이루어졌습니다. 그리고 iOS App Store가 최초의 스윙은 아니었습니다. 트리플 타운.

Edery와 Cook은 수년 동안 타이틀 작업을 하고 여러 플랫폼에서 테스트했지만 반복적으로 실패했으며 저작권 침해를 성공적으로 막아낸 후 마침내 성공했습니다. 그리고 그들은 그 성공을 단지 행운에 의한 것이라고 여깁니다.

“유일한 이유는 트리플 타운 모바일이 성공한 유일한 이유는 말 그대로 유일한 이유입니다. Google Apple은 매우 친절하고 여러 번 기능을 제공하여 많은 사용자를 끌어 모았습니다.”라고 Edery는 말했습니다.

“Google과 Apple은 각각 게임을 6~7회 소개했습니다. 나는 셀 수를 잃었습니다. 이 시점에서는 8번일 수도 있습니다. 그것이 성공할 수 있는 유일한 이유입니다. 당신은 그것을 보고 '우리가 올바른 결정을 내렸습니다'라고 말하지 않습니다. 당신은 그것을 보고 '맙소사, 우리는 운이 좋았습니다'라고 말합니다. 그것은 우리의 전략이 아니었습니다. 그건 행운이었어요.”

Spry Fox는 최신작으로 다시 한번 행운을 빌고 있습니다. 가지 않은 길. 행운, 그리고 아마도 약간의 배운 지혜가 있을 수도 있습니다. 아마도 약간의 업장 회수 일 수도 있습니다. Spry Fox는 단순한 실험적인 인디 개발자가 아닙니다. 외부적으로는 미미한 성과를 거두었음에도 불구하고 업계 내에서 가장 잘 알려진 게임 개발 팀 중 하나입니다.

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Cook과 Edery는 게임계 유명 기업에서 근무한 업계 베테랑입니다. Edery는 Microsoft에서 XBLA 개발자를 모집하고 관리하는 포트폴리오 관리자였습니다. Cook은 Epic Megagames에서 경력을 시작했습니다. 재즈 잭래빗 2. 그 역시 Microsoft 내부에서 시간을 보내며 이론적으로는 거대 출판사를 위한 게임을 만들었습니다.

두 사람은 개별적으로 수십 개의 성공적인 게임에 대해 무대 뒤에서 컨설팅하거나 작업했습니다. 그들은 인기 있는 게임 디자인 블로그를 작성하고 강의를 진행했으며 훨씬 더 성공적인 게임에 대해 훨씬 더 잘 알려진 이름을 가진 사람들에게 조언을 해왔습니다. 간단히 말해서, 게임을 만들면 잘 정립되어 있습니다.

그렇지 않다면 아마도 그들의 이름을 들어본 적이 없을 것입니다. 그들의 다음 게임은 그것을 바꾸는 게임이 될 수도 있습니다.

Spry Fox의 시작

Cook과 Edery는 둘 다 Microsoft에서 근무하면서 자신의 회사를 시작하기로 결정했습니다. Edery는 Microsoft Game Studios의 전략 부서에서 자리를 제안받았지만 동료들은 그 자리를 싫어할 것이라는 말을 들었습니다.

“내가 얘기한 사람들은 모두 같은 말을 했어요.” 그가 나에게 말했다. “그들은 '적어도 GM이 아니고 이상적으로는 VP가 아니라면 Microsoft의 전략 담당자라는 직함은 죽음입니다. 누구도 읽을 수 없는 파워포인트를 만들 수 있을 거예요.'”

한편 쿡은 비슷한 형태의 죽음을 경험하고 있었습니다. 기술적으로는 적어도 직위로는 Microsoft에서 게임 디자이너로 재직하는 동안 그는 자신이 만들고 싶은 작업을 하고 있지 않았습니다. 그래서 그는 스스로 그것을 만들었습니다.

“그것은 우리의 전략이 아니었습니다. 그건 행운이었어요.”

Cook은 “게임을 만들 때 사람들이 게임을 만들도록 허용하든 안 하든 관계없이 게임을 만듭니다.”라고 말합니다. “아무도 당신이 게임을 만들도록 하고 싶어하지 않습니다. … 마이크로소프트 내부에서 나는 전형적인 정치와 개편, 그 모든 광기를 다루고 있었고, 그 결과 나는 게임을 만들 수 없게 되었습니다. … 그래서 나는 부업으로 작은 취미 프로젝트를 하기 시작했습니다.”

Cook은 개발자 Andy Moore와 협력하여 플래시 게임을 만들었습니다. 스팀버드, 그리고 Andre Speerings와 함께 토끼. 개발자의 여가 시간에 예술 작품을 엮어 만든 두 게임 모두 수백만 명의 플레이어를 끌어 모았습니다.

Edery는 힌트를 얻었습니다. 그는 Cook의 플래시 게임의 성공을 지적하고 그들이 팀을 이루어 그러한 종류의 게임을 풀타임으로 만들 것을 제안했습니다. 그게 2009년이었어요. 그들은 그 이후로 계속 해왔습니다. 비록 당신이 게임 개발자가 아니라면 아마도 눈치 채지 못했을 것입니다.

Spry Fox의 초기 작업은 진지한 게임 분야의 다른 타이틀에 대한 컨설팅이었습니다. Cook과 Edery는 전문 지식을 바탕으로 고용되어 보고서를 작성하고 수표를 현금화한 다음 여가 시간에 자신의 타이틀을 작업하면서 계속 일했습니다.

Edery는 "내 네트워크가 어떤 모습인지, 얼마나 쉽게 접속할 수 있는지 또는 쉽게 접속할 수 있는지 대략적으로 알고 있었습니다."라고 말했습니다. “그것이 제가 용기를 내어 떠날 수 있었던 이유 중 하나였습니다. … 우리 최고의 컨설팅 공연 중 일부는 게임을 심각한 목적으로 사용하기를 원하는 비전통적인 회사에서 나왔습니다. 우리는 Xbox 외부의 Microsoft의 세 가지 부서에 고용되어 그들이 심각한 게임 작업을 수행하도록 돕습니다. 정말 멋있었어요.”

Spry-Fox-포스터자신만의 게임을 만드는 것은 천천히 발전하여 팀 시간의 점점 더 많은 부분을 차지하고 듀오가 상업적인 히트작을 제공할 수 있게 되었습니다. 그러는 동안 업계 내에서의 위상도 높아지고 있었습니다. Spry Fox가 가장 큰 히트작을 발표했을 때, 트리플 타운, 동료 게임 제작자에게 미치는 영향으로 인해 일반 게이머와의 성공 여부를 정확하게 측정하기가 어려워졌습니다. 그들은 실험적인 재즈 밴드와 동등한 비디오 게임이 되었습니다.

“우리가 갖고 있는 모든 종류의 평판은 거의 전적으로 게임 개발자 커뮤니티에서 나온다고 말하고 싶습니다. 게이머 커뮤니티에서는 그렇지 않습니다.”라고 Cook은 말합니다.

“업계의 현실은 게임 개발자로서 제가 할 수 있는 최선은 지식을 제공하고 사람들이 더 나은 게임을 만드는 방법을 이해하도록 돕는 것입니다. 그리고 그 밖의 평판에 너무 많은 관심을 기울이지 마십시오. 게임 산업을 살펴보면 엄청난 재능을 지닌 사람들이 수만 명에 달하고 어떤 언론에도 보도되지 않기 때문입니다. 그것이 바로 우리가 하고 있는 사업의 현실입니다.”

Cook은 이를 자신의 블로그에 글을 쓰는 것과 비교합니다. 잃어버린 정원. 그는 거의 10년 동안 게임 디자인과 업계에 대한 생각을 익명으로 게시하면서 글을 썼습니다. 그가 그 책에 자신의 이름을 붙이기로 결정했을 때, 마침내 얼마나 많은 사람들이 그 책을 읽었는지 깨달았습니다.

Cook은 “저는 GDC에 가고 싶습니다.”라고 말합니다. “보통 저는 GDC에 숨어 지내곤 했어요. CEO와 수석 디자이너들을 만났는데 그들은 '아, 나는 당신의 글을 항상 읽고 있어요!'라고 말했습니다.”

한편 컨설팅 작업 사이에 Spry Fox는 새로운 종류의 비디오 게임과 완전히 새로운 플랫폼을 실험하고 있었습니다. 가장 큰 히트작이 아직 목전에 있었고 놀라운 곳인 Amazon Kindle에서 나올 것입니다.

그러다가 왔어 트리플 타운

의 이야기 트리플 타운 Spry Fox의 이야기 전체에 대한 거의 완벽한 결과입니다. 수년간의 실패와 미묘한 성공을 바탕으로 한 '갑자기 나온' 히트작. 수년간의 '타석' 끝에 안타.

나는 Edery와 Cook에게 그 게임 뒤에 숨겨진 이야기를 들려달라고 요청했고 두 사람은 한숨을 쉬었습니다. 그런 다음 오랜 침묵 끝에 Edery가 이야기를 시작합니다. 그는 그것을 말하고 싶지 않습니다. 그는 나에게 그것은 복잡하다고 말했습니다.

우선, 소송. 2012년 Spry Fox는 모바일 게임 개발사인 6waves/LOAPPS를 복제 혐의로 고소했습니다. 트리플 타운 나만의 모바일 게임을 만들고, 예티 타운.

“사회 밖의 캐릭터를 연기하는 건 어떤가요?”

Spry Fox는 6waves/LOLAPS와 컨설팅을 하던 중이었습니다. 예티 타운 앱 스토어를 방문하세요. 소송에서 Spry Fox는 6waves/LOLAPS가 Spry Fox 팀에 다음 사항에 대해 질문했다고 주장했습니다. 트리플 타운의 개발 및 판매 데이터를 수집하고 그 특권 정보를 직접 트리플 타운 클론.

Edery는 "다른 회사를 찢어버릴 만큼 나쁘다"고 썼습니다. 블로그 게시물 혐의를 자세히 설명합니다. "개인 정보를 얻기 위해 퍼뜨리는 동안 그렇게 하는 것은 어떤 면에서든 근본적으로 비윤리적입니다."

그만큼 소송은 해결됐다 그해 말에 Spry Fox가 승리했습니다. 6waves/LOLAPS는 회사에 불특정 금액을 지불하고 모든 권리를 포기했습니다. 예티 타운. 이제 Spry Fox가 게임을 소유하게 되었습니다.

그러나 최종 승리에도 불구하고 Edery와 Cook 모두 결과에 만족하지 않습니다. 그들은 그런 일이 전혀 일어나지 않았으면 좋았을 것입니다. 이 사건은 우리에게 있어 장애물의 연속 중 하나에 불과했습니다. 트리플 타운.

비록 그것을 플레이한 많은 사람들에게, 트리플 타운 갑자기 나타난 것 같았지만 실제로는 수년 동안 존재해 왔습니다. 이 게임은 2010년 Amazon Kindle용 실험적인 "E Ink" 게임으로 시작되었습니다. 그 당시 게임(그리고 게임 플랫폼으로서의 Kindle)은 제공에 실패했습니다. 그래서 회사는 또 다른 실험적인 플랫폼인 Facebook으로 전환하기로 결정했습니다.

소셜 게임이 인기를 끌기 시작했지만 대부분은 다른 게임의 복사본이거나 매우 단순한 "실행 후 기다리는" 유형의 경험이었습니다. 트리플 타운 달랐다.

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"업계의 모든 사람들이 이 게임을 플레이하는 이유는 이 게임이 참신했기 때문입니다. 당시에는 볼 수 없었던 Facebook의 오리지널 게임이었습니다."라고 Edery는 말합니다. "사람들이 전혀 들어보지 못한 건전하고 흥미로운 게이머 핵심 메커니즘을 갖고 있다고 생각했던 독창적인 게임입니다."

독특한 접근 방식으로 Spry Fox는 즉시 후속작을 얻었지만 상업적인 성공에는 미치지 못했습니다. 게임 개발자는 게임을 좋아했지만 청중은 덜 열정적이었습니다.

Edery는 “일반 Facebook 플레이어에게는 게임이 너무 어려웠습니다.”라고 말했습니다. "우리가 튜토리얼에 얼마나 많은 노력을 기울였는지에 상관없이 그들은 곧바로 반응을 보였습니다."

그래서 Spry Fox는 다시 타석으로 돌아갔습니다. 이번에는 모바일 장치에서 "무료" 앱으로 제공됩니다. 결과는 대성공이었습니다. 수백만 명의 사람들이 게임을 플레이했고 Spry Fox가 수익을 낼 수 있을 만큼 충분한 돈을 게임에 썼습니다.

그러나 또 장애물이 있었습니다. 대부분 Spry Fox 자체에서 소개되었습니다.

Edery와 Cook은 공격적으로 제한하기로 결정했습니다. 트리플 타운무료 플레이 모델로 수익을 창출하는 능력. 게임을 플레이하기 위해 추가 비용을 지출할 수 있지만 게임 디자인은 의도적으로 그렇게 하는 것의 이점을 제한합니다. Spry Fox는 유료 플레이어가 경쟁 우위를 갖지 못하도록 공평한 경쟁의 장을 원했습니다. 대신에 얻은 것은 중성화 된 돈벌이였습니다.

돌이켜보면 Edery는 그 결정이 "도덕적으로" 옳았다고 말하지만 "비즈니스 관점에서 보면 잘못된 결정이었습니다"라고 말합니다.

역학에 대한 춤 가지 않은 길

다니엘 쿡
“기계적으로 저는 백엔드에 엄청난 깊이가 있는 비교적 단순한 인터페이스를 유지하고 싶었습니다.

“이리저리 움직일 수 있어요. 물건을 집어 던질 수 있습니다. 이는 게임에서 발생하는 주요 상호 작용입니다. 하지만 이러한 단순한 기초를 바탕으로 모든 개체는 결국 고유한 동작을 갖게 됩니다.

“'아, 두더지가 있구나'라는 생각이 들기 시작합니다. 내가 두더지를 던지면 그 사람이 그냥 뭔가에 부딪히는 게 아니거든요. 그는 그 아래로 터널을 파고 반대편으로 튀어나옵니다. 이제 지도에서 사물을 이동하거나 이전에 갈 수 없었던 장소로 이동하는 데 사용할 수 있는 개체가 생겼습니다.' 간단한 상호 작용의 논리이지만 게임의 모든 개체에 대한 복잡한 동작은 전체 작업이 어떻게 이루어지는지 보여줍니다. 공장.

“각 개체에는 그와 관련된 비밀 계층이 있습니다. 당신은 두더지를 가지고 있고 두더지는 특정한 방식으로 작동합니다. '아, 내가 던지면 저기가 아니라 여기로 끝날 것 같다'는 걸 깨닫게 되죠. 나는 그것을 고려해야 합니다.' 그것은 당신에게 약간의 정신적 퍼즐입니다.

“그런데 '아, 두더지를 먹는 것들이 있구나'라는 생각이 들죠. 두더지를 사용하여 두더지 스튜를 만들 수 있습니다. 나는 공예를 할 수 있다. 이 전체적인 제작 시스템이 있습니다.' 이제 우리는 이 단순한 물체를 가지고 있지만 그것은 독특한 이동 방식과 다양한 작업 방식을 가지고 있습니다. 그러다가 어느 시점에 사람들은 자신들이 만들 수 없는 특정 요리법을 만들고 싶어 두더지를 수집하며 돌아다니게 됩니다. 그렇지 않으면. 그런 다음 이를 수십 개의 개체로 곱하면 엄청나게 풍부한 장난감 상자를 가지고 놀 수 있습니다.

“'레벨업하고 5점 더 데미지를 주세요'라는 전통적인 방식이 없습니다. 그런 전통적인 RPG 구조가 없습니다.

“모든 학습, 일어나는 모든 진행은 머리 속에서 일어나는 학습입니다. … 정말 귀중한 일이군요. 게임은 바뀌지 않았지만 당신은 변했습니다.”

이 게임은 또한 더 접근하기 쉽게 만들려는 시도에도 불구하고 대부분의 일반 플레이어에게 너무 어려웠습니다.

플레이어는 다음에 매력을 느낄 것입니다. 트리플 타운 다채로운 캐릭터와 단순해 보이는 게임 플레이를 통해 한동안 즐겨보세요. 그런 다음 그들은 게임을 잘하기 위해서는 체스처럼 게임을 플레이하고 앞으로 많은 수를 생각해야 한다는 것을 깨닫게 될 것입니다. 그 결과는 많은 플레이어에게 궁극적으로 실망스러운 경험이 되었습니다.

“우리는 실제로 게임을 더 쉽게 만들려고 노력했지만 실패했습니다.”라고 Cook은 말합니다. “'인지 부하'라는 용어가 있습니다. 게임을 할 때 두뇌가 얼마나 많이 작동하는지와 비슷합니다. 너무 많이 작동하면 지치고 좌절하기 시작합니다. 효과가 충분하지 않으면 지루해지기 쉽습니다. … 저는 인지 부하 측면에서 다소 과도한 게임을 좋아하는 경향이 있습니다. 게임을 만들 때 다음과 같은 것들이 있습니다. 트리플 타운 결과야.”

을 위한 가지 않은 길, Spry Fox는 다른 접근 방식을 시도하고 있습니다.

가지 않은 길

가지 않은 길 이 이름은 로버트 프로스트(Robert Frost)의 고전 시에서 이름을 따왔습니다. 이 시에서는 한 사람이 두 길 중 하나를 걷는 것 사이에서 오래 전에 내린 선택과 그 선택이 현재 상황에 미치는 영향에 대해 숙고합니다.

“나는 사람이 적게 간 길을 택했습니다. 그리고 그것이 모든 변화를 가져왔습니다.”라고 시에 적혀 있습니다.

저자가 한 길에 대한 인식이 다르다고 가정하는 것처럼 그것은 애도적인 동시에 승리입니다. 다른 것과의 차이는 환상일 수도 있지만 실제로 "차이"가 무엇인지 구체적으로 명시하지는 않습니다. 시는 결과가 아니라 선택에 관한 것입니다.

Cook의 게임 제목 선택은 의도적이었고 마찬가지로 양면적이었습니다. 몇 년 전 그는 자신의 삶이 자신을 어떤 길로 이끌 것이라고 상상했지만, 이제 자신이 오게 된 곳이 정확히 자신이 의도한 곳이 아니라는 것을 깨달았습니다.

“어렸을 때 나는 인생에서 표준적인 길이 따라야 한다는 가정을 갖고 있었습니다.”라고 Cook은 말합니다. “저는 학교에 갈 거예요, 학교에서 아주 잘할 거예요, 수업에서 A를 받고, 수업에서 A를 받았기 때문에 정말 좋은 직업을 얻을 거예요. 월급 등으로 좋은 직장을 다니면서 그게 나를 매력있게 만들어주고 결혼도 하게 될 거예요. 그러다가 결혼하면 2.5명의 어린 자녀를 갖게 되는데, 그 시점에서 이야기가 좀 흐릿해지죠.”

쿡은 그 길을 염두에 두고 평생을 살아왔지만, 그 길을 따르지는 않았습니다. 그는 가족을 키우는 대신 경력을 쌓았습니다. 그는 게임을 만들기로 결정했고, 그 선택이 변화를 가져왔습니다.

이제 그는 그 선택의 정신을 구현하는 게임을 만들고 싶어하며, 그의 선택이 그를 이끈 슬프지만 아름다운 길의 일부 측면을 플레이어와 공유하고 싶어합니다.

“사회 밖의 캐릭터를 연기하는 건 어떤가요?” 그는 묻습니다.

~ 안에 가지 않은 길, 당신은 잃어버린 아이들을 구출하기 위해 숲에서 모험을 떠나는 레인저로 플레이합니다. 게임에서는 시간이 흐릅니다. 당신의 수명은 15년입니다. 그 기간에 당신이 하는 일은 당신의 경험을 정의할 것이며, 당신의 행동이 주변 세계에 미치는 영향도 달라질 것입니다. Cook은 플레이어들이 15년 안에 최고의 삶을 살 수 있도록 영감을 받기를 원합니다.

그는 게임의 텍스트 대부분을 직접 작성하고 프로그래밍도 했습니다. 그것은 그가 지금까지 만든 어떤 편지보다도 개발자가 보내는 사랑의 편지입니다. 또한 Spry Fox의 모든 게임과 마찬가지로 수행할 수 있는 비교적 간단한 작업에도 불구하고 기계적으로 깊이가 있습니다.

Cook은 “이리저리 이동할 수 있습니다.”라고 말합니다. “물건을 집어 던질 수 있어요. 이는 게임에서 발생하는 주요 상호 작용입니다. 하지만 이러한 단순한 기초를 바탕으로 모든 개체는 결국 고유한 동작을 갖게 됩니다.

“그리고 숲에는 미스터리가 있고 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 알아내는 방법도 있습니다. 나는 그것을 내가 꽤 잘 아는 것, 즉 강력한 역학 기반으로 둘러쌌습니다. 모든 서사적 요소에 더해 플레이할 수 있는 재미있는 게임이기를 바랍니다.”

Cook은 또한 그것을 연주하는 사람들이 그 의미를 이해하기를 바라지만, 그것을 가지고 누군가의 머리를 망치려고 하지는 않습니다. 그는 잠재적인 플레이어 중 소수만이 게임에서 진정한 의미를 얻을 수 있다고 말합니다. 가지 않은 길, 그렇다면 잘한 일이군요.

“저는 '이것은 바로 내가 쓴 이 창작물을 경험하면서 지금 이 순간 당신이 느껴야 할 느낌'이라고 그는 말했습니다. 말한다.

“사람들에게 완전히 드러나지 않아도 괜찮습니다. … 이는 제품에 정직함을 더하는 것과 거의 같습니다. 당신은 게임에 정직성을 구축함으로써 사람들이 찾을 수 있는 작은 금 덩어리가 되기를 바라고, 사람들은 '오, 와, 이건 나에게 의미 있고 가치가 있어!'라고 생각하게 될 것입니다.

“적시에 적절한 사람을 공격해야 합니다. 그러면 아마도 그들과 클릭하게 될 것입니다.”

타석에 들어가

Edery와 Cook과의 대화에는 '교육'이라는 주제가 반복적으로 등장합니다. 그들은 그것이 그들의 열정 중 하나라고 말합니다. Spry Fox에서의 경력과 지난 몇 년간의 경력을 살펴보면 그들이 그저 성공만 하는 것이 아니라는 것이 분명해졌습니다. 연기.

두 사람이 지금도 운영하고 있는 게임 개발 블로그부터 남의 게임에 대해 컨설팅을 해온 수년 간의 이야기, 회사를 관리합니다. 11명 정도의 직원에게 가장 만족스러운 일을 하도록 영감을 주고, 이 아이디어를 함께 퍼뜨립니다. 그들만의 — Edery와 Cook은 "깨달은 인간" 이외의 다른 것으로 특성화하기 어렵습니다. 조금 있는 정도까지 위협적이다.

"우리는 실제로 게임을 더 쉽게 만들려고 노력했지만 실패했습니다."

비록 작은 상업적 성공을 거두었음에도 불구하고 트리플 타운 소송을 포함하여 그들이 시도하는 모든 것이 확실하지 않음에도 불구하고 가지 않은 길, 두 사람 모두 게임 업계에서 경력을 쌓을 수 있는 기회에 대해 깊은 감사를 표합니다. 그들과 함께 이야기를 나누는 것은 선사들과 차를 마시는 것과 같습니다. 나는 약간 현기증을 느끼며 떠났지만 기회를 주셔서 감사했습니다.

Cook은 “솔직히 정말 운이 좋았다고 생각합니다.”라고 말합니다. “저는 지구상에서 가장 운이 좋은 사람 중 한 사람인 것 같아요. 저는 이 아름다운 도시 [시애틀]에 살고 있습니다. 나는 커피숍 위에 살아요. 나는 기본적으로 물질적 필요를 모두 충족했습니다. 잘 모르겠습니다. 본질적으로 행운을 빌어요? 그렇다면 내가 여기까지 오는 데 도움이 된 것은 무엇이었나요? 교육. 가족. 친구. 사람들은 저를 옆으로 데려가서 '야, 그거 정말 멍청한 생각이었어'라거나 '야, 이거 생각해 봤어?'라고 말하더군요.

“그래서 나에게는 '자, 잠시 내 걱정은 그만하자'라고 말하는 것이 항상 큰 일이었습니다. 아주 작은 금액이라도 돌려드리려면 어떻게 해야 할까요?’ 바깥 세상은 정말 넓습니다. 큰 흠집이 나지 않고 세게 밀어 넣을 수 있습니다. 할 수 있는 만큼 주고 작은 변화를 만들기를 바랍니다.”

Edery는 “솔직히 말해서 주는 것이 나쁠 것은 없습니다.”라고 말합니다. “친구를 많이 사귈 수 있어요. 당신은 많은 사람들을 도울 수 있습니다. 마음을 열고 배운 내용을 다른 개발자와 공유하려고 하면 모든 것이 좋아집니다.... 게임을 만드는 것은 정말 어려운 일인데, 강의를 본 사람이 강의를 한 사람과 경쟁을 하게 되었다는 이야기는 들어본 적이 없습니다. 그것보다 훨씬 더 어렵습니다. 나는 그것에 대해 비밀리에 말하는 요점을 결코 이해하지 못했습니다. 우리는 여전히 — 내 말은, 매주 Danc와 저는 '글쎄, 우리가 한 또 다른 멍청한 일이 있어!'라고 말합니다. 정말 어렵습니다. 누군가에게 약간의 도움을 준다고 해서 나중에 고통을 겪게 될 것이라고 생각할 이유가 없습니다. 업계는 그런 식으로 작동하지 않습니다.'”

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나는 남자들에게 성공이 어떤 것인지 묻습니다. 가지 않은 길. 그들이 마침내 "브레이크 아웃" 게임을 만들었다는 신호는 무엇일까요?

Cook은 “대개 어떤 게임이든 사람들이 플레이하기를 원합니다.”라고 말합니다. “그게 첫 번째 단계예요. 그들이 그것을 즐겼다면 좋을 것입니다. 그건 꼭 필요 하진 않아. [웃음] 연주하는 시간보다 오랫동안 자신에게 의미 있는 내용을 찾았으면 좋겠어요. … 하지만 시도하지는 않습니다. 일반적으로 모든 릴리스에 대한 기대치를 상대적으로 낮게 유지합니다.”

“꼭 그래야만 해, 그렇지?” 에드리가 말합니다. “그것만이 이 업계에서 자신이 미쳐가는 것을 막을 수 있는 유일한 방법입니다. 당신은 겸손한 기대를 갖고 들어가야 하며, 그 다음에는 즐겁게 놀랄 수 있기를 바랍니다.

“말도 안 되는 소리야.”

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