“우연히 아무 것도 없습니다.”
그 분이 하신 말씀이 Wolfenstein: 더 뉴 오더 크리에이티브 디렉터 Jens Matthies는 2014년 가장 활력 넘치는 비디오 게임 중 하나인 이 게임을 플레이하면서 기억하는 것이 중요합니다. Machine Games의 Matthies와 그의 팀은 참신하고 독창적이며 이전 게임의 정신을 완전히 담은 장기 시리즈의 새로운 항목을 어떻게든 전달했습니다.
— Matthies가 말했듯이 우연한 일은 아무것도 없기 때문입니다. 새로운 질서의 디자인입니다. 플레이어를 감정적으로 끌어들이기 위해 스토리를 구성하는 방식부터 설명과 플레이를 조심스럽게 엮는 것까지, 플레이어가 항상 그 순간에 집중할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다. 줄거리 중심의 비디오 게임은 반쯤 성공하는 경향이 있습니다. 총신을 응시할 때는 완전히 몰입되어 있으며, 영화 컷신이 플레이의 다음 섹션으로 연결될 때에도 비슷하게 이탈하는 경우가 많습니다.
“그가 당신에게 겪게 할 수 있는 가장 끔찍한 일은 무엇입니까?”
“절대 진공상태에서 서로 발전하는 경우는 없어요. 항상 협력입니다. 이를 통해 항상 많은 갈등이 발생합니다. 나는 스토리 아이디어를 갖고 있고 다른 누군가는 게임플레이 아이디어를 갖고 있는데, 둘이 상충될 수도 있습니다. 그런 다음 이를 중심으로 협상하고 논의하여 모든 당사자가 만족할 수 있는 해결책을 찾으려고 노력합니다. 거기에 도달한 후에야 다음 문제로 넘어갈 수 있습니다.”
이 프로세스는 모든 것을 동기화하는 데 도움이 되며, 이는 움직이는 부분이 많은 게임에 필수적입니다. Wolfenstein: 더 뉴 오더. 속편과 리부트를 동일하게 진행하는 이 게임은 독일이 제2차 세계 대전에서 승리한 세계사를 대체적으로 해석합니다. 전쟁 기간 동안 설정된 소개 시퀀스를 마친 후 게임은 1960년으로 넘어갑니다. 세계는 나치와 그들의 파시스트 이상에 의해 지배되고 있습니다. 시리즈 영웅 B.J. Blazkowicz는 독성 체제를 무너뜨리려는 저항 운동의 핵심 멤버입니다.
편집자 주: 게임이 어떻게 만들어졌는지 파헤쳐 보면 스포일러가 영역과 함께 나타납니다. 이해가 된다면 맥락을 제공하겠지만, 게임 스토리의 특정 측면이 스포일러되는 것을 원하지 않는다면 더 이상 읽지 마세요.
특이한 점은 게임의 스토리가 초기 선택에 따라 두 가지 다른 방향으로 분기되는 방식입니다. 제2차 세계대전 시퀀스는 B.J.의 1960년 재출현을 설정합니다. 그는 인트로가 끝날 때 심각한 부상을 입고 결국 10년 넘게 유럽 병원에서 요양하게 됩니다. 그러나 또한 많은 전투에서 강인한 베테랑인 퍼거스(Fergus)와 젊은 녹색 아가미 전쟁 멍청이인 와이어트(Wyatt)와 같은 다른 주요 캐릭터도 소개합니다. 오프닝 시퀀스가 끝날 때 Deathshead가 세 명의 영웅을 가두었을 때 그는 자신의 오랜 적 B.J에게 다음과 같은 간단한 결정을 내립니다. 어느 쪽이 죽을 것인가?
“우리는 플레이어의 동기 부여에 매우 중점을 두고 있습니다. 이것이 의미하는 바는 플레이어가 주인공과 정서적으로 조화를 이루는 것을 좋아한다는 것입니다.”라고 Matthies는 설명합니다. "그래서 우리는 플레이어의 동기와 주인공의 동기를 일치시키기 위해 다양한 방법을 사용하며, 그 중 하나는 주인공에게 동기를 부여하는 경험을 통해 플레이어를 플레이어로 만드는 것입니다."
게임에는 Fergus 또는 Wyatt를 저장하기로 선택했는지 여부에 따라 영향을 받는 두 가지 타임라인이 있습니다.
다시 한번 말하지만, 우연한 일은 없습니다. 약 2시간 동안 당신은 Deathshead를 추적하기 위해 제2차 세계 대전 당시 나치 성을 통과하며 싸워야 합니다. 예, 시퀀스는 B.J.의 부상을 설정하고 몇 가지 핵심 캐릭터를 소개하는 역할을 합니다. 하지만 그보다 더 중요한 것은 관계. 당신에게 B.J. 퍼거스는 누구인가요? 와이엇은 누구인가? 이것들은 당신이 적극적으로 생각하는 것이 아니지만, 각 병사들과 함께 싸우면서 각 캐릭터와의 관계는 본능적인 수준에서 구축됩니다. 기계는 시네마틱을 사용하여 대체 역사를 쉽게 설명하고 간단히 시작했을 수도 있습니다. 놀다 1960년 게임의 측면에서는 그런 캐릭터가 없을 것입니다. 아니면 그 선택. 그리고 그 선택이 만들어낸 모든 파급력.
여기 우리는 또 다른 새로운 질서놀랍도록 독특한 측면: 분기되는 스토리라인. 게임에는 Fergus 또는 Wyatt를 저장하기로 선택했는지 여부에 따라 영향을 받는 두 가지 타임라인이 있습니다. 미묘한 일입니다. 누구를 선택하든 이야기의 주요 비트는 똑같습니다. Deathshead는 주요 적대자이며 그를 물리치기 위한 여정은 기본적으로 동일합니다. 그러나 특정 캐릭터와 상황은 전적으로 B.J.가 선택한 산물입니다.
“병렬 타임라인은 일종의 그 결과였습니다.”라고 Matthies는 말합니다. “이런 선택을 하면 당연히 나중에도 영향을 미치게 마련이죠. 우리는 그것이 정말 멋지다고 생각했습니다. 일부 게임에는 대체 엔딩 컷신이 있다는 사실을 알고 계시나요? 우리에게 이것은 전체 경험에 영향을 미치는 것이 될 것입니다. 게임 초반에 이 작업을 수행하면 나머지 게임 동안 분위기가 약간 변경됩니다. 우리는 그것이 정말 강력하다고 생각했습니다.”
"Deathshead는 고전적인 악당에 가깝습니다."
Matthies는 “저는 항상 Wyatt를 이런 종류의 아들 대리인으로, Fergus를 B.J.의 아버지 역할에 더 가깝다고 생각했습니다.”라고 설명합니다. “따라서 우리는 플레이어로서 여러분을 Wyatt를 보호하고 어떤 식으로든 그의 수호자 또는 멘토가 되도록 초대하는 대조가 있습니다. 아주 깊지는 않지만 어느 정도 연결이 존재합니다. 또한, 와이어트는 긍정적인 강화만을 제공합니다. 그것이 그가 의사소통하는 방식이다. 그는 열정의 힘입니다. 반면 퍼거스는 엄격한 아버지상에 가깝고 부정적인 강화만 제공합니다. 그가 당신에게 무엇을 해야 할지 말해 줄 수 있다는 의미가 더 큽니다. 그 사람과 함께라면 좀 더 안전해질 거예요.”
“그게 선택의 문제야. 그것은 당신이 어떤 종류의 플레이어인지에 따라 많이 달라집니다. 당신이 자신의 윤리를 게임에 적용하는 플레이어, 즉 옵션이 존재하는 경우 일반적으로 악당이 아닌 영웅 역할을 하는 종류의 플레이어라면 Wyatt를 구해야 하는 도덕적 의무가 있을 것입니다. 그는 더 젊고 기술적으로 더 많은 삶을 누릴 수 있으므로 도덕적으로 더 방어적인 선택입니다. 반면에 당신이 악당 역할을 좋아하거나 순수한 재미 요소에 더 관심이 있는 플레이어라면 게임을 선택하고 실제 도덕에 크게 영향을 받지 않는 경우에는 다음을 선택할 가능성이 더 높습니다. 퍼거스. 그는 더 미친 캐릭터이고 더 재미있는 캐릭터입니다.”
이와 같은 종류의 더 깊은 성격 구축이 모든 주요 캐릭터에 적용되었습니다. Wolfenstein: 더 뉴 오더, 악당을 포함하여. Deathshead는 처음에는 무서운 나치 장군에게서 기대할 수 있는 일종의 만화 같은 콧수염을 휘두르는 순수한 악의 악당인 캐리커처로 등장합니다. 하지만 거기에서도 그렇게 간단하지는 않습니다.
“Deathshead는 고전적인 악당에 가깝습니다. 그는 분명히 레거시 캐릭터 중 하나이며 우리는 여러 게임에서 그와 싸워온 사람들을 위해 Deathshead 갈등에 대한 종결을 얻고 싶었습니다.”라고 Matthies는 말합니다. “그것을 기초로 우리는 그에 대해 정말 흥미로운 각도를 찾고 싶었습니다.... 그의 본질의 핵심은 그가 인생에서 원하는 곳에 있다는 것입니다. 그는 일종의 선(禪)과 같은 행복을 얻었습니다. 그는 삶에 대한 열정과 사랑에 힘입어 자신이 하고 싶은 일을 하게 됩니다.”
예, 우리는 모든 나치를 총살하는 것을 강조하는 시리즈의 최신 항목에서 여전히 주요 나치 악당에 대해 이야기하고 있습니다. “초기 게임에서 그는 제플린 추락 사고에서 살아남았습니다. 그래서 저는 생존할 수 없는 상황에서 살아남았다는 느낌에 대해 생각하고 있었습니다.”라고 Matthies는 말합니다. “물론 그것은 나중에 다른 감정적 효과로 이어질 수 있지만 그 중 하나는 삶에 대한 새로운 감사입니다. 매일매일 살아있음에 감사할 뿐입니다. 그것은 Deathshead와 그가하는 모든 일, 그 행복에 주입됩니다.”
“엔딩에는 채워야 할 목적이 많아요.”
그러나 그것은 무엇을 의미합니까?
“결말에는 채워야 할 목적이 많습니다.”라고 Matthies는 말합니다. “게임 전체에는 교리라는 주제와 독단적인 신념을 갖는다는 것이 무엇을 의미하는지가 담겨 있습니다. 그것은 모든 캐릭터와 일어나는 모든 일에 파급됩니다.”
그는 연구를 하던 중 이런 아이디어가 떠올랐다고 인정했다. 새로운 질서 나치 프로그램에 대해 읽는 것입니다. 나치가 어느 정도 장애가 있는 아이를 낳았다고 당국에 신고할 수 있는 사전 동의 상황으로 시작된 것이 있었습니다. 그러면 정부는 아이를 데리고 갈 것이고 그것은 더 이상 부모의 문제가 아닐 것입니다. 시간이 지남에 따라 프로그램은 의무적인 참여를 시행하도록 성장할 것입니다.
“저는 그것이 모든 종류의 신념 체계에 나타나는 증상이라고 생각합니다. 이데올로기가 너무 깊이 뿌리박혀 의문을 제기할 수 없거나 실제 데이터에 대한 비판을 넘어설 때 문제가 됩니다.”라고 Matthies는 계속합니다. “비디오 게임에 관한 것이고 비디오 게임 애호가 그룹이 있다면 게임이 어떻게 되어야 하는지에 대한 아이디어가 떠오를 것입니다. 그리고 그것은 시간이 지남에 따라 더욱 복잡해지고 점점 더 극단적이 됩니다. 나치즘도 마찬가지다.”
B.J.의 승리는 동화책의 결말이 아닙니다. “그의 꿈은 바로 아메리칸 드림입니다. 집과 아이들, 개와 차가 있습니다. 그것이 그가 꿈꾸는 것입니다. 그래서 이기려면 이 아이디어를 공개해야 합니다. 그는 그것을 포기해야 한다. 그게 그가 데스헤드를 정복할 수 있는 유일한 방법이에요.”
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