우리 웃었다. 우리 울었다. 우리 우리 스스로 목이 쉬어 비명을 질렀다 흥분해서. 그리고 우리 연주했다. 많이. 그래서. 많은. 계략.
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이를 통해 트렌드가 나타났습니다. 새로운 패턴과 기존 패턴의 진화는 모두 미래를 향한 길을 선도합니다. 따라서 2014년에 황혼이 지면서, 우리가 본 모든 것, 우리가 한 모든 것, 우리가 배운 모든 것을 잠시 생각해 봅시다. 앞으로 무슨 일이 일어날까요? 그것은 우리가 결정하는 것입니다. 그러나 이는 2015년에 새로운 게임 경험을 형성하는 데 도움이 될 몇 가지 핵심 사항입니다.
관용과 증오의 종식
우리는 다음에 대해 이야기 할 것입니다 게이머게이트 지금.
이 용어는 게이머 문화의 덜 맛있는 측면의 "죽음"을 논의하는 일련의 의견에 대한 응답으로 생겨났습니다. 이는 여성 게임 개발자의 더러운 빨래를 공개하는 것과도 밀접하게 연관되어 있다. 이러한 사건을 통해 GamerGate는 "게임 저널리즘의 윤리"에 대한 모호하고 정의되지 않은 요구의 동의어가 되었습니다.
괴롭힘, 신상 털기, 잘못된 정보… 이것들은 인터넷의 비겁한 익명의 도구입니다.
한 가지 일을 다른 일로 이끈 사건의 오랜 진행은 이 시점에서는 중요하지 않습니다. 무엇 ~이다 중요한 것은 GamerGate가 오랫동안 게임을 사랑하는 커뮤니티의 어두운 하복부를 노출한 방식입니다.
어떤 사람들은 자신이 동의하지 않는 사람들을 공격하기 위해 익명성의 위안에 의지하며, 종종 사회적으로 용납할 수 없는, 심지어는 완전히 비난받을 수 있는 방식으로 나타납니다. 괴롭힘, 신상 털기, 잘못된 정보… 이것들은 인터넷의 비겁한 익명의 도구입니다. 개인적으로 "GamerGate"라는 용어가 무엇을 의미하든 그것은 이 이름 없는 소수에 의해 무기화되었습니다. 실수하지 마십시오. ~이다 소수 – 불만을 표현하는 데 부당한 노력을 기울일 것입니다.
GamerGate는 2015년에 들어서면서 큰 모습을 보이고 있습니다. 괴롭힘의 새로운 사례는 매일 표면화되지만, 변화를 요구하는 사람들은 이제 나쁜 씨앗을 찾아내고 불러내는 데 더 능숙합니다. 전 세계의 비디오 게임 팬들이 배운 교훈은 – 그들 중 다수는 절대적으로 합리적이고 존경받는 사람들입니다 – 곧 잊혀지지 않을 것입니다. 그리고 그것은 좋은 일입니다. GamerGate의 이름으로 발생한 모든 피해에 대해 우리는 경험에서 긍정적인 점을 끌어낼 것입니다.
새해가 밝아오면서 우리는 인터넷 문화에 대한 진화된 인식으로 새해를 맞이합니다. 트롤들은 언제나 그렇듯이 여전히 그림자 속에 숨어 있지만, 이제 우리는 그들이 만들어내려는 비참함과 혼란을 완화할 수 있는 더 나은 장비를 갖추고 있습니다.
남자와 여자가 함께 일해요! 히스테리가 없습니다!
실제로 뉴스가 아닌 몇 가지 뉴스는 다음과 같습니다. 세계 인구의 대략 절반이 여성입니다. 특정 게임 개발 스튜디오의 홀을 둘러보거나 부스를 둘러보세요. E3, 그리고 당신은 그 통계를 의심하는 것에 대해 용서받을 것입니다. 하지만 그건 사실이에요.
직장의 다양성은 게임 산업의 가장 복잡한 구석에서도 새로운 대화가 아닙니다. 그것도 아니지 단지 성별에 대해; 인종, 신념, 성적 취향도 모두 여기에 영향을 미칩니다. 그러나 여기에서 심층적으로 탐구하기에는 너무 많은 여러 가지 이유 때문에 다양성 증가에 대한 요구가 2014년에 기한이 지났지만 완전히 환영받는 열풍에 이르렀습니다.
그 중 일부는 GamerGate에서 유래한 것인데, 그 중 많은 목소리를 지닌 익명의 사람들이 업계에서 세간의 이목을 끄는 여성들에게 십자선을 긋기 때문입니다. 그 중 일부는 다음에서 유래합니다. 출판사 실수, Ubisoft의 절름발이와 같은신속히 철회됨 "제작의 현실", 특히 남성과 여성 형태의 애니메이션 제작에 따른 작업량이 두 배로 늘어난 것이 게임에서 플레이 가능한 여성 캐릭터가 부족한 원인이라고 주장합니다. 어쌔신 크리드 유니티.
이러한 사건과 기타 사건은 업계의 명백한 불균형에 대한 인식을 높이는 데 도움이 되었습니다. 그리고 다양성이 이미 전 세계적으로 논의되고 있다는 사실은 변화를 위한 더 큰 추진력을 촉발시켰습니다.
그것은 빨리 일어나지 않을 것입니다. 그리고 그것은 2015년에 "끝날" 일조차 아닙니다. 그러나 발전하는 산업에서는 개선이 기대됩니다. 매체의 모든 구석에서 표현되는 다양한 얼굴을 찾아보세요. TV에서 가상 인간을 렌더링하는 비트와 바이트에 대한 결정을 내리고 창의적인 방향을 주도합니다. 화면.
인디의 죽음
아니요, 인디는 아무데도 가지 않습니다. 용어가 바뀌고 있습니다. 이는 Big Game Publishing 영역 외부에서 일하는 소규모 팀이 만든 소규모 게임을 가리키는 데 사용되었습니다. 또는 다른 말로 표현하면, 틈새 시장에서만 뒤쳐지는 게임을 의미합니다.
그것은 2013년과 2014년에 다음과 같은 일련의 경계선-주류(완전히 주류는 아니더라도) 성공에 힘입어 폭발적인 성장을 이루기 전이었습니다. 집에 갔다, 스펠렁키, 그리고 선택 중심의 이야기조차도 텔테일 게임. 텔테일이란 도대체 무엇인가? 스튜디오는 다른 인디와 마찬가지로 자체 출판을 하지만 실제로 그렇게 분류하시겠습니까?
게임에서 "주류" 자격이 무엇인지에 대한 더 넓은 정의를 볼 수 있을 것으로 예상됩니다.
문제가 있습니다. 인디는 교체되거나 팬을 잃기 때문에 죽어가는 것이 아닙니다. 실제로는 그 반대입니다. 인디는 새로운 주류가 아닐 수도 있지만 현 시점에서는 1인칭 슈팅 게임과 오픈 월드 어드벤처만큼 주류 게임과 불가분의 관계입니다.
이는 게임을 만드는 사람들이 이전보다 청중에게 자신의 작업을 노출할 수 있는 더 많은 방법을 열었다는 사실에 크게 감사합니다. 킥스타터. 소니의 인디 펍 펀드와 마이크로소프트의 아이디@엑스박스. PlayStation Plus 인스턴트 게임 컬렉션 공짜. Steam Greenlight와 그 유사품. 심지어 능숙한 소셜 미디어 사용도 가능합니다. 이러한 모든 도구는 잘 알려지지 않은 이름을 주목받게 할 것이라는 약속을 담고 있습니다.
빅게임 퍼블리싱(Big Game Publishing)도 이에 응하고 있다. Activision의 Sierra 브랜드 부활을 살펴보세요. 이는 게임 시절의 좋은 추억을 거래하기 위해 신중하게 육성된 새로운 인디 부문일 뿐입니다. 작은 타이틀 등을 마케팅하려는 Ubisoft의 노력을 살펴보십시오. 용감한 마음 그리고 빛의 아이 Assassin's Creed 및 Far Cry와 같은 거대 기업과 함께 말이죠. 모바일 게임의 엄청난 성장이 어떻게 다음과 같은 인기 게임의 스마트폰/태블릿 출시로 이어졌는지 살펴보세요. FTL그리고 서류 주세요.
변화는 확실히 일어나고 있습니다. 게임에서 "주류" 자격이 무엇인지에 대한 더 넓은 정의를 볼 수 있을 것으로 예상됩니다. 여전히 1인칭 슈팅 게임과 오픈 월드 대혼란이 있지만, 그들은 다음과 같은 대가들의 아이들과 함께 선반 공간을 두고 경쟁하게 될 것입니다. 집에 갔다. 그리고 그거 알아? 이는 전반적으로 더 많은 게임을 의미합니다. 그 시나리오에서는 모두가 승리합니다.
출시 후의 풍부한 사후 세계
오늘날 블록버스터 게임 개발의 재정적 현실은 무섭습니다. 8자리, 심지어 9자리 투자도 비슷한 수익을 가져와야 합니다. 그것이 자본주의 101이다. 물론, 수표에 서명하는 사람들은 Call of Duty와 Madden이 크게 팔릴 수 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 약속된 새로운 알려지지 않은 제품은 어떻습니까? 그리고 작년 최고의 슈팅 게임이 수십억 달러의 매출을 올렸다고 해도 연간 후속 조치가 그렇지 않을 위험이 여전히 존재합니다.
점점 더 많은 출판사들이 더 비싼 투자에 대해 “롱테일”을 고려해야 합니다. 다운로드 가능한 콘텐츠, e스포츠 파트너십, 구독료 및 소액 결제가 바로 여기에서 발생합니다. 이것들은 모두 서로 다른 방식으로 진행되지만, 각각은 최초 출시 이후 오랜 시간 동안 게임 퍼블리셔에게 수익을 가져다줄 것을 약속합니다.
아이디어 자체는 새로운 것이 아니지만, 아이디어를 구현하는 사람들은 여전히 고민하고 있으며 점점 더 똑똑해지고 있습니다.
아이디어 자체는 새로운 것이 아니지만, 아이디어를 구현하는 사람들은 여전히 고민하고 있으며 점점 더 똑똑해지고 있습니다. 팬이든 아니든 Activision은 매우 다른 것을 시도했습니다. 운명, 대규모 멀티플레이어 게임의 측면을 수용합니다. 구독료는 없지만, 이 게임은 팬들이 출시 후 콘텐츠에 현금을 지출할 설득력 있는 이유를 제공하도록 제작되었습니다. 이 접근 방식의 성공 여부는 아직 알 수 없지만 출판사가 이를 수용하는 것은 추세를 말해줍니다.
2015년 최고의 게임이 출시 후 모든 콘텐츠의 기준이 될 것이라는 사실을 알기 위해 수정구슬이 필요하지 않습니다. 그건 오래된 뉴스예요. 하지만 출시 후 게임에 참여할 수 있는 새로운 방법을 찾아보세요. 게임에 소액 결제를 구축할 때 감성이 발전했습니다. 유비소프트가 그렸습니다 공정한 비판 길을 위해 어쌔신 크리드 유니티 그런 일을 처리했지만 그로부터 매우 귀중한 교훈을 얻었습니다.
롱테일을 염두에 두고 게임을 만드는 데 본질적으로 잘못되거나 나쁜 것은 없습니다. 팬에게는 좋은 일입니다. 특정 게임을 정말 좋아한다면 그 게임을 더 많이 플레이할 기회를 원하지 않습니까? 고품질의 출시 후 제품이 제공하는 더 큰 성공은 업계가 다음을 달성하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 성급한 개발 일정과 버그 투성으로 이어지는 연간 단위의 속편 문화에서 벗어나 릴리스. 그리고 다시 그 시나리오에서? 모두가 승리합니다.