코드마스터즈'와 함께 그리드 2 이제 막 1주년을 맞이한 지금, 후속 조치가 필요한 이유가 무엇인지 궁금합니다. 그리드 오토스포츠. 세련된 비디오 게임은 출시가 밝은 여름철에는 항상 매력적인 제안입니다. 오토스포츠 PC로 나오니, 플레이 스테이션 3, 그리고 엑스박스 360 6월 24일(유럽에서는 6월 27일). 그러나 빛나는 새 하드웨어와 점점 늘어나는 소위 "차세대" 게임 라이브러리를 통해 무엇을 선택할 수 있을까요? 코디가 의미 있는 방식으로 작년 게임을 기반으로 하거나 한 단계 더 나아간 것을 제안해야 할 수 있을까요? 방법?
최근 확장된 실습 모습을 통해 알 수 있듯이 꽤 많습니다.
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스토리/콘셉트
자신만의 레이싱 경력을 선택하세요. 항상 그리드 게임의 중심이었던 다분야 레이싱이 미세 조정되었습니다. 오토스포츠 게임을 좀 더 접근하기 쉽게 만드는 방식입니다. 그리드 2의 가상 월드 시리즈 레이싱 리그는 사라졌고, 미리 구상된 내러티브를 전달하려는 얄팍한 시도가 다음으로 대체되었습니다. 모든 다중 경주 이벤트를 투어링, 지구력, 오픈 휠, 튜너 및 5가지 범주로 나누는 플레이어 안내 진행 거리.
각각은 플레이 방법에 대해 매우 다른 접근 방식이 필요하며, 각각 고유한 "레벨"도 가지고 있습니다. 어떤 이벤트가 이용 가능한지, 다양한 스폰서가 얼마나 많은 주스를 제공하는지 알려주는 진행 테이블. 첫 번째 투어링 이벤트에는 제한된 차량 업그레이드 기회가 있는 스폰서가 하나만 있을 수 있지만 이를 완료하세요. 이벤트를 통해 투어링에서 다른 스폰서(및 점점 더 다양해지는 차고)와 협력할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 회로.
목적은 플레이어가 자신에게 가장 적합한 레이싱 스타일로 성공하는 데 집중할 수 있도록 하는 것입니다. 우리가 함께 보내는 제한된 시간 속에서 그리드 오토스포츠, 특정 규율을 고수하는 데 따른 처벌은 없는 것으로 보입니다. 사실 승진도 온다 더 특히 추가 사항이 있기 때문에 시간을 내어 특정 규율에 전념할 때 신속하게 수행해야 합니다. 스티어링 어시스트 및 트랙션과 같은 난이도 완화 기능을 끄면 XP 보너스를 받을 수 있습니다. 제어.
게임플레이
중간 지점을 찾는 것입니다. 그리드 시뮬레이션 경주 방향으로 크게 기울었고, 그리드 2 더욱 접근하기 쉬운 플레이를 제공하기 위해 시뮬레이션에 브레이크를 걸었습니다. 오토스포츠 둘 사이의 균형을 맞추는 것 같습니다. 자동차 핸들링은 물리학을 완전히 깨뜨리지는 않지만 재미를 위해 여기저기서 규칙이 구부러집니다. 플래시백 기능도 다시 제공되어 예를 들어 턴이 제대로 실행되지 않은 후 버튼을 누르면 오프라인 레이스를 몇 초 되돌릴 수 있습니다.
레이싱 게임의 유혹은 항상 뛰어들어 액션을 취하고 싶은 것이지만, 우리는 이를 통해 빠르게 깨달았습니다. 그리드 오토스포츠, 각 레이스에 앞서 진행되는 연습 및 예선 라운드를 활용하는 것은 매우 좋은 생각입니다. 예선에서 좋은 성적을 거두면 더 나은 출발 위치를 확보할 수 있으며, 주요 코너에 진입할 때 차량을 다루는 방법을 배우는 것도 많은 가치가 있습니다. 각 자동차는 매우 다른 특성을 갖고 있으며, 경주 전 라운드는 트랙을 배우는 것만큼 자동차를 배우는 데도 중요합니다.
무엇보다 탄탄한 컨트롤이 눈에 띕니다. Codemasters의 해당 장르에 대한 깊은 배경을 고려하면 이는 놀라운 일이 아닐 수도 있지만, 컨트롤러를 선택하는 순간 정확성과 접근성 사이의 신중한 균형이 즉시 드러납니다. 자동차는 예상대로 핸들링되며, 플래시백은 가장 주도적인 플레이어에게도 자신의 실수로부터 빠르고 쉽게 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 이것은 레이싱 게임에 대한 어떤 종류의 계시도 아니지만 여기에는 매우 만족스러운 경험으로 해석되는 수준의 기술이 있습니다.
프레젠테이션
이것은 달콤한 놀이기구입니다. 더 멋진 레이싱 게임이 있지만, 그리드 오토스포츠 작은 세부 사항을 전달하는 데 중점을 둡니다. 경주 트랙은 고속으로 이동하는 16대의 자동차가 장애물과 충돌하고 벽에 부딪히면서 점점 더 혼란스러워지는 반응형 환경을 통해 가장 큰 이점을 얻습니다. 경마장 경계 밖의 모든 것, 경기를 보기 위해 모인 개별적으로 모델링된 관중까지 디테일이 풍부합니다.
자동차 자체는 날카로워 보이지만 여기서도 승리하는 것은 질감 뒤의 깊이 수준입니다. 프런트 엔드가 으스러지고 타이어가 없는 림에서 불꽃이 튀는 등 손상 및 자연스러운 마모와 관련된 많은 시각적 피드백이 있습니다. 구타당한 라이딩은 단지 그 부분을 보는 것이 아닙니다. 그들도 그렇게 말하고 행동합니다. 스퍼터링 호기는 배기 시스템이 타격을 입을 때 지속적으로 상기시켜 주며, 의도하지 않은 엮임 또는 완전히 부러진 스티어링은 스티어링 칼럼의 파손을 표시합니다.
궁극적으로 이러한 모든 사소한 세부 사항이 함께 모여 트랙에 바로 있는 듯한 느낌을 줍니다. 선택할 수 있는 조종석 뷰는 두 가지가 있으며, 자동차 안에서 들을 수 있는 은은한 소리를 완벽하게 구현합니다. 다시 말하지만, 레이싱 게임에서는 새로운 것이 아니지만 (출시가 임박한) 미리 보기 형식에서도 "세련된" 수준의 정밀도가 구현되었습니다.
테이크아웃
완성된 제품을 가지고 시간을 보내기 전까지는 확실하게 말하기는 어렵지만 Codemasters는 제품의 존재를 정당화한 것 같습니다. 그리드 오토스포츠 겨우 1년 후 그리드 2 도착했다. 플레이어 선택을 선호하는 더욱 간소화된 진행 방식과 첫 번째를 선호하는 플레이어를 다시 불러오는 메커니즘을 갖춘 전작과는 확실히 다른 게임입니다. 그리드 후속 조치에. 6월 24일은 몇 주밖에 남지 않았으므로 곧 직접 확인하실 수 있을 것입니다.
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