Facebook이 다음과 같이 발표하여 게임 세계를 뒤흔들기 불과 며칠 전 오큘러스 VR 인수 20억 달러를 들여 우리는 Oculus의 개발자 관계 책임자이자 세계적 수준의 게임 회사를 가상 현실에 참여시키는 임무를 맡은 Aaron Davies와 대화를 나눴습니다. 분명히 우리 대화 중 인수에 대한 정보는 없었지만 Davies는 VR 초기 개발에 대해 길게 이야기했습니다. 어떤 모습인지, 어떻게 성장해야 하는지, 그리고 Oculus VR이 불에 연료를 공급하기 위해 무엇을 하고 있는지 등을 살펴보세요.
지금 일어난 일을 생각하면 그 기록을 되돌아보는 것이 이상하지만 데이비스가 제기한 요점은 페이스북이 있든 없든 여전히 유효합니다. Oculus는 캘리포니아주 어바인에서 소비자를 위한 Rift 헤드셋을 계속 개발할 예정입니다. 지금을 제외하면 팀은 Facebook의 리소스와 영향력을 활용할 수 있습니다. 그것은 좋은 것일 수도 있고 나쁜 것일 수도 있습니다. 그리고 사실 장기적으로 보면 둘 다일 수도 있습니다. 하지만 현재로서는 인수에 대해 우리가 알고 있는 정보는 Oculus가 계속해서 의존할 수 있는 보다 광범위한 지원 시스템에 해당합니다. 강의.
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이 모든 것을 염두에 두고 Davies가 가상 현실의 밝은 미래에 대해 말한 내용은 다음과 같습니다.
VR 경험의 진화
노련한 게이머가 처음으로 VR 장비를 들고 앉았을 때 떠오르는 질문 중 하나는 다음과 같습니다. 고기가 있는 것은 어디에 있습니까? 가상 현실은 기술적으로 현재 초기 단계에 있습니다. 개념 VR은 20년 넘게 떠돌고 있습니다. 그래서 우리는 Davies에게 Oculus가 현재와 시간이 지남에 따라 소비자를 위한 경험을 어떻게 발전시킬 것인지에 대해 물었습니다.
“사람들은 적응할 거에요, 그렇죠? 사람들은 VR 다리를 갖게 될 것이고 우리가 그 다리를 너무 편하게 할 수 없는 지점이 올 것입니다. 하지만 앞으로 변화할 부분은 하드웨어 측면, 콘텐츠 측면에서 경험의 질이 달라질 것이라고 생각합니다. 반드시 기준을 움직여서 '좋아, 이제 레벨 1에 도달했습니다'라고 말할 필요는 없으며 5년 후에 사람들은 레벨 8에서 시작하게 될 것입니다. 사람들이 원하는 경험은 다양할 거라 생각하지만, 시간이 지날수록 더 복잡한 경험이나 상호 작용이 있을 거라고 생각해요.
“단순함에는 항상 마법 같은 것이 있습니다. VR이 아닌 게임에도 똑같이 적용됩니다. 정말 정말 좋은 게임은 모두 정말 매력적이고 재미있고 중독성이 있는 핵심 메커니즘에 관한 것입니다. 정말 아름다워 보이는 게임이 있을 수 있지만, 게임 플레이가 형편없어서 Metacritic에서 [낮은] 점수를 받을 것입니다. “
초기 VR 개발자와 협력
Oculus는 Facebook 인수 이전에 CCP와 단일 퍼블리싱 계약만 체결했지만 회사는 개발자와 많은 작업을 수행했으며 아마도 계속 수행할 것입니다. 개발자 관계 책임자로서 데이비스의 역할이 바로 여기에 있습니다. 우리는 그에게 콘텐츠 개발의 고유한 요구 사항에 대해 콘텐츠 제작자를 교육하는 과정에 대해 물었습니다. 가상 현실, 그리고 기술이 단기간에 계속해서 큰 발전을 이루면서 그것이 어떻게 변화했는지 시간의…
"플랫폼을 위해 디자인하고, 단순하게 유지하고, 정말 재미있게 만드세요."
“기대되는 장르, 기대되는 경험 모두 저절로 잘 되고 있다. 우리는 RTS와 플랫폼 게임, 소셜 경험이 있는 녹색 분야를 실제로 파고들고 있습니다. 명확하지 않은 모든 것, 그것이 바로 지금 우리가 집중하고 있는 부분입니다. 우리는 FPS, 레이싱 등 모든 것을 포괄하는 전략적 로드맵을 갖고 있지만 그게 바로 핵심입니다. 우리는 소비자 출시 시 콘텐츠가 있는지 확인하고 싶은 범주별 분석을 갖고 있습니다."
VR을 위한 광범위한 애플리케이션
Oculus는 회사의 장기적인 목표가 가상 현실을 단순히 게임의 차세대 혁신으로 구성하는 것이 아니라 기술 플랫폼으로 추진하는 것임을 거의 처음부터 분명히 밝혔습니다. 데이비스는 회사가 상대적으로 작은 규모를 염두에 두고 초점을 넓히기 위해 취한 조치에 대해 길게 이야기했습니다. Facebook 상황은 Oculus의 환경을 어느 정도 변화시킬 것으로 약속하지만 정확히 어떻게 될지는 아직 알 수 없습니다. 이번 인수 발표는 페이스북이 Oculus와 같은 태도를 공유하고 있음을 분명히 한 것으로 보입니다. VR의 폭넓은 수용을 추진하고 있지만 실제 프로세스 중 일부는 현재 유동적일 수 있습니다. 거래…
“처음 시작했을 때 우리는 분명히 하이퍼 게임 중심이었습니다. 게임 기술은 이 기술을 다른 산업에 [증명]하는 창끝이기 때문에 괜찮다고 생각합니다. 이제 우리는 좀 더 소모적인 영화 프로젝트와 360도 파노라마에 초점을 맞춘 영화 및 미디어 디렉터를 고용할 정도로 성숙해졌습니다. 여기에는 음악 산업, 영화 산업, 시뮬레이션 및 교육이 포함됩니다. 그래서 우리는 지리적 대표성 관점과 인구통계학적, 산업적 관점 모두에서 팀을 구축하기 시작했습니다. 아직 의학계에만 집중하는 일을 전담하는 사람이 있다는 뜻은 아닙니다. 모두 시간의 일부, 즉 시간의 상당 부분을 게임이 아닌 일에 집중하면서 보냅니다. 잘.
“이것은 다른 산업에 큰 기회이자 큰 혼란이 될 것입니다. 가상 텔레프레즌스와 화상 회의가 무엇을 의미하는지, 부동산과 건축이 무엇을 의미하는지 생각해보세요. 그리고 제품 디자인과 군사… 그래서 이 모든 공간에서 우리는 실제로 우리가 중점을 두는 매우 구체적인 게임 초점 외에도 적극적으로 참여하고 있습니다. 가지다.
“우리는 모든 산업을 대상으로 삼고 싶습니다. 문제는 물류와 타당성입니다. 이는 게임, 영화 및 미디어, 커뮤니케이션 및 사회적 참여에 대한 스택 순위 목록에 관한 것입니다. 볼륨 관점에서 우리가 초점을 맞추고 있는 상위 3개 항목입니다. 그리고 다른 산업보다 더 많은 도움이 필요한 산업도 있습니다.
“결국 우리가 하는 일은 중매입니다. 여기서 누군가는 '이봐, 나 이 보조금 받았어'라고 말할 겁니다. 정부로부터 X백만 달러를 받고 가상 박물관을 만드는 데 도움을 줄 사람이 필요해요.' 환상적입니다. 가상 박물관은 정말 멋질 거예요. 우리 시간이 없기 때문에 하지 않을 것입니다. 하지만 X, Y, Z를 수행한 이 사람들을 알려드릴 수 있습니다. 그것의 대부분은 중매입니다. 정말로 도움이 필요한 부분에는 우리가 참여하고, 그들이 이전에 비슷한 일을 했기 때문에 스스로 알아낼 수 있는 부분은 더 쉽게 잊어버릴 수 있습니다. 여러분은 SDK와 문서를 갖고 있고 무엇을 하고 있는지 알고 있습니다.”
2세대 Rift 개발 키트
GDC 2014에서 Oculus VR에 대한 큰 소식은 2세대 Rift 개발자 키트, CES 2014에서 데뷔한 Crystal Cove 프로토타입을 기반으로 합니다. 1세대 개발 키트의 엄청난 성공은 확실히 팀이 두 번째 키트를 출시할 가치가 있다는 확신을 갖는 데 도움이 되었습니다. 하지만 Davies가 말했듯이 이 기술은 매우 짧은 시간 안에 발전했기 때문에 2세대 릴리스는 정말 획기적인 것이었습니다. 필요성…
“개발 키트가 출시되는 이유는 근본적으로 다른 경험을 제공하기 때문입니다. GDC[2013]로 되돌아가면 그때가 우리가 처음으로 개발 키트를 선보인 때였습니다. 그 이후로 우리는 HD 프로토타입인 Crystal Cove를 선보였고 이제는 DK2를 선보였습니다. 1년 안에 말입니다. 미친 짓이군요, 그렇죠? 본질적으로 우리가 무언가를 보여줄 때쯤에는 본사에 더 새로운 것이 있습니다. 하지만 우리는 매우 개방적이고 투명합니다.
“DK2는 다양한 업계의 개발자에게 제공된다는 점에서 매우 기쁩니다. 근본적으로 다른 입력과 출력, 경험 패러다임. 테이블 위에 있는 책을 보고 실제로 몸을 기울여 텍스트를 읽을 수 있는 능력. 책 앞에 똑바로 서 있으면 보이지 않을 수도 있습니다. 이는 미묘하지만 사람들이 VR에서 할 수 있는 일을 근본적으로 변화시킵니다. 그런 다음 낮은 지속성(모션 블러를 줄여줌)과 HD 패널을 갖춘 품질 측면이 있습니다.
“DK1을 사용하면 사람들이 적극적으로 약간의 역할극을 하고 있는 것 같아요. 'VR에 있어요. 정말 멋지고 제가 실제로 거기 있는 것 같지만, 아, 이렇게 머리를 움직이면 아무 것도 안 돼요. 그래서 나는 그것을 무시하거나 괜찮은 척할 것입니다.' 이제 우리는 사람들이 될 지점에 도달하고 있습니다. 플랫폼과 플랫폼의 기능을 완전히 무시하고 해당 환경에서 수행할 수 있는 작업에만 집중할 수 있습니다. 경험."
CCP 게임과 협력
Oculus VR이 공동 출판 계약 올해 초 CCP Games와 협력하여 아이슬란드 기반 스튜디오의 향후 계획을 확인했습니다. 이브: 발키리 Rift 전용(소니의 Project Morpheus 폭로에 따라 PC에서만). 다음은 Davies가 어떻게 관계가 형성되었는지, CCP가 기술 개발 초기에 이상적인 파트너가 된 이유에 대해 말한 내용입니다.
"사람들은 VR 다리를 갖게 될 것이며 우리가 그 다리를 너무 편하게 할 수 없는 지점이 올 것입니다."
“팬들은 그것에 대해 매우 열광했고 엄청난 추진력을 얻었으며 CCP는 훌륭한 사람들입니다. 우리는 그들과 함께 일하는 것을 좋아하고 친구입니다. 내 생각에는 발키리, 한 가지로 요약한다면 그것은 열망적인 경험이라는 것입니다. 이것은 다른 사람들에게 VR을 올바르게 수행하는 방법을 보여줍니다. 플랫폼을 디자인하고, 단순하게 유지하고, 플랫폼의 기능을 활용하면서 정말 재미있게 만드세요. 그들은 플랫폼을 단순하게 만들면서 플랫폼의 주요 강점을 활용했습니다. 그냥 재미있어요. 접근 가능합니다. 그리고 그것이 바로 VR이 필요한 것입니다.”