현대적인 스토리텔링을 발전시키기 위한 Telltale Games의 마스터 플랜 탐색

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나는 스튜디오가 첫 번째 에피소드를 공개하기 불과 몇 주 전인 2012년 게임 개발자 컨퍼런스에서 Telltale Games의 CEO Dan Connors와 처음으로 앉아서 이야기를 나눴습니다. 워킹 데드. 공연 마지막 날 만나서 이야기를 나눴어요. GDC가 끝난 후 여유롭게 이야기를 나누다 당시 디지털 유통 모델의 트렌드에 초점을 맞춘 강연이었습니다. Telltale은 최근 다음과 같은 성공을 거두었습니다. 미래로 귀환, 그러나 그 시점에서 스튜디오의 다가오는 만화책 각색이 어떻게 인터랙티브 스토리텔링의 기초를 뒤흔들 것인지 확실히 아는 사람은 아무도 없었습니다.

텔테일 게임즈 CEO 댄 코너스
텔테일 게임즈 CEO 댄 코너스

우리는 2013년에 다시 만났습니다. Connors와 Telltale의 그의 팀은 연말에 새로운 상을 받았습니다. 워킹 데드 2012년말에 획득. 우리 안의 늑대 방금 발표되었고 Connors와 내가 이 문제에 대해 논의하면서 흥분이 뚜렷이 드러났습니다. 텔테일 노조 현황. 산라파엘에 본사를 둔 이 스튜디오는 대화형 스토리텔링을 위한 공식을 완전히 확립했으며 이제 성장할 때입니다.

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Connors와 세 번째 GDC 회의를 준비하는 것은 어려운 일이었습니다. 활발히 개발 중인 두 개의 지속적인 시리즈와 세 번째 시리즈 – 보더랜드의 이야기 – 앞으로 몇 달 안에 도착할 예정이며, 기반으로 더 먼 4번째가 될 예정입니다. 왕좌의 게임, Telltale Games는 바쁜 시간입니다. 계속되는 위기 상황 속에서 우리가 대화를 나눌 수 있는 가장 좋은 시간은 스튜디오의 GDC 파티였는데, 마침 스튜디오가 사업을 시작한 지 10주년이 되는 날이기도 했습니다. 그래서 Connors와 나는 샌프란시스코의 붐비는 템플 나이트클럽을 바라보며 발코니에 앉아 회사가 어디에 있었고 여기서 어디로 향하고 있는지에 대해 이야기를 나누게 되었습니다.

작년에 제가 이야기한 핵심 포인트 중 하나는 Telltale이 시즌 프로그램에 대해 TV 네트워크 스타일의 접근 방식을 취하고 있다는 점이었습니다. 이제 우리는 그 사실이 드러나기 시작한 것 같습니다.

그렇게 생각해요. 내 생각에 우리는 템플릿이 무엇이어야 하는지, 그리고 우리가 한 일을 어떻게 복제할 수 있는지 정말 많이 알아낸 것 같습니다. 워킹 데드. 사람들의 공감을 불러일으킨 것과 그들이 좋아했던 것이 무엇인지. 이제 다른 프랜차이즈를 가져와 그런 식으로 해석할 수 있게 되면 우리는 프랜차이즈를 생생하고 신선하게 유지할 수 있습니다. 그것은 우리에게 다른 방식으로 멋진 이야기를 전달할 수 있는 장소를 제공하지만 여전히 Telltale 게임처럼 느껴집니다.

그게 가장 큰 것 같아요 [우리 안의 늑대]가 우리를 위해 해냈습니다. 우리는 다르지만 동시에 비슷한 느낌을 주는 것을 만들었습니다. 이를 재현하고 우리가 작업하는 각 프랜차이즈의 개성을 경험에 반영할 수 있다는 것은 우리를 계속해서 발전시킬 수 있는 또 다른 중요한 돌파구라고 생각합니다.

이러한 게임에 대해 풍부하게 실현된 가상의 세계에서 그림을 그리는 것도 도움이 될 것입니다. Borderlands와 같은 경우에도 게임 플레이를 위해 스토리와 설정이 존재합니다. 이 두 개의 Gearbox 게임을 보면 정말 재미있습니다. 분명히 아무것도 좋아하지 않아 워킹 데드 또는 우리 안의 늑대하지만 수십억 개의 총과 얼굴에 총을 쏘는 수많은 외계인 너머를 살펴보면 매우 유머러스하고 풍부하게 실현된 우주가 있습니다.

흥미 롭군, 보더랜드 ~ 대 왕좌의 게임. 보더랜드 그들은 세상에 대해 진심으로 관심을 갖고 많은 자유로움을 가지고 많은 엉뚱한 아이디어를 만들 수 있는 아이디어와 개념을 가지고 있지만 여전히 매우 일관성이 있습니다. [해당 캐릭터와 장소]가 게임플레이가 작동하기 위해 구체화될 필요는 없지만 [또한] 플레이할 수 있는 전 세계를 제공합니다. 뒷이야기를 추가할 수 있습니다. 우리는 볼트 헌터를 만들 수 있습니다. 누군가가 어떻게 볼트 헌터가 되었는지 알 수 있습니다. 볼트 헌터가 무엇인지에 대해 이야기할 수 있습니다. 우리는 세상이 어떤지, 판도라가 어떤지 이야기할 수 있습니다. 그게 바로 보더랜드 우리에게 주어지다.

국경지대 이야기

반면 왕좌의 게임 우리가 들어가서 '정말 훌륭한 개념이군요. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다'라고 말할 수 있는 매우 구체적인 이야기를 제공합니다. 플레이어들에게 더 많은 것을 보여주자.' 우리는 두 사람 모두와 함께 매우 즐거운 시간을 보내고 있지만 둘 다 다른 것을 제공합니다.

규모 측면에서 에피소드 팀의 작업 방식에는 몇 가지 고정 리드가 있고 프로젝트 사이를 뛰어다니는 보다 유연한 지원 직원이 있다는 것을 알고 있습니다. 두 개의 시리즈를 더 추가하면 해당 접근 방식에 부담이 듭니까? 이를 설명하기 위해 Telltale이 크게 성장했습니까?

저는 우리가 성장하고 있다고 생각하며, 이제 사람들이 Telltale을 알아보는 곳에서 성장하고 있다고 생각합니다. 훌륭한 게임을 만들고 싶어하는 사람들이 있고, 훌륭한 이야기를 전하고 싶은 사람들이 있습니다. 스토리와 상호작용이 어떻게 함께 작동하는지, 그리고 그것이 스토리에 어떤 의미를 갖는지 이해하고 싶은 사람들 미래. Telltale은 Pixar나 Lucasfilm과 같은 다른 스토리텔링 회사에서 일하는 사람에게 이러한 기회를 제공합니다. 밖으로 나가서 멋진 이야기를 전할 수 있는 길을 찾고 있는 사람들입니다.

"낮은 리뷰도 읽어야 하고, 높은 리뷰도 읽어야 하며, 둘 다 소금 한 알씩 받아들여야 합니다."

우리는 항상 우리 회사의 재능을 믿었고 모두가 쏟은 노력을 사랑했습니다. 그러나 지금은 우리가 다음과 같은 이야기를 어떻게 전달할 수 있는지 이해하는 데 관심이 있는 실제 경험이 풍부한 창의적인 인재가 있습니다. 이것들. 실제로 영화를 만든 [누군가의] 영화적 경험과 실제로 TV에 글을 쓴 사람들의 경험을 더할 수 있다는 것 우리의 프로세스를 보면 모든 사람의 게임이 정말 향상되었고 이 일을 계속하기를 원하는 모든 사람에게 신호가 될 수 있었습니다.

일반적으로 게임 산업에서는 게임이 [순수하게] 엔터테인먼트 경험인 게임 개발이 많지 않습니다. 모든 종류의 점프는 캐주얼 게임이나 무료 플레이로 제공됩니다. 제가 헐리우드의 작가이거나 대화형 콘텐츠와 비대화형 콘텐츠가 어떻게 통합되는지, 그리고 어떻게 미래의 일부가 될 수 있는지 알아내려는 크리에이터라면 Telltale이 기회를 제공합니다. 그래서 우리는 이러한 사람들을 추가할 수 있는 장소를 찾고 스토리텔러로서의 모든 기술을 키울 수 있습니다.

제가 궁금한 것은 팀이 성장함에 따라 이러한 모든 새로운 관점을 기존 프레임워크에 주입함으로써 발생할 수 있는 위험이 있다는 것입니다. 재능이 많아지면 좋고, 다양한 팀에서는 재능이 있지만 동시에 매우 구체적인 Telltale의 목소리가 있습니다. 그것은 진화했다 미래로 귀환 ~ 안으로 쥬라기 공원 ~ 안으로 워킹 데드, 내 생각에 그 목소리를 깨달았고 분명히 지금 매우 효과적인 방식으로 실행하고 있는 것입니다.

팀이 이제 네 가지 다른 시리즈를 담당할 정도로 성장하고 앞으로 얼마나 더 많은 시리즈가 나올지 누가 알겠습니까? 이러한 다양한 관점으로 인해 그 목소리가 희석될 위험이 있습니까?

우리 사이의 늑대-에피소드-1-스크린샷-4

희석이란 흥미로운 단어입니다. 풍요롭게 한다는 것은 또 다른 말이다. 더 많은 재능은 더 많은 재능입니다. 중요한 것은 문제를 해결할 때 무엇에 대해 이야기하고 있는가입니다. 어떤 문제를 해결하려고 하시나요? 내 생각에 나오고 흥미로운 Telltale 에피소드는 옳다고 느껴질 때까지 작업하는 데 초점을 맞춘 [체류의 산물]이라고 생각합니다. 우리는 스토리 관점에서 세분화된 문제에 집중할 것입니다. 모든 것이 작동할 때까지 상호작용 관점에서 분석되는 문제에 집중합니다. 함께. 그것이 우리가 관심을 갖는 것입니다.

Telltale에서 우리는 비트에 대해 이야기하고, 결과에 대해 이야기하고, 플레이어 대행사에 대해 이야기하고 있으며 여기에 몇 시간, 몇 시간, 몇 시간을 소비하고 있습니다. 그리고 우리가 거기에 도착하면 그것이 나옵니다. 우리가 그것을 우편으로 보냈는데 거기에 도착하지 못했다면 당신은 알 것입니다. 하지만 우리는 그 부분에 열정을 갖고 있기 때문에 방에 누가 오든 [상관없이] 우리의 에너지가 가는 곳입니다.

나는 차라리 세상에서 가장 신선하고 뛰어난 사람이 할리우드에서 와서 '나는 최고다'라고 말하게 하고 싶습니다. 이야기꾼이 있었어, 나를 당신의 과정에 넣어줬어' 그런 다음 우리는 그것을 만들기 위해 그의 모든 아이디어를 쫓아 냈습니다. 인터렉티브. 그 두뇌 능력을 방으로 퍼레이드하고 "글쎄 당신이 그쪽으로 가면 그녀도 저쪽으로 가야 할 것입니다. "라고 말하는 것이 궁극적 일 것입니다. 케니에게 그게 무슨 뜻인가요? 글쎄요, 케니는 복잡한 사람이에요. 그는 그것에 대해 이렇게 느낄 수도 있고 저렇게 느낄 수도 있습니다. 그런데 왜요?” 우리는 캐릭터가 풍부해질 때까지 계속해서 파고들었습니다. 덜 희석되고 더 첨가됩니다.

텔테일 게임즈 로고완벽한 사람은 없습니다. 누구에게나 개선의 여지가 있습니다. 워킹 데드 거의 모든 항목에 대해 거의 만장일치로 긍정적인 평가를 받았을 때 그와 같은 찬사를 받았습니다. 지금까지 공개한 에피소드 중 현실을 직접 확인하고 필요한 부분을 살펴보는 것이 어렵나요? 개선하다?

아니, 우리는 극도로 비판적이기 때문이다. 우리가 여기까지 온 이유는 내부적으로 사람들이 만족하지 못하고 밀어붙이기 때문인 것 같아요. 그것은 단지 과정의 일부일 뿐입니다.

우리는 항상 우리 자신에게 최고를 요구하는데, 사람들이 '아, 이런 걸 생각해본 적도 없구나' 같은 [비판]을 하면 그건 좋은 일이에요. 우리는 에피소드 단위로 개발 중인데, 팬들은 "이 10가지 사항에 대해 생각하지 않았다"고 말했고, 그 내용은 텔테일 게시판 목록에 올라 있습니다. 피드백을 바탕으로 어떻게 하면 자신을 더 좋게 만들 수 있을지 [파악]하는 것입니다. 문을 닫고 피드백을 받아들이지 않으면… 뭔가를 잃게 됩니다.

그래도 그게 내 요점이야. 솔직히 포럼이나 팬 페이지를 깊이 살펴보진 않았고, 제가 확실히 보지 못한 피드백을 여러분도 보실 수 있을 거라 확신하지만, 비판적인 피드백이 빛을 발하고 있는 것 같아요.

10개 중 6개 정도 읽었습니다. 나는 그것을 읽는 것을 중요하게 생각합니다. [메타크리틱의] 80-90점짜리 탄탄한 제품이지만... 에피소드가 캐릭터에게 마음에 들지 않는 일을 해서 화를 내는 사람들이 있습니다. "저는 이야기가 진행되는 방식이 싫습니다. 왜냐하면 Bigby는 결코 그런 식으로 행동하지 않을 것이기 때문입니다." 그들의 비판이 무엇이든간에. “나는 무엇에 대해 선입견을 갖고 있었다. 우리 안의 늑대 당신은 이야기를 다른 방향으로 가져갔고, 난 당신이 정말 싫어요.” 그런 일이 일어납니다. 아시다시피 리뷰어는 개인입니다. 멋지네요. 우리는 그것을 읽고 그것을 알고 있습니다. 그리고 그것이 우리 제품에 대한 유일한 비판이라고 말하는 것은 아닙니다. 사람들은 서로 다른 말을 하고, 우리는 그것을 마음에 새기고 노력합니다.

“촬영보다는 대화를 나누고 싶은 캐릭터를 만들고 싶습니다.”

낮은 리뷰도 읽어야 하고, 높은 리뷰도 읽어야 하며, 둘 다 수강해야 합니다. 약간의 의미가 있습니다. 왜냐하면 모두 Telltale을 유지하는 과정의 일부이기 때문입니다. 가고 있다. 그것이 제가 생각해야 할 것입니다. 무엇보다도 Telltale과 Telltale 경험이 Telltale 경험처럼 느껴지도록 만드는 것입니다.

이제 새로운 플랫폼이 등장한 것에 대해 어떻게 생각하시나요? 이전 콘솔에 루트를 설정했습니다. 올해는 아니더라도 다음 해에는 합리적인 선택이 사람들이 플레이하는 하드웨어에 콘텐츠를 전파하는 것이라고 생각합니다. 이러한 실행 중인 스토리를 어떻게 설명하고 사람들이 이러한 경험을 미래에도 전달할 수 있도록 합니까?

저는 미래를 생각할 때마다 '빙산의 일각'이라고 생각합니다. 온라인에서 제공되는 모든 것은 사람들이 온라인에서 경험하는 방식에 관계없이 새로운 기회를 제공합니다. 연결된 관점, 사람들이 다시 돌아오는 방식에 따라 콘텐츠가 새로 고쳐지는 방식, 또는 사람들이 여러 기기에서 [콘텐츠]를 경험할 수 있는 방식 장치. 사람들이 플레이하는 장치를 활용하는 제품을 출시할 기회가 너무 많습니다.

이것은 새로운 세계입니다. 예전에는 새로운 콘솔이 나왔고 기존 콘솔의 모든 게임은 작별을 고했습니다. [개발자로서] 새 콘솔에 전념해야 합니다. 그렇지 않으면 게임을 판매할 곳이 없습니다. 이제 디지털 배포를 통해 Xbox Live Arcade는 Xbox One 출시 전과 마찬가지로 지금도 유효합니다. PlayStation Network와 PlayStation 4의 경우도 마찬가지입니다.

왕좌의 게임 텔테일

내 생각엔 우리가 그 사람들과 함께 작업하여 그들이 테이블에 무엇을 가져오고 있는지 알아낼 것이라고 생각합니다. 그것은 특별하고 독특한 것이며, 그것이 우리의 스토리텔링에 어떻게 도움이 되는지, 우리의 에피소드에 어떻게 가치를 부여하는지 경험. 우리는 그들과 협력하여 우리가 할 수 있는 최선의 결과를 얻을 것입니다. 우리에게는 여전히 스토리에 관한 것이고 사람들이 자신이 연기하는 캐릭터에 투자하도록 하는 것에 관한 것입니다.

나는 또한 다음과 같이 간단하고 기능 중심적인 문제를 의미합니다. 워킹데드: 시즌 1 그리고 시즌 2 내 Xbox 360에서. 가설 시즌 3 Xbox One에서 나오는데, 내 이야기는 어디에 남나요?'

나는 그것이 모두 관리 가능하다고 생각합니다. 이제 클라우드가 생겼습니다! [웃음]

얼마나 커지나요? 이제 4개의 시리즈가 있습니다. 당신은 확실히 당신을 앞으로 나아갈 수 있는 강력한 기반을 가지고 있으며 일년 내내 끊임없이 이야기를 전할 수 있습니다. 그 시점에 더 추가하시나요? 확장하거나 다른 것으로 넘어가는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?

샘과 맥스글쎄요 보더랜드 그리고 왕좌의 게임 나오고 둘 다 신선해질 것입니다. 그래서 두 번째와 세 번째 시즌은 – 정말, 워킹 데드 그 이후로 우리가 한 첫 번째 두 번째 시즌이에요 샘 & 맥스. 우리는 항상 사람들이 참여하는 곳에 있기를 원했기 때문에 계속해서 진행해 왔습니다. 시즌 5를 다음과 같이 느껴봅시다. 건배. '오, Norm이 돌아왔어요! 아, 이씨가 돌아왔다!' 음, 이씨는 돌아오지 않을 것이다. 하지만 그것이 무엇이든, 시간이 지남에 따라 따라온 캐릭터입니다. 특정 프랜차이즈를 여러 시즌에 걸쳐 제작한다는 아이디어는 매우 매력적이며 우리는 그렇게 할 수 있는 위치에 있습니다.

새로운 것을 가져오려는 아이디어 왕좌의 게임, [또한] 매우 설득력이 있습니다. 그리고 Telltale이 무엇을 제공할 수 있는지에 대해 최고의 스토리텔러들과 계속 이야기하고, 엔터테인먼트를 변화시키기 위해 두뇌력을 모으는 방법을 알아냅니다. 일상적인 엔터테인먼트에 상호작용성을 어떻게 추가할 수 있는지, 그것이 궁극적인 목표라고 생각합니다. 우리가 무엇을 하고 어떻게 하는지… 왕좌의 게임 게임, 우리는 훨씬 더 가깝습니다.

우리가 실행할 때마다 '이봐, 사용자를 스토리 창작의 일부로 만들 수 있고, 기반으로 자신(창작자)을 교육할 수 있습니다. 사용자가 당신의 이야기에 대해 어떻게 느끼는지에 따라 [그런 다음 그 통찰력을 사용하여] 더 크고 더 나은 것을 만들 수 있습니다.' 이야기. 우리는 계속해서 최선을 다해 노력하고, 최선의 결정을 내리고, 최고의 사람들을 참여시켜 새롭고 색다르고 특별한 것을 만들 것입니다.

오늘 생각하고 있었는데 워킹데드: 시즌 2. 에피소드 2를 플레이해 보셨나요, 아니면 플레이하지 않으셨나요?

아니요, 그렇지 않습니다. 내 컴퓨터에 있어요 –

당신은 내 이야기를 망치고 있습니다. (웃음) 게임 개발 인생의 정점에 대해 이야기하려고 했는데, 스포일러가 될 수 있어서 그러지 못하겠습니다. 플레이해보시면 아실 수도 있습니다.

워킹 데드 - 시즌 2 - 에피소드 1 스크린샷 2

[두 번째 에피소드]의 4분의 3 정도에서 컨트롤러로 촬영과 정반대되는 작업을 선택하는 순간이 있습니다. 공격적으로 버튼을 누를 정도로 NPC에게 사랑을 표현하고 싶을 것입니다. 게임 공간에서 이를 달성하고 사람들에게 그것이 가능하다는 것을 보여주는 것은 제가 매우 [자랑스러워하는] 일입니다. 찍는 것보다 대화하고 싶은 캐릭터를 만들고 싶습니다. 보고 싶고, 함께하고 싶은 캐릭터가 있는 것 같아요. 나는 그것이 큰 성취라고 생각하고, 그것이 나를 매우 자랑스럽게 만든다. 내 생각엔 우리가 더 많은 일을 할 수 있을 것 같아요.

내가 당신을 망치지 않았기를 바랍니다.

아니요! 앞으로의 상황을 살펴보면 왕좌의 게임과 같은 작품에 어떻게 접근하시나요? 나는 당신이 TV 시리즈 권리를 가지고 있다는 것을 알고 있습니다. 그들은 책을 바탕으로 한 정말 정교한 이야기를 들려주고 있습니다. 그렇다면 근본적으로 아무것도 바꾸지 않고 어떻게 그것을 보고 Telltale을 적용할 수 있습니까?

쇼가 타임라인을 제공한다고 생각하지만 세상은 거대한. 당신은 전체의 정치에 대해 이야기하고 있습니다. 그것은 유럽이나 다른 대륙과 같습니다. 너무 많은 일이 일어나고 있고 너무 풍부합니다. 조프리 왕이 내리는 모든 결정은 수많은 사람들에게 영향을 미칩니다. 그 세계의 모든 소우주는 내려진 결정에 의해 사람들이 어떻게 영향을 받는지 살펴보며 전체에 걸쳐 영향을 미칩니다.

이 쇼는 George R.R. Martin의 작품을 훌륭하게 해석하고 있으며, 그의 작품은 프랜차이즈가 무엇인지에 대한 방대한 지식 사전을 제공합니다. 앉아서 '이 세상에서 우리의 공간은 무엇인가?'라고 말하는 것이 정말 꿈입니다. 우리는 이 세상 어디에 있는 걸까?' 그리고 세상은 탐험할 거리를 너무 많이 제공합니다.

그래서 이것은 동시적인 이야기입니다. 프리퀄인가 뭔가 아닌가?

전편이 아닙니다. 그것은 아마도 누군가가 갖고 있는 가장 많은 정보일 것이다.

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