마블 스파이더맨 E3 2017 미리보기

개발사 Insomniac Games는 Marvel’s Spider-Man을 통해 자신만의 오픈 월드 만화책 영화 비디오 게임을 만들고 싶어합니다.

이 이야기는 Marvel 작가들이 공동 집필했지만 Marvel Cinematic Universe와 관련이 없습니다. 물론 Spider-Man의 복귀를 활용하고 있습니다. 목표는 만화 팬들이 알고 사랑하는 세계의 새로운 버전, 즉 영감을 준 이야기에서 볼 수 있는 것과 동일한 수준의 광경과 과장된 내용을 갖춘 새로운 버전을 만드는 것입니다.

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스파이더맨, 파워업

Insomniac은 Spider-Man의 새 버전이지만 팬들의 시간을 낭비할 계획은 없습니다. 마블의 스파이더맨 유래 이야기는 아닙니다. 사실, 얻을 수 있는 것과는 거리가 멀다. 이 게임에서 피터 파커는 23세이며 8년 동안 이 슈트를 입었습니다.

크리에이티브 디렉터 브라이언 인티하(Bryan Intihar)는 "그는 스파이더맨으로서의 숙달된 수준을 가지고 있습니다."라고 말했습니다. “전성기의 엘리트 운동선수라고 생각해 보세요. 그것은 그의 전투, 횡단, 기술과 장치를 통해 표현됩니다.”

즉, 스파이더맨은 실제로 많은 팬들이 기대하는 것보다 더 복잡하고 흥미로운 일을 할 수 있고 또 할 것으로 예상됩니다. 그는 이 건물 저 건물을 오가며 무장한 총잡이들을 파견할 뿐만 아니라 크레인도 관리합니다. 건물에 충돌하고, 쓰레기 수거통을 휘두르는 헬리콥터를 쫓고, 우아하게 총알을 피합니다. 공중제비 넘다.

완전히 새로운 세계

E3 2017에서 우리는 이벤트에서 소니의 기자 회견에서 보여진 시퀀스의 확장 버전을 라이브로 플레이하는 것을 보았습니다. "게임 초반"에 진행되는 임무에서 파커는 킹핀이라고도 불리는 윌슨 피스크를 경찰에 넘겼고, 이제 "데몬스"라고 불리는 초강력 마피아 그룹이 그의 영역을 차지하고 있습니다. Parker는 현장에 도착하여 Fisk의 부하들이 잔인하게 살해당하는 것을 막은 다음 "Mister Negative"라는 이름의 덜 알려진 스파이더맨 악당인 Demons의 리더와 맞붙습니다.

"그는 스파이더맨으로서의 숙달 수준을 가지고 있습니다."

Intihar는 게임이 오픈 월드를 특징으로 한다는 사실 외에 더 큰 스토리와 구조에 대해 많이 설명하지 않았습니다. 그러나 그는 게임이 팬들에게 신선하고 독창적이라고 느낄 수 있는 완전히 독창적인 스토리를 가질 것이라고 암시했습니다. 그는 특히 클래식 캐릭터와 잘 알려지지 않은 캐릭터를 모두 포함하는 대규모 출연진을 사용하는 것이 게임이 다른 스파이더맨 스토리와 구별되는 방법 중 하나라고 말했습니다.

Intihar는 “사람들이 읽거나 영화에서 본 것과 같은 이야기를 반복하는 것만으로도 사람들에게 해를 끼치는 것이라고 생각합니다.”라고 말했습니다. “우리는 독특한 우주를 만들고 싶습니다. 우리가 내부적으로 말한 것은 프랜차이즈의 전통을 존중하고 싶지만 상황을 혼합하고 싶다는 것입니다.”

모든 작업, 항상

E3 쇼케이스에서 볼 수 있듯이 스파이더맨은 다양한 방식으로 상황을 처리하는 데 사용할 수 있는 다양한 동적 능력을 갖추고 있습니다. 무리를 줄여 전투에서 성공할 확률을 최대화하려는 플레이어의 경우 인계철선 웹을 사용할 수 있습니다. 적을 벽에 붙일 수 있거나, 적의 등에 설치하면 두 사람을 동시에 쓰러뜨릴 수 있는 폭탄입니다. 트리거되었습니다. 그는 또한 대들보와 머리 위 들보에 "앉아" 그 아래로 걸어오는 적을 포획하는 능력도 가지고 있습니다. 배트맨: 아캄 시리즈.

예고편의 단축 버전에서는 이러한 능력이 게임의 상당 부분을 차지할 것임을 암시했지만, 우리가 본 데모는 훨씬 더 전투 중심적이었습니다. 스파이더맨은 한 무리의 적들을 조용히 제거한 후, 정면으로 몰려드는 적들과 계속해서 싸웠습니다. 전투는 상황에 맞는 프롬프트를 사용하는 데 중점을 두고 있습니다. 즉, "거미 감지" 위험 메시지를 피해야 하는지 여부를 알 수 있습니다. 적 또는 배럴이나 거대한 강철을 휘두르고 던지는 능력을 나타내는 물체에 대한 버튼 프롬프트 대들보.

스파이더맨 ps4 e3 2017 프리뷰 4
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Intihar는 게임이 다양하고 덜 제한적이지만 궁극적으로 액션이 많은 경험을 만드는 데 중점을 두고 있다고 설명하면서 이러한 개념을 재확인했습니다.

Intihar는 "우리는 여전히 [액션과 스텔스 사이의] 적절한 균형을 찾으려고 노력하고 있습니다."라고 말했습니다. 스파이더맨이 된다는 것은 전투와 상황 모두에서 유동성과 즉흥성에 더 가깝습니다. '전투 전.'”

회피 시간을 정확하게 맞추면 트리거되는 베요네타 스타일의 슬로우 모션 패리와 같은 일부 기술에는 연습이 필요할 수 있지만 특정 시간에 사용할 수 있는 멋진 환경 및 상황별 공격이 많이 제공되므로 아무 작업도 수행하지 않고는 섹션을 완료하기가 어렵습니다. 시원한.

엄청난 힘으로…

그러나 매우 전통적인 "블록버스터" 경험에 대한 Insomniac의 노력으로 인해 이 게임은 오랫동안 지속되어 온(아마도 기계적으로) 게임 메커니즘을 활용하게 되었습니다. 데모 후반부에서 스파이더맨은 맨해튼 상공에서 헬리콥터를 추적하고 분해합니다. 헬기를 잡아서 꺼낸 후 추락을 방지하고 새를 죽이는 과정 아래의 Yorkers는 상당히 많은 수의 빠른 이벤트를 사용합니다. 영화의 느낌을 만드는 데 사용되는 버튼 프롬프트입니다. 인터렉티브. 과거에는 빠른 메시지를 전달하지 못하면 즉각적인 실패로 이어지는 경우가 많았고, 결과적으로 많은 플레이어가 좌절감을 느꼈습니다.

Intihar는 데모의 일부 프롬프트를 맞추지 못하면 즉시 실패할 수 있음을 확인했지만 퀵타임 이벤트는 게임의 큰 부분을 차지하지 않을 것이라고 말했습니다.

"우리는 더 큰 볼거리를 제공하기 위해 이러한 이벤트를 사용하고 있지만 이는 게임의 일부에 불과합니다."라고 그는 말했습니다.

마블의 스파이더맨 — 아니면 “불면증 환자와 마블의 스파이더맨?” — 놀라운 재미를 선사할 가능성이 있습니다. 작문, 메커니즘, 가장 중요한 스펙터클 젤이 이 데모에서 그랬던 것처럼 게임의 부족함은 다음과 같습니다. 독특하고 비판적으로 영감을 받은 기능이나 메커니즘이 놀라운 경험이 되는 것을 막지는 못할 것입니다.

게다가, 우리는 이미 훌륭한 만화책 영화를 충분히 봤지만, 확실히 더 훌륭한 만화책 게임을 위한 여지가 있습니다.

마블의 스파이더맨 2018년 플레이스테이션 4로 출시될 예정이다.

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