콘솔은 유산이며 다음 세대가 여기에 오기를 기다리면서 우리는 질문해야 합니다. 클라우드 게임이 그들의 힘을 약화시키고 있습니까? 작가 Ryan Fleming과 Caleb Denison이 바로 이에 대해 토론하고 있습니다.
클라우드 게임은 확실히 미래의 물결일 수 있지만 아직 전성기를 맞이할 준비가 되지 않았으며 아마도 대규모 게임의 지원을 보지 못할 것입니다. 다음 세대 이후에 데뷔할 콘솔 세대까지 3개의 콘솔 제조업체가 있으므로 5개에서 15개까지 가능합니다. 연령. 클라우드로 전환하기 위해 서두를 필요가 없습니다. 사람들은 자신이 구매한 물건을 소유하는 것을 좋아하며, 클라우드 구매의 경우 항상 인터넷 연결로 인해 제한을 받습니다. 아무것도 가져갈 수 없으며 지속적으로 연결되는 사치를 누리지 못하고 광대역이 널리 보급되었음에도 불구하고 여전히 사치인 사람들은 망가질 것입니다.
기술은 아직 존재하지 않습니다. 온라인 경쟁 게임 팬에게 지연은 우리 존재의 재앙입니다. 킬을 기록하려고 하는데 갑자기 상대가 나이트크롤러처럼 순간이동을 하면, 날뛰며 귀여운 것들을 때리는 것만으로도 충분합니다. 그들은 당신의 고통을 이해하지 못하기 때문입니다. 이제 당신이 플레이하는 모든 게임이 정확히 그와 같다고 상상해 보십시오.
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온라인이 아닌 게임 커뮤니티의 상당 부분이 여전히 존재합니다. 어쩌면 그것은 개인적인 선호 때문일 수도 있고, 위치의 문제일 수도 있고, 재정적인 문제일 수도 있습니다. 클라우드 게임은 그들에게 제한이 될 것입니다. 신에 의해서, 그것은 개발자들에게도 나쁜 움직임이고, 제조업체들에게도 나쁜 움직임이며, 미국에게도 나쁜 움직임입니다.
먼저, 저를 합리적인 토론자로 보이게 만드는 몇 가지 의무적인 양보부터 시작하겠습니다. 클라우드 게임은 그렇지 않다고 말씀하시는 것이 옳다고 생각합니다. 아직 전성기를 맞이할 준비가 되어 있으며, 더 나아가 콘솔이 8트랙의 길을 가기 전에 한 세대, 어쩌면 두 세대가 더 남았습니다. 줄자. 그러나 클라우드 게임이 콘솔을 지배할 만큼 성숙하지 못했다고 말하는 것은 몇 년 전 다운로드한 음악이 CD를 차지할 위치에 있지 않다고 말하는 것만큼이나 어리석은 일입니다. 물론, 아직도 열렬한 CD 팬이 있습니다(나 자신 포함). 하지만 요즘 대부분의 사람들이 음악을 어디서 구하는지 우리 모두 알고 있다고 생각합니다.
지연과 같은 문제는 확실히 문제가 되지만(이 점은 잠시 후에 다루겠습니다) 실제로 게임을 방해하는 것은 하드웨어입니다. 콘솔 하드웨어와 함께 발생하는 모든 문제를 살펴보십시오. 여러 벤자민을 콘솔에 집어넣는 사람들을 소외시키고 화나게 하지 않고는 처리 능력을 자주 업그레이드할 수 없습니다. 다음으로는 하드웨어 안정성과 신뢰성이 있습니다. 당신은 죽음의 붉은 고리를 앞으로 10년 동안 계속 유지하고 싶다고 솔직하게 말할 수 있습니까? 그리고 이식성은 어떻습니까? 여러분은 규칙에서 예외일 수 있지만, 제가 아는 대부분의 게이머는 어디를 가든 콘솔을 가지고 다니지 않습니다. 대신 그들은 여러 면에서 열등한 휴대용 게임 시스템에 만족합니다.
인터넷 대역폭과 가용성은 진정한 문제이지만 이는 몇 년 안에 바뀔 것입니다. 수요는 전례 없이 높기 때문에 서비스 제공업체가 따라잡을 때까지 기다려야 합니다. 대중은 무게를 두었고 좋아하는 스트리밍 미디어를 좋아합니다. 훌루, Netflix, Pandora, Spotify 및 기타 주문형 서비스는 매우 짧은 시간에 인기가 폭발적으로 증가했습니다. 인터넷 제공업체는 이제 게임을 강화하고 현금화 준비를 해야 할 때라는 것을 알고 있습니다. 안에. TV 제조업체는 이미 당신이 받아들이고 싶어하지 않는 것에 열광하고 있습니다. 앞서 언급한 서비스와 클라우드 게임 서비스를 위한 앱과 하드웨어가 이미 TV에 내장되고 있습니다. 괜찮아, 친구.
TV 제조업체가 '힙'한 또 다른 것이 무엇인지 아시나요? 3D TV. 나에게 상기시켜주세요. 잘 지내?? 제조업체가 무엇이 우리에게 가장 좋은지 알고 있다고 결정하더라도 아무런 의미가 없으며 소비자가 시장을 결정하게 됩니다. 당신은 다운로드와 CD를 통해 음악을 꺼냈는데, 내 생각엔 그것이 적절한 비교라고 생각합니다. 하지만 당신은 잘못된 편에 서 있습니다.
사람들은 더 저렴하고 쉽기 때문에 음악 다운로드에 끌렸습니다. 모든 클라우드로 전환하면 중고 게임 시장이 쇠퇴하고 경쟁적인 쇼핑도 불가능해집니다. 현재 사용 중인 클라우드 서비스에서 제공하는 정가로 최신 릴리스를 구입해야 하며, 이것이 유일한 옵션입니다. 그리고 비용에 대해 말하면, 그것은 당신에게 아무 의미가 없을 수도 있지만, 케일럽, 다이아몬드가 박혀 있는 당신에게는 Ducati는 매일 밤 궁전으로 돌아가 모든 것을 클라우드로 전환하는 데 많은 비용이 듭니다. 돈. 대기 시간 문제를 피하려면 기업은 수요를 충족하기 위해 점점 더 많은 데이터 센터를 만들어야 합니다. 완전히 새로운 인프라가 필요하며 결국 그 비용은 소비자에게 전가될 것입니다.
물론, 이 모든 것은 사람들이 자신이 구매하는 물건에 대한 소유권을 갖고 싶어한다는 단순한 사실을 여전히 무시하고 있습니다. 클라우드에서 게임을 대여하려면 기본적으로 정가를 지불해야 합니다. 가격 모델은 이를 반영해야 하지만 지금까지 OnLive는 전 세계를 휩쓸지 않았으며 Google의 클라우드 기반 Chrome 운영 체제도 마찬가지입니다. 전력 변동, 연결 문제, 대기 시간 등 잘못될 수 있는 일이 너무 많아 보상이 충분하지 않습니다. 지금 당장 기술이 존재하는데, 멋진 아이디어가 아닌데 왜 모두 클라우드로 전환하고 싶어할까요? 이점은 거의 없고 단점만 있습니다.
합창단에게 설교할 필요는 없습니다, 라이언 형제님. 나는 내 리뷰에서 3DTV에 대해 매우 비판적이었고 여러분도 그것을 알고 있습니다. 어쨌든 잘못된 방향은 작동하지 않을 것입니다. 삼성, LG, Vizio(가장 많이 팔리는 3대 기업) TV 브랜드 그런데 지금 미국에서는) 모두가 클라우드 게임에 뛰어들었다고 해서 이것이 반드시 좋은 아이디어이거나 나쁜 아이디어라는 의미는 아닙니다. 하지만 그게 무슨 뜻인지 아시나요? 수백만 달러의 투자 자본. 자, 이 맛있어 보이는 인프라를 시험해 보는 것은 어떨까요? 꽤 맛있지 않나요?
클라우드 게임은 중고 게임 시장을 멸절시키지 않을 것입니다. Gamestop에 있는 좋은 사람들에게 존경심을 표하며 그들은 그들의 기술을 다듬기 시작했어야 했습니다. 중고 게임을 죽이는 것은 콘솔 제조사이기 때문에 오래 전에 재개됩니다. 시장. 콘솔 제작자와 소프트웨어 프로그래머가 돈을 긁어 모으는 데 콘텐츠에 대한 완전한 통제권을 행사하는 것보다 더 좋은 방법은 없으며 이를 수행하는 것보다 더 좋은 방법은 없습니다. 광학 드라이브 없이 콘솔 만들기! 아, 그리고 마이크로소프트는 아니지? 게임 스토리지를 클라우드로 이동? 모두가 클라우드를 좋아하는 것 같죠?
그래서 우리는 사람들이 자신이 구매하는 물건에 대한 소유권을 갖고 싶어한다는 개념을 계속 적용합니다. 이것은 사실이다. 그러나 우리가 인식하는 개념은 단지 구식일 뿐입니다. 다운로드 가능한 음악에 대한 비평가들은 사람들이 어떻게 커버 아트와 라이너 노트를 갖고 싶어하고 물리적 미디어를 결코 포기하지 않을 것인지에 대해 항상 울부짖곤 했습니다. 다시 한 번, 그 결과가 어떻게 되었는지 살펴보겠습니다. 게임에서도 같은 일이 일어날 것입니다. 오늘날의 청소년들은 클라우드 기반 패러다임을 중심으로 성장할 것입니다. 다른 방법을 모르기 때문에 다시 생각할 필요도 없습니다. 오늘 이후에 태어난 대부분의 아이들이 4:3 TV가 무엇인지 모르는 것과 마찬가지입니다. 그리고 임대 비판은 무엇입니까? 사람들은 단기적으로만 즐길 수 있는 물건을 빌리는 것을 좋아합니다. 넷플릭스와 게임플라이가 성공한 것도 바로 이 때문이다.
비용은 모든 것이 돈이 듭니다. 물론 클라우드 기반 게임이 발전하고 대중화되기 위해서는 비용이 들겠지만, 이미 돈이 흘러나오고 있습니다. 그것은 단지 다른 손에 착륙하기 시작할 것입니다.
언젠가는 클라우드 게임이 게이머들 사이에서 자리를 잡게 될 것입니다. 하지만 오늘날 게임이 존재하는 만큼은 아닙니다. 아마도 Nintendo는 모든 게임에 액세스하기 위해 해당 채널을 구독할 수 있는 스트림을 제공할 것입니다. 그리고 케일럽이 마음대로 하고 우리 모두가 여러 구독료를 지불하게 되면 상황이 더 커지지 않을까요? 꼬마야, 꼬마야.
하지만 기술적 한계를 제외하고 현재 상태의 클라우드 게임에 대해 아직 들어보지 못한 것은 왜일까요? 현재 클라우드 게임의 이점은 무엇입니까? 나는 온라인으로 구매하여 하드 드라이브에 저장할 수 있는 디지털 배포 게임을 좋아합니다. 온라인 도서관이니 뭐니 해도, 무슨 일이 있어도 항상 온라인 상태를 유지해야 하는 서비스를 왜 이용하고 싶겠습니까? 무엇? 받아들이지 않겠다는 말은 아니지만, 그게 이득이 될 것 같지는 않습니다.
디아블로 3 출시 이후 사람들은 가장 큰 불만 중 하나가 상시 DRM이라는 점을 알고 있을 것입니다. 혼자 플레이하는 경우에도 계속 연결되어 있어야 하는 불편함 외에도 모두에게 영향을 미치는 기술적인 문제가 많았습니다. 유지 관리가 있을 때마다 게임이 불가능해졌습니다. 더 많은 증거가 필요하다면 블리자드 포럼에 가서 게임과 블리자드 자체에 대한 씁쓸한 댓글을 연달아 살펴보세요. 맙소사, 온라인 거리에는 거의 디지털 피가 흐르고 있었습니다.
클라우드 게임의 시대가 오겠지만, 이는 물리적, 디지털 방식으로 분산된 미디어와 차별화되어야 합니다. 기업이 클라우드로 전환하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 내가 사랑하는 물리적 장치를 버리는 데 동의하기 전에 더 많은 것을 원합니다. 그리고 나는 그것을 정당화할 만큼 아직 충분히 보지 못했습니다.
혹시라도 혼란스러울 수 있으니 현재 상태의 클라우드 게임에는 단점과 과제가 전혀 없다고 생각합니다. 궁극적인 성공은 인터넷 연결의 가용성에 따라 결정될 것이라는 점에는 의심의 여지가 없습니다. 그럼에도 불구하고 내년에는 이러한 현상이 더욱 강해지고 사람들이 게임을 플레이하는 방식이 바뀔 것이라고 생각합니다.
클라우드 게임의 이점은 값비싸고 버그가 많은 독립형 하드웨어 및 액세서리가 필요하지 않으며, 하나의 플랫폼에만 국한되지 않고 수많은 다른 플랫폼과 결합될 수 있다는 것입니다.
이런 종류의 전달 방식은 Ryan과 같은 기존 게이머들에게는 빠르게 인기를 끌지 못할 수도 있지만, 젊은 플레이어들이 합류하여 성공할 것이라고 생각합니다. 다양한 소스에서 쉽게 구할 수 있을 것입니다. Google은 방금 Google IO에서 새로운 Chromebox의 Gaikai 서비스를 통해 클라우드 게임을 선보였습니다. Google이 여기에 참여한다면 꽤 열심히 추진할 것입니다. 이것이 성공을 보장할 수는 없지만 클라우드 게임에 매우 강력한 기회를 제공할 것입니다.
난 내 Ducati를 타고 가서 좋은 토론에 대해 악수를 하러 갈 예정이었어, Ryan. 그런데 나에게 두카티가 없다는 걸 깨달았다. 저는 두 아이를 둔 작가이자 음악가입니다. 슈윈(Schwinn)이 있어요. 나는 멋진 자전거를 타러 가는 것은 고사하고 우리가 가지고 있는 콘솔 하나를 아들이 독점하는 동안 게임을 하기 위해 내 Xbox를 구입할 여유도 없습니다. 하지만 어차피 내가 소유할 장치 중 하나에 클라우드 게임이 포함된다면 TV나 로쿠 상자에 들어가면 내가 뛰어들어 재미있게 놀 수 있을 것 같아요. 그리고 내 딸도 조금 더 크면 나와 함께 클라우드 게임을 할 수 있을 것이다.
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