Hitman: Absolution '계약' 모드를 통해 플레이어는 말 그대로 결정을 내릴 수 있습니다.

히트맨 앱솔루션

Square Enix와 IO Interactive는 Gamescom 2012를 통해 Hitman: Absolution의 새로운 온라인 모드를 선보였습니다. 새로운 "계약" 온라인 모드를 통해 게이머는 게임 내에서 자신만의 맞춤형 히트 챌린지를 만들고 공유할 수 있습니다. 게이머는 레벨, 목표, 무기를 선택한 다음 시간, 스타일 및 증인을 기반으로 계약을 완료하기 위한 규칙을 설정할 수 있습니다. 복잡한 편집기 없이 모든 작업이 완료됩니다. IO Interactive의 Hitman 게임 디렉터인 Tore Blystad는 아래 독점 인터뷰에서 이 혁신적인 새로운 온라인 모드에 대해 자세히 설명했습니다.

Hitman: Absolution에서 '계약'이 어떻게 작동하는지 설명해 주실 수 있나요?

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계약 모드에서는 게임의 모든 캐릭터가 잠재적인 목표가 되고 플레이어가 스스로 플레이 방법을 선택할 수 있도록 이 기능을 활성화합니다. 따라서 그들은 게임의 어느 부분으로든 들어가서 원하는 방식으로 목표를 선택한 다음 종료할 수 있습니다. 그런 다음 이를 히트작으로 만들어 친구들에게 보낼 수 있습니다.

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사용자 제작 콘텐츠가 멀티플레이어의 지속성에 어떤 역할을 한다고 생각하시나요?

Hitman 팬들은 게임에서 지원하지 않았음에도 불구하고 이전 게임에서 항상 이 작업을 수행해 왔습니다. Hitman 게임의 게임 플레이는 자체적으로 실행되는 AI를 기반으로 하기 때문에 AI가 수행하는 작업에 대한 스크립트가 없습니다. 이는 본질적으로 게임을 어떻게 플레이하든 AI가 귀하의 플레이 스타일에 적응한다는 것을 의미합니다. 이는 우리가 계약과 같은 기능을 만드는 것을 매우 자연스럽게 만듭니다. 누구나 표적이 될 수 있도록 하는 것은 우리가 게임 자체를 만들 때 하는 것과 같습니다. 그래서 그것은 매우 자연스러운 계승이었습니다. 기본적으로 게임 내에서 무한한 양의 히트를 생성할 수 있기 때문에 이것이 게임의 수명을 연장할 것이라고 믿습니다.

이 모드에서 사람들이 창조할 수 있는 것의 깊이에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

계약의 특별한 점은 계약을 작성하려면 실제로 게임을 플레이해야 한다는 것입니다. 즉, 레벨을 열고 들어가서 가져올 무기와 변장을 선택한 다음 돌아다니면서 레벨을 목표로 삼고 '이 사람은 타겟', '저기 저 놈이 타겟이다' 등의 변장을 해서 쓰러뜨리는 방식, 몸을 숨기든 안 숨기든 이 모든 게 기록되어 그 일부가 된다. 계약. 게임 내 정규 히트작을 보면 훨씬 더 구체적이고 '이 사람을 원한다'고 말할 수 있다. 치킨 슈트를 입고 칼로 쓰러뜨린다.' 이 계약을 통해 완벽한 플레이를 하고 싶은 사람은 누구나 당신과 같은 일을 해야 할 것이다. 그들은 히트를 정확하게 수행하지만 당신보다 빠르게 수행함으로써 당신을 한 단계 더 발전시킬 수도 있습니다. 그들은 같은 히트에서 그들을이기도록 당신에게 도전할 수 있습니다. 여기 있는 이 사람을 죽이고 나가는 계약을 만들고 싶다면 이 모든 조건을 끄고 계약이 매우 간단하다고 말하면 됩니다. 그냥 평범한 히트작이에요.

찢어진 블리스타드
토레 블리스타드

이 모드가 처음부터 이 게임을 즐겨온 열렬한 팬에게 어떤 영향을 미친다고 생각하시나요?

우리가 이 사실을 발표한 후, 온라인에서 팬들이 폭발적으로 늘어났다는 것을 알 수 있습니다. 그들은 정말 그것을 좋아하고 그들을 위해 만들어졌습니다. 그들은 이것이 다른 Hitman 게임에는 없는 것을 게임에 제공할 것이라는 것을 실제로 알 수 있습니다. 계약을 통해 그들이 오랫동안 플레이하고 즐길 수 있기를 바랍니다.

이 새로운 Hitman 게임의 목표는 무엇입니까?

이 새로운 Hitman 게임을 통해 우리는 우리가 만든 모든 오래된 게임과 우리가 가지고 있는 유산을 살펴보았습니다. 기본적으로 모든 단일 게임 메커니즘을 분해하고 다시 결합하여 더욱 역동적인 게임을 만듭니다. 경험. 앱솔루션은 기존 게임보다 더 현대적인 게임입니다. 이전에 Hitman 게임은 가장 하드코어한 플레이어만이 게임을 즐길 수 있도록 허용하여 플레이어에게 어렵고 힘든 게임으로 악명이 높았습니다. 우리는 게임이 이전 게임만큼 플레이어를 심하게 처벌하지 않는 보다 개방적인 경험을 만들고 싶었습니다.

새로운 기술을 통해 어떻게 이 게임에 생명을 불어넣었나요?

우리는 AI, 렌더링, 게임의 오디오 부분을 중심으로 이 게임을 위해 완전히 새로운 기술을 구축했는데, 이는 우리에게 매우 중요합니다. 우리는 게임의 매우 개방적인 특성과 결합된 매우 영화적인 경험을 원했습니다. 무슨 일이 일어나든 기본적으로 플레이어의 선택입니다. 그런 다음 어떤 상황에서도 영화를 제작할 수 있도록 지원하는 매우 유연한 엔진 시스템이 필요했습니다.

Glacier 2 기술이 어떻게 만들어졌는지 설명해 주실 수 있나요?

우리가 이 게임을 시작했을 때 우리가 보유한 내부 기술이 매우 오래되었다는 것을 알게 되었습니다. 우리는 무언가에 라이선스를 부여하거나 스스로 무언가를 구축해야 했습니다. IO Interactive는 자체 기술을 기반으로 하기 때문에 오래된 게임은 혁신적인 기술로 매우 유명했습니다. 우리는 시장에 직접 사용할 수 있는 것이 없기 때문에 자체 기술을 구축하고 이를 이 게임에 맞게 조정하기로 결정했습니다. 우리가 가지고 있는 AI는 매우 발전했습니다. 이는 우리가 과거에 해왔던 것보다 훨씬 뛰어납니다. 또한 렌더링 측면에서는 만들어진 아트 디렉션에 부응할 수 있도록 자체 렌더러도 구축했습니다.

이 게임의 환경은 어떻게 디자인했나요?

예전보다 좀 더 어둡고 촘촘한 스타일로 갈 예정이에요. 여러 면에서 여전히 유머러스한 게임이지만 모든 위치는 매우 세밀하게 구성되어 있습니다. 탐색, 잠입, 느린 진행 게임 플레이, 많은 관음증이 포함된 게임이기 때문에 우리는 다음과 같은 위치를 구축해야 했습니다. 플레이어가 오랫동안 주변 환경과 캐릭터를 탐색할 수 있도록 세부 사항이 매우 풍부했습니다. 그들을.

지금 홈경기에 돌입하고 출시일이 눈앞에 있는 상황은 어떤가요?

훌륭해요. 게임을 마무리하는 것은 항상 어렵습니다. 코펜하겐에 있는 집에서는 이 일을 실현하기 위해 연중무휴 24시간 일하고 있지만 마감 기한이 있고 곧 출시될 것이라는 사실을 아는 것은 우리에게 엄청난 일입니다. 우리는 그것에 매우 만족합니다.

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