Civilization: Beyond Earth에서는 인류의 미래를 지휘할 수 있습니다.

지구 너머의 문명 첫 모습 공개 예고편 화면 2

사람의 손길이 닿지 않은 행성에 정착하고 인류 미래의 열쇠를 쥐고 있다면 어떻게 하시겠습니까? 다른 지적 생명체를 찾아보시겠습니까? 기술 발전을 지구 사람들에게 돌려주어 그들을 돕거나 정복하시겠습니까? 권력을 향한 이기적인 시도로 다른 식민지 주민들과 사소한 말다툼을 벌이시나요?

시드 마이어의 문명: 비욘드 어스 Firaxas의 오래된 아이디어에 대한 새로운 해석을 통해 이 질문에 답할 수 있는 기회를 제공합니다. 마이어의 작업에 대한 귀하의 역사가 다음과 같이 충분히 오래 전으로 거슬러 올라간다면 매우 친숙한 오래된 생각입니다. 알파 센타우리.

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문명-지구 너머-박스 아트“많은 팬들이 그렇게 생각할 것이고, 그렇게 해야 한다고 말하고 싶습니다. 알파 센타우리 이 게임에 큰 영감을 줬어요.” 지구 너머 수석 디자이너 David McDonough가 디지털 트렌드에 대해 이야기합니다. "비그러나 이것은 실제로 다시 같은 게임이 아니라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 외계 세계에서 인류의 미래를 고려하는 문명에 대한 완전히 새로운 아이디어입니다.”

Firaxis 프랜차이즈에 수십 시간(수백 시간은 아니더라도)을 쏟아부은 팬으로서 Civilization 게임이 어떻게 될 수 있을지 상상하기 어렵습니다. 일하다 알려진 역사의 경계를 벗어났습니다. 석기 시대에서 시작하여 원자력 발전의 미래를 향해 나아가는 것은 턴바이턴(turn-by-turn) 경험만큼이나 본질적인 경험입니다. 플레이어가 각각 군사적, 문화적, 경제적, 과학적으로 국경과 영향력을 확장하는 것을 보는 전술적 플레이 지나가는 해.

McDonough는 어려움이 있다는 데 동의하지만 보이는 것만큼 극복할 수 없는 것은 아닙니다. “모든 Civ 게임의 핵심 DNA에는 경험의 뼈대가 있습니다. 모든 Civ 팬이 인식하게 될 많은 것들이 이 경험의 뼈대이기도 합니다. 지도, 타일의 유닛, 도시 개선 및 건물, 불가사의, 지도자 및 외교. 하지만 이 게임을 만들 때 우리는 Civ를 앞서 언급한 뼈대만 제거하고 그 위에 전체 경험을 다시 구축했습니다.”

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이러한 재구축 과정을 통해 이전 게임에서는 시도되지 않았거나 불가능했던 완전히 새롭고 신선한 요소를 위한 길을 열었습니다. 플레이어에게 주변의 외계 풍경과 가능한 개발 과정을 소개하도록 설계된 전체 퀘스트 시스템이 있습니다. 군사, 과학, 경제 목적을 위해 구축할 궤도 층이 있습니다. 경쟁하는 식민지 주민과 수많은 미지의 존재로 가득 찬 환경인 행성 자체가 있습니다. 일반적인 문명의 삶의 구성 요소가 처음 배치되는 방식에 대한 재고도 있습니다.

“일종의 프리퀄, 게임의 프롤로그와 같습니다. 우리는 이것을 Seeding이라고 부릅니다.” McDonough는 모든 프로젝트의 시작 부분에 대해 말합니다. 지구 너머 게임. “당신은 자신이 누구인지, 식민지 탐험이 무엇으로 구성되어 있는지에 대한 다양한 사용자 정의 옵션을 선택할 수 있습니다. 당신의 세력부터 시작하여 함께 갈 식민지 주민, 여행할 우주선, 가지고 다닐 화물을 선택하세요.

"이것은 외계 세계에서 인류의 미래를 고려하는 문명에 대한 완전히 새로운 아이디어입니다."

“그 결과 Civ의 아이디어를 완전히 맞춤화한 대체품이 탄생했습니다. 당신이 누구인지는 당신이 지구를 떠날 때 당신에게 달려 있습니다. 하지만 게임의 첫 번째 차례는 새로운 행성에 행성이 착륙하는 것입니다. 그래서 프롤로그의 모든 것을 가지고 도착하면 가장 먼저 해야 할 일은 식민지 선박이 착륙할 지점을 선택하고 그곳에서 출발하는 것입니다.”

기술 개발도 반선형 행진과 함께 완전한 정비의 산물입니다. 이전 게임이 웹과 같은 발전의 그리드로 대체된 특징을 지닌 시대를 거쳐 가능성. “이 게임에서는 우리가 1,000년 후에 인류의 한계가 어떻게 될지 상상해야 하는 SF의 미래를 향해 이해하고 성장하는 기술로 시작합니다. 모든 [식민지 주민]은 대략적으로 인식할 수 있는 기술로 둘러싸인 공통 중심점에서 시작한 다음 원하는 모든 개척지로 성장합니다.”

그러나 가장 극적인 변화는 다음과 같습니다. 지구 너머의 최종 게임이 진행됩니다. 전통적으로 문명 게임은 다른 사람이 최고가 되기 전에 자신이 선택한 개발 경로에서 최고가 되기 위한 경쟁입니다. 경쟁하는 모든 지도자를 진압하고 그들의 수도를 빼앗으면 군사적 승리를 거둘 수 있습니다. 문화적 승리는 계몽된 사회의 산물이다. 이는 실제 역사에서 무장 및 비무장을 포함한 많은 갈등과 경쟁에서 영감을 받은 기반 개념입니다.

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지구 너머 다른 패러다임이 필요합니다. 제목에 바로 나와있습니다. 우리는 그 너머에 지구. 인간의 성장과 발달에 대한 전통적인 규칙은 적용되지 않습니다. 그 규칙서는 아직 작성되지도 않았으며, 인류의 현재 상태와 그것이 어디로 이어질지 고려하는 허구의 유토피아와 디스토피아 작품 외에는 없습니다.

아이디어는 지구 너머 – 본질적으로 상호작용 SF 작품인 – 플레이어가 규칙서를 작성할 수 있도록 하는 것이며, 최종 게임은 그러한 생각의 산물입니다. McDonough는 “게임의 목적은 인류가 직면한 이 변화에서 살아남고 다음 변화를 준비하는 것입니다.”라고 말합니다. “Affinity라는 개념을 기반으로 세 가지 [승리 조건]이 있습니다. 그것은 일종의 이념적 포스트 휴먼 의제입니다. 게임이 끝날 때 인류의 가능한 종점을 상상합니다.

"이 게임에서는 공상과학의 미래를 향해 우리가 이해하고 성장할 수 있는 기술부터 시작합니다."

“우월함, 순수함, 그리고 조화. 그것들 각각은 위대한 사건이나 위대한 행위로 이어진다. 하모니의 경우에는 지구에 사는 초유기체와 초월적인 소통을 이루는 것입니다. 순수성과 우월주의의 경우에는 지구로 돌아가서 그곳에 살고 있는 나머지 사람들을 해방시키거나 인류의 발전을 위해 지구를 정복하는 것을 의미합니다.”

식민지 주민들을 특정 선호도에 맞추는 순간적인 메커니즘은 명확하지 않습니다. 각 성장은 구축해야 할 주요 이정표를 나타내기 때문에 직원의 기술 성장을 조정하는 방법의 산물일 가능성이 높습니다. 둘 중 하나를 따르는 것이 승리를 얻는 유일한 방법은 아닙니다. 지구 너머, 하지만.

McDonough가 "보편적"이라고 부르는 두 가지 다른 승리 시나리오가 있습니다. 이 시나리오는 현재 식민지 주민의 새로운 존재와 더 밀접하게 연관되어 있습니다. 그가 설명하는 방식에 따르면 Affinity 승리는 모든 인류를 특정 방향으로 밀어붙이는 것에 관한 반면, 이러한 보편적 조건은 자신의 이익에 봉사하는 것입니다. 지배 승리는 다른 모든 문명 게임에서 본 것과 동일합니다. 즉, 다른 모든 사람을 쓸어버리는 것입니다. 그런 다음 먼 행성에 있는 지각 있는 외계 종족과 통신을 설정하는 접촉이 있습니다.

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“우리는 Civ 게임을 좋아하는 플레이어가 이 게임에서 많은 즐거움을 찾을 수 있기를 바라고 있습니다. Civ 게임이 어떻게 진행되어야 하는지에 대해 그들이 알고 있는 모든 것을 완전히 뒤틀어 놓을 것입니다.” McDonough 말한다. "이것은 완전히 새로운 경험이고, Civ 카논 내에서 완전히 새로운 아이디어이며, 역사적 맥락으로부터의 자유로 인해 가능해졌습니다."

"인류를 위한 다음 큰 도약은 [당신의 초점]이며, 그것이 무엇인지 결정하는 것은 당신에게 달려 있습니다."

시드 마이어의 문명: 비욘드 어스 2014년 가을에 Linux, Mac, Windows PC용으로 49.99달러에 출시될 예정입니다.

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