Spec Ops: The Line의 리드 Cory Davis가 슈팅 게임의 피로와 위험에 대해 이야기합니다.

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현대 비디오 게임 시장에서 군인과 총에 관한 게임을 눈에 띄게 만드는 것도 충분히 어렵지만, 매번 E3에서 이를 구현하는 것은 더욱 어렵습니다. 지구상의 출판사는 건물이 폭발하고, 헬리콥터가 추락하고, 수염이 반쯤 난 남자들이 비명을 지르는 이미지로 사람들을 괴롭히고 있습니다. 다시 로드 중입니다.

Cory Davis, 2K Games 및 Yager Development의 크리에이티브 리드 스펙 옵스: 더 라인는 자신의 3인칭 슈팅 게임을 군중 속에서 돋보이게 만드는 동시에 사람들이 경쟁적인 멀티플레이어 모드 없이 플레이하도록 설득해야 하는 과제에 직면해야 합니다. 앉아서 시험해보기 전에 E3 2012의 보너스 협동 임무, Davis는 퍼블리셔가 위험을 감수하도록 하는 과제, 게임 이름을 지정하는 방법, 사람들이 마침내 비디오 게임의 폭력에 지치는 이유에 대해 이야기했습니다.

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Spec Ops: The Line은 비디오 게임 촬영에 대한 사람들의 도덕적 개념에 도전하기 위해 설계되었습니다. 왜?

그렇게 하지 않는 게임도 많고, 그렇게 하지 못하는 게임도 많습니다. 이 장르의 게임을 개발하려면 먼저 뭔가 다른 일을 해야 했습니다. 개발자로서, 게이머로서 우리는 성숙해졌습니다. 저는 개인적으로 슈팅 게임을 할 때 도전적인 것을 찾고 있어요. . 항상 그렇지는 않아. 다른 게임들이 재미없다거나 좋지 않다는 말은 아닙니다. 그들은 자신이 하는 일을 아주 잘하지만, 우리가 하는 일은 많이 다릅니다.

사람들이 폭력에 대해 생각하게 만드는 게임이 왜 그렇게 적다고 생각하시나요?

주기입니다. 베트남 이전 시대의 전쟁 영화를 좋아한다면 그 영화는 매우 열성적이고 영웅적이었습니다. 그들은 사람들에게 미국이 얼마나 멋진 곳인지 상기시키고 싶었습니다. 하지만 베트남 전쟁 이후 사람들은 다양한 경험, 정서적으로 영향을 받은 경험을 가지고 집으로 돌아왔고, 그 사람들은 돌아와서 영화를 만들거나 영화에 참여했습니다. 지금의 종말, 풀 메탈 재킷, 사슴 사냥꾼, 소대—이것들은 군인의 육체뿐만 아니라 군인의 정신까지 파고드는 것입니다. 반드시 현실적인 영화는 아니지만, 이 군인들이 느끼는 것과 그들이 계속하는 심리적 여정에 대한 진실성을 담고 있습니다. 우리는 그 영화들이 영화에서 했던 일을 게임에서도 정말로 하고 싶습니다. 우리는 캐릭터의 강력한 캐릭터 아크와 진화를 보여주고 싶습니다. 그들이 시작하는 곳은 게임에서 끝나는 곳과 다릅니다. 게임을 제어할 수 있기 때문에 우리에게는 좋은 기회가 있습니다. 따라서 영화 속 캐릭터와는 다른 유형의 관계를 구축할 수 있습니다. 우리는 당신이 그들 사이에 일어나는 일에 당신을 묶는 이러한 캐릭터로서 몇 가지 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 우리는 또한 이 캐릭터들이 세상과 단절된 두바이를 여행하는 동안 함께합니다. 인간의 이야기입니다. 그것은 정치에 관한 것도 아니고 무엇이든 극복하는 능력에 관한 것도 아닙니다.

이 철학은 당신이 출시하는 무료 협동 DLC 미션에서 어떻게 탄생했나요?

우리는 무엇보다도 싱글 플레이어에 집중하고 싶었습니다. 개발 전반에 걸쳐 '그래, 협동 게임을 만들자'라고 말하고 싶은 유혹이 항상 듭니다. 협동 게임이 팔리고 사람들이 그것을 찾고 있지만 동시에 많은 게임에서 싱글 플레이어 경험에 격차가 있다고 생각합니다. 우리가 전쟁의 공포, 인간의 영혼, 인간의 마음이라는 끔찍한 주제를 다룰 수 있다는 것은 어둠—우리는 당신이 의미 있는 대화를 나누려고 노력하는 동안 친구에게 티백을 제공하는 것을 원하지 않았습니다. 결정.

그래, 아마 그 순간을 망치게 될 거야.

아니면 친구가 당신에게 그런 짓을 하게 하는 것은 훨씬 더 나쁜 일입니다! 하지만 이것은 3인칭 커버 기반 슈팅 게임으로, 여러분은 분대의 일원이고 우리의 AI는 다양한 위협에 대처하도록 제작되었습니다. 우리는 협동 플레이도 좋아합니다. 우리는 협동조합을 통해 서사 중심이 아니더라도 서사의 다른 부분을 보여주고 싶었습니다. 다양한 상황에서 다양한 캐릭터를 구현하게 됩니다. 예를 들어, 수용소에서 탈출하려는 난민 역할을 하게 됩니다. 아니면 탈북한 [적대자] 콘래드 군대의 전 멤버인 추방자로 플레이하여 전 사령관을 암살하게 됩니다. 이야기를 최대한 활용할 필요는 없습니다.

특히 올해 E3에서는 슈팅 게임과 관련하여 업계에 상당한 피로감이 쌓였습니다. 하지만 총격범이 너무 많다는 것보다 폭력에 사람들이 지쳐 있다는 것입니다. 당신들은 당신의 이야기를 통해 그 문제에 맞서려고 노력하는 것 같습니다. 슈팅 게임이 그토록 오랫동안 인기를 끌었는데 왜 지금이 되어서야 사람들이 반발하고 있다고 생각하시나요?

다양한 요인이 있습니다. 말씀드린 대로 선수단은 성숙해졌지만 우리가 하는 게임은 아직 성숙하지 못했다고 생각해요. 그렇다고 모든 게임이 의미 있는 감정적 경험이 되어야 한다는 뜻은 아닙니다. 저는 이 모든 영웅적인 게임을 플레이하는 것도 좋아합니다. 강력한 피드백을 많이 주고, 강력하고, 재미있고, 멋지고, 잘 개발되어 있기 때문입니다. 가치는 있지만 뭔가 빠진 것이 있습니다. 하지만 전반적으로 게이머들은 좀 더 의미 있는 것을 찾고 있습니다. 우리는 한 방향으로 추진하고 있습니다. 작전 사양. 이제 기술은 과거에 우리가 할 수 없었던 일을 할 수 있는 기회를 제공하고 있습니다. 우리가 여기서 개발하고 있는 이 게임은, 이번 세대 초기에 시도했더라도 우리가 하는 감정적인 작업 중 일부를 수행하는 데 어려움을 겪었을 것입니다. 조명, 모래로 할 수 있는 일들은 환경에 생기를 불어넣고 단지 배경이 되는 것이 아니라 새로운 일을 할 수 있습니다. 사람들이 원하는 것이 바로 그것이기 때문에 우리는 새로운 일을 하도록 강요받을 것입니다.

이 세대의 콘솔에 대해 말하자면, 2005년 Xbox 360이 출시되었을 때 게임 예산이 급등했습니다. 고화질 게임을 만드는 데 드는 엄청난 비용으로 인해 많은 개발자가 타격을 입었고 많은 퍼블리셔는 독창적인 아이디어에 투자하는 것을 두려워했습니다. 출판사가 미래에 독창적인 아이디어에 투자하도록 설득할 수 있는 방법은 무엇이라고 생각하시나요?

정말 힘들다. 위험을 감수해야 합니다. 하지만 위험을 감수한다고 해서 항상 원하는 결과가 나오는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 그냥 안전하게 플레이하는 것을 선호합니다. 운 좋게도 그러한 위험 중 일부를 기꺼이 감수할 출판사가 있으며, 그들이 성공한다면 다른 사람들도 이를 따를 것입니다. 특히 개발자들은 "우리는 가지고 있지 않은 일을 하고 싶지 않다"고 말합니다. 또는 “우리는 한계를 뛰어넘는 작업을 하고 싶습니다.” 예를 들어 2K는 항상 이에 동참했습니다. 그들은 눈에 띄었고 처음부터 우리와 함께 위험을 감수하고 싶어했습니다. E3 2010에서도 우리는 기대했던 것들이 많았고, 어떤 장면들은 인상적이었다고 생각했지만 동시에 우리가 메인 스토리라인을 집중 테스트하러 갔을 때 많은 스토리가 우리만큼 마음에 들지 않는다는 것을 발견했습니다. 원했다. 우리가 의미 있다고 생각한 것을 만들기 위해 이 길을 시작했다가 목표를 놓치면 아마도 우리뿐만 아니라 비슷한 일을 하려는 스튜디오에도 피해를 줄 것이라고 상상할 수 있습니다. 출판사에서는 “아, 저 게임 좀 보세요. 작동하지 않았습니다!”

하지만 그렇지 않기를 바랍니다. 우리는 이 게임을 개발하는 데 16개의 서로 다른 국적을 가지고 있었고 모든 것에 대해 국제적인 관점을 조성했습니다. 이 모든 주제에 관해 강력하고 건전한 토론이 많이 있었습니다. 우리가 달성하려는 목표를 분대원 배우들에게 이해시키기 위해 우리는 그들을 모두와 함께 사무실로 데려와 함께 미세 조정하고 반복했습니다. 2K는 그것이 제대로 되었는지 확인하기 위해 항상 우리와 함께 노력했습니다. 신나지만 위험해요.

브랜딩은 저격수에게 정말 어려운 일입니다. 모든 것이 비슷한 이름을 가지고 있습니다. Spec Ops: The Line이라는 이름을 Ghost Recon: Future Soldier와 같은 제품 바로 옆에 들으면 Walmart에서 쇼핑하는 일반 소비자는 이러한 제품을 구별하기가 어렵습니다. 게임의 이름을 정하는 데 어떤 어려움이 있나요?

항상 큰 논쟁입니다. 개인적으로 게이머인 저는 작전 사양 프랜차이즈와 그 내용에 관한 것이었지만 우리가 하는 일은 너무 다르기 때문에 사람들이 그것을 보면 미래에 우리를 돋보이게 할 것이라고 생각합니다. 내가 바라는 건 몇 년 뒤에 사람들이 그 이름을 듣게 되는 것 작전 사양, 그들은 과거의 게임이나 다른 게임을 생각하지 않고 우리가 만든 이 게임을 생각합니다.

카드가 우리에게 불리하게 쌓여 있었고, 이로 인해 우리는 게임을 돋보이게 만들 방법을 찾게 되었습니다. 예를 들어 색 구성표. 우리는 의도적으로 일반적인 브라운 슈터를 만들지 않도록 해야 했습니다. 우리의 기술은 개발 전반에 걸쳐 여기에 중점을 두었습니다. 우리는 두바이에 생기를 불어넣는 정말 강력한 기술 및 조명 팀을 보유하고 있었습니다. 그런 다음 우리는 이 캐릭터들이 사람들에게 의미 있는 일을 겪고 있는지 확인해야 했습니다. 그것은 도전이다. 그것은. 더 라인, 그 이름은 우리에게 많은 의미를 가지고 있습니다. 우리는 사람들이 군인들이 매일 해야 하는 이 선을 넘는 것이 실제로 어떤 것인지 생각해 보길 바랍니다. 생존하기 위해 내릴 결정과 그 결정이 장기적으로 심리적으로 어떤 영향을 미치는지 용어.

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