Borderlands 2 제작자가 게임과 업계에 대해 이야기합니다.

보더랜드 2 캐릭터지난주 2K Games와 Gearbox의 보더랜드 2 쾅하고 도착했다. 대부분의 사람들은 이 게임이 프랜차이즈의 일반적인 인기에 더해 사전 주문 덕분에 히트할 것이라고 의심했지만, 그것이 올해 최고의 게임 중 하나가 될 줄은 몰랐습니다. 우리는 그렇게 되기를 바랐지만, 개발자의 보호 손아귀에서 복사본이 풀려날 때까지는 알 수 있는 방법이 없었습니다.

게임이 히트했다는 추가 증거가 필요한 경우(그 이상) 우리의 리뷰), 언제든지 PSN, Steam 또는 Xbox Live에 접속하여 지금 플레이하고 있는 친구가 몇 명인지 확인하세요. 대답이 없다면 새로운 온라인 친구에게 투자하는 것을 고려해 보세요.

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이제 수년간의 작업이 끝나고 게임이 출시되었으므로 작업 전 게임 개발 주기가 약간 잠잠해졌습니다. DLC가 시작됩니다(그리고 후속편도 나올 가능성이 있지만 Gearbox는 발표할 준비가 될 때까지 아마도 그 비밀을 씁쓸하게 방어할 것입니다) 하나). 그래서 무엇을 하는가? 보더 랜드 2 그 시간에 프로듀서는 어떻게 지내나요? 그리고 발전은 어땠나요? 그리고 우리가 그 일을 하는 동안, 우리는 보더랜드 영화, 그렇다면 형편없게 만드는 방법이 있나요? 우리는 Gearbox 제작자인 Matt Charles에게 이러한 질문 등을 묻습니다.

Gearbox의 매트 찰스얼마나 오랫동안 일해왔나요? 보더 랜드 2?

전체 역사: 보더랜드 1 나와서 정말 잘했어요. 우리는 추가 콘텐츠인 DLC 활동에 집중하기 위해 소규모 팀을 구성했습니다. 모든 작업이 완료되면 작업을 시작했습니다. 보더 랜드 2. 그래서 그것은 회색지대이고 하룻밤 사이에 일어나지 않습니다. 그런데 2년 반 정도 됐어요.

예상했나요? 보더랜드 1 그랬던 것처럼 잘 할 수 있습니까? 아니면 그 성공이 당신을 놀라게 했습니까?

글쎄요, 우리는 확실히 그러기를 바랐습니다. 나는 우리가 즐겁게 놀랐다고 말하고 싶습니다. 우리는 오랫동안 그 게임을 개발해 왔습니다. 새로운 IP, 새로운 장르 — 우리는 이것이 최고의 1인칭 슈팅 게임과 RPG를 혼합하여 RPS라고 부르는 새로운 아이디어라고 느꼈습니다. 정말 우리 아기였습니다.

높은 기대치를 안고 게임이 출시될 때, 출시일까지 이어지는 스트레스를 어떻게 처리하시나요?

흥미 롭군. 그것은 신경이 쓰이는 일입니다. 폭풍 전의 고요함입니다. 모든 것이 이미 완료된 것처럼 셔틀 발사처럼 느껴지며 무슨 일이 일어나는지 기다려야 합니다.

게임이 완료되고 출시된 후 DLC를 계산하지 않고 쿨다운 기간을 거쳐야 합니까, 아니면 다시 일을 하고 싶습니까?

Microsoft 및 Sony와 같은 당사자와의 인증 프로세스로 인해 자연스럽게 작업 흐름이 중단되었습니다. 우리는 PC 버전 작업을 계속하고 해당 기간 동안 패치에 대한 버그 수정을 진행하지만 일반적으로 덜 집중적입니다. 모든 일이 완료되고 완벽하고 완벽하여 인쇄할 준비가 된 그 기간을 준비하는 것보다 디스크. 그래서 사람들이 잠시 쉬어가기에 좋은 시간입니다.

그런 다음 즉시 돌아와서 DLC를 시작하여 짧은 휴식 시간을 갖습니다.

메크로맨서어떤 DLC를 위한 것인가요? 보더 랜드 2 얘기 좀 할 수 있어?

실제로 시즌 패스가 있을 것입니다. 나는 우리가 그곳에서 무엇을 하는지 기대하고 있습니다… [웃음].

메크로맨서(Mechromancer)에 대해서도 이야기할 수 있습니다. 그녀는 정말 흥미롭습니다. PAX East에서 우리는 이 아이디어가 있다고 발표했습니다. "mechromancer"라는 단어의 아름다운 작은 덩어리가 있었습니다. 우리에게 눈길을 끌었고 그녀는 Deathtrap과 함께 왔고 그 아이디어는 우리에게도 정말 흥미로웠습니다. Claptrap의 정반대입니다. 본질적으로. 그가 현명하게 대처하는 곳에서 Deathtrap은 죽음과 파괴에 관한 것이지만 분명히 기계술사의 우호적인 보호자입니다.

현재 작업 중인 다른 팀을 포함하여 Gearbox의 규모는 얼마나 됩니까? 외계인: 식민지 해병대?

150명에서 200명 사이.

그런 유형의 더 큰 환경에서 일하는 것을 좋아합니까, 아니면 스트레스를 더 많이 받습니까?

나는 우리가 훌륭한 조직을 갖고 있다고 생각한다. 우리는 분명히 멀티 프로젝트 스튜디오이기 때문에 Gearbox 내에 팀이 있으므로 한 사람이 꼭 200명의 다른 사람을 걱정할 필요는 없습니다. Gearbox 내에 자체 조직이 있습니다. 저는 Gearbox의 프로젝트 주기도 정말 마음에 듭니다. 소규모의 사전 제작 단계부터 진행할 수 있기 때문입니다. 매우 큰 팀으로 팀을 구성한 다음 조금 더 작은 팀으로 축소합니다. 뒤에 있는 회사의 모든 힘을 쏟을 필요가 없기 때문입니다. 그것.

그래서 좋네요. 모든 부분을 경험하게 된 것 같아요.

보더 랜드 2당신 생각에는 무슨 내용인가? 보더랜드 그게 플레이어들에게 공감을 불러일으키나요?

정말 재미 있어요. 구석구석까지 재미가 쏠쏠합니다. 사실 그게 목표였어요. “좋아, 모든 것을 재미있게 만들어 보세요. 시스템, 기능, 캐릭터 디자인을 시작할 때 그것이 무엇을 의미하는지 알아낼 것입니다.” 그러나 그것이 항상 목표였습니다. 그리고 저는 그것이 게임의 모든 것에 영향을 미친다고 생각합니다. “모든 것이 재미있도록 하고 좌절감을 피하자”라는 목표로 시작하면 여러 가지 방법으로 달성될 것입니다.

기술적 한계에 부딪혔나요?

부터 흥미로웠어요 보더랜드 1 에게 보더 랜드 2. 우리는 여전히 PlayStation 3, Xbox 360, PC에서 출시하고 있습니다. 물론 PC는 발전했지만 콘솔의 핵심은 어떤 하드웨어가 포함될지 아는 것입니다. 하지만 우리의 야망은 결코 멈추지 않았습니다. 특히 엄청난 성공을 거둔 게임의 속편을 보면 더욱 그렇습니다. 그래서 특정 하드웨어에서 우리가 할 수 있는 것과 우리가 하고 싶은 것, 우리가 꿈꿀 수 있는 것의 균형을 맞추는 것은 흥미로웠습니다.

그렇다면 차세대 콘솔에 대해 기대가 되시나요, 아니면 지금 우리가 가지고 있는 콘솔에 만족하시나요?

아직은 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다. 아직 더 구체적인 정보를 기다리고 있는 중이라 일단 판단을 유보하겠습니다.

5년 또는 10년 후에 업계가 어디로 갈 것이라고 보시나요?

흥미로운 질문입니다. 저는 의심의 여지 없이 모바일 게임에 대한 대규모 추진이 이루어지고 있으며 최근에는 이에 초점이 맞춰지고 있다고 생각합니다. 새로운 콘솔 하드웨어가 미래에 어떤 영향을 미칠지 정말 궁금합니다. 산업적으로나 게임 플레이어로서도 점점 더 사회적으로 변하고 있다고 생각합니다. 나는 게임에 뛰어들어 친구들이 무엇을 하고 있는지 쉽게 볼 수 있다는 점에서 게임이 이를 활용하고 있다는 사실을 좋아합니다. 나는 그 측면을 좋아합니다. 따라서 우리가 더 모바일화되고 더 연결되면 게이머들이 서로 대결하는 넓은 세계를 갖게 될 것입니다. 정말 멋진 일이라고 생각합니다. 그런 방향으로 더 나아가길 바랍니다.

영화 등 다른 엔터테인먼트 산업에 비해 게임 산업의 성장을 어떻게 보시나요?

그래서…. 이 문제를 제대로 해결해야 합니다. 그렇지 않으면 영화 선생님들이 저를 엉망으로 만들 것입니다. 우리는 영화 산업을 되돌아보고 그것이 어떻게 진화했는지 확인할 수 있습니다. 그리고 그 예가 여러 면에서 우리와 매우 유사하기 때문에 매우 기쁩니다. 그리고 비디오 게임 산업의 상대적으로 간략한 역사와 우리가 현재 있는 위치에 대한 일종의 차트를 그려보겠습니다. 말하기.

많은 차이점이 있고, 우리를 만드는 변수 중 일부를 알아낸 것 같습니다. 그리고 산업 측면에서 말하자면 우리가 영화의 발자취를 정확히 따르지 않는 이유는 무엇입니까? 성장. 하지만 동시에 우리는 어쨌든 거의 최첨단 기술에 도달했기 때문에 잘 모르겠습니다. 우리가 다소 갈라질 수도 있다고 생각합니다. 우리도 영화처럼 폭발적인 성장을 보일지, 좀 더 꾸준한 속도로 성장할지, 앞으로 어떤 일이 일어날지 예측하기 어렵다. 나는 그것이 쇠퇴한다고 보지 않는다.

게임이 점점 더 커지고 복잡해지면서 만들기가 점점 더 어려워지고 있나요? 아니면 개선 도구를 사용하면 게임이 쉬워지나요?

영화는 여전히 거대하지만 모델과 전달 방법이 변경되었으며 모두가 여전히 시청 경험을 실험하고 있습니다. 3D가 확실한 예입니다. 그것은 널리 퍼져서 더 많은 3D 게임을 볼 수 있는 기술입니다. Nintendo 3DS가 그 좋은 예입니다. 나는 그것이 기술과 최첨단에 의해 주도될 것이라고 생각합니다.

솔직히 말하면 둘 다인 것 같아요. 기술이 발전하고 새로운 하드웨어가 출시됨에 따라 우리의 창의적인 생각은 날뛰고 우리의 야망은 완전히 솟아오르기 때문입니다. 그런 다음 우리는 이 새로운 기술로 우리 머리 속에 있는 것을 가능한 한 조각씩 뽑아낼 수 있는 도구를 구축해야 합니다. 그리고 시간이 지남에 따라 이러한 도구는 점점 더 좋아지고, 상대적으로 작은 규모로 이러한 작업을 수행하는 것이 훨씬 쉬워집니다.

예를 들어, 저는 이것을 우리가 한 일과 연결시켜 보겠습니다. 보더 랜드 2. ~ 안에 보더랜드 1, 무기 등 모든 것이 데이터 기반이었습니다. 총 1,700만개, 그게 다 부품 조합 시스템인데 수동 입력이 너무 심했어요. 적을 만들거나, 뒤에서 플레이어의 스킬을 관리하는 경우에도 마찬가지였습니다. ~ 안에 보더 랜드 2 우리는 모든 데이터 입력을 훨씬 더 시각적인 도구로 바꾸는 "구성"이라는 이 도구를 내부적으로 두 배로 만들었습니다. 따라서 여기 있는 이 블록을 다른 것과 연결하면 그런 식으로 상호 작용해야 한다고 말할 수 있습니다. 그래서 우리는 실제로 그것을 볼 수 있습니다. 그것은 우리가 게임에서 일어나는 일에 대한 청사진과 거의 같았습니다. 그런 의미에서 그것은 우리에게 도움이 된 것 중 하나입니다. 우리는 새로운 총을 만들기 위해 첫 번째 게임의 오래된 총을 모두 긁어냈고, 동시에 훨씬 더 많은 생물 유형과 다양성을 제공했습니다. 새로운 도구 세트에 투자하지 않았다면 그렇게 할 수 없었을 것입니다.

예, 점점 더 빨라지고 있습니다. 동시에 우리의 도구가 작업을 더 빠르게 수행하는 데 도움이 되기 때문에 이번에는 우리 생산 팀도 더 커졌습니다. 하지만 우리의 야망은 항상 커지고 있습니다.

보더랜드 만화

올해 말에 4부작으로 구성된 보더랜드 만화 미니시리즈가 나올 예정이라는 소식이 최근 발표되었습니다. 다른 매체를 통해 보더랜드 세계를 더 깊이 탐구할 계획이 있나요? 아마도 EA와 같은 애니메이션 영화일 수도 있습니다. 죽은 공간?

정말 흥미로울 것 같아요. 저는 Borderlands 세계의 모든 부분을 탐험하고 싶습니다. 그 규모는 엄청납니다. 다른 매체에서도 이를 탐구해 보는 것이 좋을 것 같아요.

할 수 있었다 보더랜드 영화로 일해?

[웃음] 흥미롭네요.

어쩌면 더 나은 질문은 어떤 게임이 실제로 영화로 작동할 수 있는가 하는 것입니다.

글쎄 난 마음에 들었어 슈퍼 마리오 형제. [웃음].

그것은 대담한 주장이다.

나는 아주 짙은 미소를 지으며 그렇게 말한다.

클랩트랩과 릴리스당신은 그 순서대로 정확한 단어를 말하는 최초의 사람일 것입니다.

제가 봤을 때는 3살이었던 것 같은데, 그때부터 생각이 바뀌었을 수도 있어요.

게임 영화가 이를 하나로 모아 만화 영화의 정점에 도달할 날이 올 것이라고 생각하시나요?

그렇게 생각해요. 이것은 확실히 제 생각일 뿐입니다… 비디오 게임 산업은 아직 비교적 새로운 산업이고 영화 산업은 만화 산업은 비디오 게임보다 오래 전부터 존재해 왔습니다. 그래서 만화와 영화는 함께 일하는 법을 배운 것 같아요. 내 생각에 우리는 여전히 관계, 즉 영화와 비디오 게임 간의 번역을 파악하려고 노력하고 있는 것 같습니다. 하지만 우리가 할 수 있는 일 중 번역이 잘 되는 일과 그렇지 않은 일을 이해하게 되면 더 많은 것을 보게 될 것입니다.

와 더불어 보더랜드 시리즈, 가장 자랑스러운 것은 무엇인가요?

생산자로서 제 시간에 맞춰 배송하는 거죠(웃음).

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