공포는 단지 괴물과 유혈이 아닙니다. 미스터리입니다. 상황이 별로 좋지 않다는 소름끼치는 느낌… 그렇죠. 공포는 으스스할 정도로 텅 빈 발전소이다. 부서진 기계와 시체가 가득한 방에서 우연히 들려오는 속삭임. 광활한 해저와 눈에 보이지 않는 곳에 숨어 있는 고기에 굶주린 존재들. 그건 아니야 오직 공포의 얼굴이군요. 하지만 Frictional Games의 공포의 맛은 바로 공포입니다. 소마 당신을 떠나려고 노력합니다.
Frictional은 공포에 대해 한두 가지를 알고 있으며, 스튜디오의 배후에 있습니다. 기억상실: 더 다크 디센트 The Chinese Room의 속편 출판사이자 기억상실: 돼지를 위한 기계. 와 함께 소마, 스웨덴에 기반을 둔 소규모 팀은 다른 방향으로 나아가고 있습니다. 즉, 바로 아래로.
소마해저 환경은 처음에 다음과 같은 기억을 불러일으킬 수 있습니다. 바이오쇼크그러나 우리는 Big Daddies와 Little Sisters를 탄생시킨 실패한 유토피아에서 멀리 떨어져 있습니다. 버려진 지열 발전소부터 침몰한 화물선, 특수 목적으로 구축된 네트워크를 둘러싼 모래 폐기물까지 하품을 하는 심연의 가장자리에서 비틀거리고 있는 구조물, 당신의 가장자리에서 갉아먹히는 강한 고립감이 있습니다. 의식.
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“광대함, 광활한 환경, 그리고 그로부터 오는 흥미로운 분위기와 긴장감이 있다고 생각합니다. Frictional의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 Thomas Grip이 Digital Trends에서 수중 세계에 대해 이야기합니다. 환경. “우리는 거기에도 위험을 숨겼습니다. 플레이어 주변에 이렇게 알려지지 않은 큰 것들이 있다는 것은 재미있지만, 그들은 [위험 때문에] 탐색하고 싶어하지 않습니다. 그래서 그들은 그것의 일부만을 탐색하고 있으며, 이것이 복도 기반 게임에서는 얻을 수 없는 매우 흥미로운 긴장감을 조성한다고 생각합니다.”
“당신은 그것이 얼마나 멀리 뻗어 있는지, 어디로 가는 것이 안전한지조차 모릅니다. 그런 종류의 것들은 가지고 놀기에 흥미 롭습니다.”
우리가 알파 버전 이전 버전을 플레이하는 데 보낸 시간은 다음과 같습니다. 소마 다양한 위치를 탐험했지만 눈에 띄는 것은 해저에서 보낸 시간입니다. 이는 Frictional이 제공한 좁은 내부와는 극명한 대조를 이룹니다. 기억력 상실 그리고 왠지 위험할 정도로 즉각적으로 압박을 가하는 완전히 열린 공간. 당신이 걱정하는 것은 공기도, 탄약도, 몬스터를 쫓는 것도 아닙니다. 두려움은 그보다 더 원초적이다. 숨 막힐 듯한 존재감이다. 당신은 물 속에 묻혀 있지만, 숨이 막히는 것은 산소 부족 때문이 아닙니다. 죽음이 5피트 앞에 있을 수 있지만 실제로는 볼 수 없다는 것을 아는 긴장감입니다.
“수중에 있을 때 흥미로운 점 중 하나는 가시성이 [낮을] 뿐만 아니라 머리 위로 1조 톤의 물이 쌓이고 있습니다.”라고 Grip은 말하며 게임의 약 50%가 다이빙에 소비된다고 덧붙였습니다. 정장. “우리가 정말로 느끼고 싶은 끊임없는 압력이 있기 때문에 금속이 삐걱거리는 소리가 들립니다. 단지 물속을 걷는 동안에도 우리는 당신이 초자연적인 [풍경] 느낌을 갖고 주변에 지속적인 압력이 가해지기를 바랍니다.”
"우리는 당신이 초자연적인 [풍경] 감각과 당신 주위에 끊임없는 압력을 가하기를 원합니다."
기록된 로그와 기타 소스를 확인하여 수집한 증거에 따르면 악성 로봇이 관련되어 있는 것으로 보입니다. 프로그래밍을 포기하고 해저 기지의 자동화 프로세스에 반란을 일으킨 일부 마스터 워든 유닛(WAU)이 있습니다. 당신의 캐릭터는 누구든지 시체와 특정 기계에 있는 블랙박스 임플란트(인간에게만 설치된 비행기의 블랙박스를 상상해 보십시오)와 인터페이스할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 다시 말하지만, 이것이 어떻게 작동하는지, 어떻게 가능한지는 완전히 명확하지 않습니다. 그건 단지 일부일 뿐이야 소마그립이 제안하는 미스터리는 인간 상태의 철학을 탐구하는 것을 중심으로 만들어졌습니다.
“저는 의식이라는 주제에 전적으로 관심이 있어요. 당신이 주관적인 경험을 가지고 있다는 전체적인 생각; 당신은 당신 자신이 어떤 것인지 결코 설명할 수 없으며, 다른 사람도 그런 경험을 가지고 있는지 결코 확신할 수 없습니다. 그냥 짐작해도 된다”고 말했다.
“저는 이것을 게임 방식으로 전달하고 싶었습니다. 책을 쓴다면 일반적으로 해야 할 일은 이러한 주장에 관해 이야기하는 긴 데이터 덤프 섹션을 갖는 것입니다. 영혼을 갖는다는 것은 무엇을 의미하는가 하는 것입니다. 게임에서도 할 수 있었지만… 저는 좀 더 실감나고 인터랙티브한 경험이라는 이점을 실제로 활용하는 작업을 하고 싶었습니다.”
모호한 설명이지만 현시점에서 그립이 제공하고자 하는 모든 세부 사항은 이것이다. 그는 우리의 주인공이 누구인지, 시설의 로봇이 왜 악당이 되었는지에 대해 아무 말도 하지 않았습니다. 우리가 탐험하면서 발견한 검은 기름진 물질에 대한 보고와 관련이 있는 걸까요? 그리고 데모의 침몰선 복도를 배회하는 언데드 인간형인 Jiangshi는 어떻습니까? 그것들은 이 미스터리의 중심에 있는 것의 산물인가요, 아니면 미스터리의 근원인가요?
공포는 엄밀히 말하면 괴물도, 소름 끼치는 배경도, 어두운 반전이 가미된 이야기도 아닙니다. 묻고 싶지 않은 질문에 대한 답변입니다. Frictional은 모든 답을 갖고 있습니다. 소마 해결해야 할 퍼즐이 아니라 당신을 씻어내는 경험이 되도록 의도되었습니다. 더 많이 배울수록 알고 싶은 것은 줄어듭니다.
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