구매한 비디오 게임을 실제로 완료한 사람은 얼마나 됩니까? 항상 게임을 끝까지 볼 시간이나 의향이 있습니까? 일부 사람들이 주장하는 것처럼 완료율이 실제로 낮을 수 있습니까?
최근 인터뷰에서, 히트맨: 앱솔루션 감독 토레 블리스타드 주장하다 “플레이어 중 20%만이 게임의 마지막 레벨을 볼 수 있습니다.” 이는 매우 낮은 비율처럼 들리지만 결코 고립된 주장은 아닙니다. 1년도 채 지나지 않아 CNN 기사 는 이 문제에 대해 여러 업계 관계자의 말을 인용해 완료율이 10%까지 낮을 수 있다고 밝혔습니다.
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해당 주제에 대한 확실한 데이터가 부족합니다. 과거에는 완료율을 측정하기 어려웠지만 콘솔의 트로피 및 업적 시스템 덕분에 이제는 얼마나 많은 플레이어가 엔딩에 도달했는지 쉽게 추적할 수 있습니다. 물론 완성이 무엇을 의미하는지에 대해서는 약간의 논쟁이 있습니다.
트로피와 업적은 왜곡된 결과를 제공합니다.
나는 의 큰 결말을 촉발시켰다. 배트맨: 아캄 시티 그럼에도 불구하고 내 전반적인 진행 상황은 67%로 추정되었습니다. 대다수의 게이머는 게임을 완전히 완료하지 않습니다. 큰 악당들을 모두 물리친 후 리들러 트로피를 찾기 위해 몇 시간을 보내고 싶은 사람이 누가 있겠습니까? 우리 대부분은 완성을 메인 스토리의 결말로 여기기 때문에 트로피가 실제로 잘못된 인상을 줄 수 있습니다. 모든 트로피를 잠금 해제하려면 싱글 플레이어 캠페인을 두 번 이상 플레이해야 하는 경우도 있습니다.
이것 가마수트라의 특집 문제를 완벽하게 보여줍니다. 캠페인 완료 성과를 달성한 게이머의 비율과 비교하여 여러 타이틀의 게이머 점수 완료율을 확인할 수 있습니다. 당연히 Gamerscore 완료율은 30%를 조금 넘는 정도로 낮습니다. 헤일로 3, 예를 들어. 그러나 캠페인 완료율은 상당히 높습니다. 70% 이상의 게이머가 완료했습니다. 헤일로 3 운동.
크기가 중요합니까?
가장 인기 있는 타이틀 중 일부는 놀라울 정도로 완료율이 낮습니다. Gamasutra의 동일한 차트에서 우리는 다음을 볼 수 있습니다.
GTA IV 30% 미만의 게이머가 완료했습니다. Rockstar의 서부 샌드박스 히트작, 레드 데드 리뎀션, 완료율이 매우 낮다는 이유로 자주 인용되기도 합니다. 에 따르면 Raptr의 이 데이터 최종 미션을 완료한 게이머는 5.2%에 불과했습니다. 설상가상으로 그 목록은 Raptr에 가입한 게이머의 목록입니다. 실제 비율은 이보다 낮을 수도 있습니다. 살펴보자면 매스 이펙트 2예를 들어 Raptr는 최종 스토리 미션의 완료율이 65.8%라고 보고했습니다. 바이오웨어 보고됨 비율은 "대략 50%"이다.일반적으로 제공되는 게임 플레이 시간이 많을수록 완료율은 낮아진다고 말할 수 있습니다. 따라서 규모는 중요하며 퍼블리셔는 더 나은 투자 수익률을 제공하기 위해 게임 기간을 줄이고 있습니다. 멀티플레이어가 게임의 초점이거나 최소한 큰 부분이 되도록 의도된 경우 게이머는 일반적으로 짧은 싱글 플레이어 캠페인을 받아들입니다. Call of Duty 시리즈는 이 공식의 좋은 예입니다.
개발자는 완료율에 대한 데이터를 수집하지만 항상 공개하지는 않습니다. 퀀틱드림 데이비드 케이지 사장 GDC에 보고됨 2011년에는 무려 72%의 플레이어가 폭우 끝났어.” 이는 인상적인 통계이지만 단일 플레이를 완료하는 데는 8~10시간이 소요됩니다. 캠페인의 평균 기간을 고려하면 매스 이펙트 2 (33시간) 실제로 완료율은 매우 양호합니다.
사람들은 왜 게임을 끝내지 않습니까?
낮은 완료율에 대해 논의할 때마다 시간 부족부터 방해 요소가 너무 많다는 등 익숙한 범위의 변명을 보게 될 것입니다. 현대 생활은 너무 빡빡해서 우리 중 누구도 게임을 끝낼 시간을 찾지 못하고 매주 30시간 이상 TV를 시청할 수 없습니다. 이런 설명은 경찰 아웃이라고 생각합니다. 나에게 게임을 완료하지 못하는 이유는 단 두 가지입니다. 지루해져서 상관이 없거나, 벽에 부딪혀 여러 번 시도해도 진행할 수 없습니다.
온라인에서 연습 비디오가 널리 보급됨에 따라 진행 불가능 문제가 크게 줄었습니다. 막힌 문제에 대한 해결책을 매우 빠르게 찾을 수 있고 이를 극복하는 방법을 정확하게 확인할 수 있습니다.
그러면 흥미가 사라질 뿐입니다. 사람들이 게임이 이 점에서 다른 형태의 엔터테인먼트와 다른 것처럼 이야기하는 것은 이상합니다. 몇 시즌 후에 TV 프로그램 시청을 중단한다면 그것은 흥미를 잃었기 때문입니다. 게임을 중간에 그만두면 흥미를 잃었기 때문이에요. 너무 바쁘고 시간이 없어서가 아닙니다. 다른 게임을 시작하면 분명히 시간이 있습니다. 그냥 인정하자. 게임이 당신을 사로잡지 못했기 때문이다.
프론트 로딩이 답이 될 수 있습니다
진도율은 수년 동안 비디오 게임 업계에서 뜨거운 주제였습니다. 개발자들은 다음 대히트가 되기를 바라는 것을 제작하는 데 엄청난 시간과 돈을 소비합니다. 정말 흥미진진한 콘텐츠를 끝까지 사용할 수 없다면 많은 게이머는 이를 경험하지 못할 수도 있습니다. 이것은 그 그랜드 피날레를 노예로 삼은 팀에게는 당연히 우울한 전망입니다. 그렇다면 해결책은 무엇입니까?
제가 생각하기에 이 문제를 잘 처리했다고 생각하는 두 게임은 다음과 같습니다. 원기 그리고 스타워즈: 포스 언리쉬드. 플레이어에게 첫 번째 레벨에서 얼마나 어지러운 높이에 도달할 수 있는지 맛보고 그 아래에서 깔개를 당겨보세요. 그 힘을 되찾고 싶다면 끝까지 플레이해야 합니다. 최소한 이렇게 하면 모든 플레이어가 완전히 파워업된 상태에 도달하는 것이 어떤 것인지 맛보게 됩니다. 대부분의 게임은 게임을 진행하면서 점진적으로 새로운 능력과 무기를 제공하므로, 게임을 끝까지 완료하지 못하면 놓칠 수 있는 것은 최종 단계의 콘텐츠뿐만이 아닙니다.
게이머에 적응하기
다른 접근 방식을 취한 한 게임은 죄 에피소드. 개발자 Ritual Entertainment는 게임 플레이 중 모든 종류의 통계를 추적했으며 실제로 플레이어의 요구에 맞춰 게임 난이도를 조정했습니다. 진행 속도가 너무 빠르고 게임이 쉽다면 더 많은 악당이 나타나거나 그들의 전술이 향상되어 더 큰 도전을 제공할 것입니다. 마찬가지로, 성과가 좋지 않다면 좌절감을 방지하기 위해 난이도가 낮아질 것입니다. 실제로 성공하지는 못했지만 동적 난이도 아이디어는 매우 영리하므로 더 자주 소개할 가치가 있을 것입니다.
어떻게 생각하나요? 대부분의 게임을 마쳤나요? 끝나기 전에 그만 두는 이유는 무엇입니까? 개발자는 더 짧은 게임을 만들어야 할까요, 아니면 프런트로드해야 할까요? 의견을 게시하고 알려주십시오.
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