저희를 기쁘게 해 주신다면 간단한 실험을 하나 해보고 싶습니다. 준비가 된? 좋습니다. 선택한 브라우저에서 새 탭을 열고 Facebook 페이지로 이동하세요. 일단 거기에 조금 클릭하십시오. 당신이 무엇을 끌어올리는지는 별로 중요하지 않습니다. 여기서 중요한 부분은 Zuckerberg의 유비쿼터스 소셜 네트워크의 적어도 6가지 다양한 측면을 몇 분 동안 정독하는 것입니다. 필요한 것을 모두 확인했다면 작업이 완료된 것입니다.
방금 본 페이지를 떠올려 보면 그 중 비디오 게임 광고가 포함된 페이지는 몇 개입니까? EA나 Activision의 대규모 출시 이전에 기대할 수 있는 과격한 광고가 아니라 위 그림과 같은 내용에 대한 더 작은 텍스트 광고입니다. 팜빌, 친구들과의 말 그리고 마피아 전쟁. 경험상 이러한 광고는 우리가 본 모든 페이지에 나타났으며, 이러한 페이지 중 다수에는 여러 캐주얼 타이틀에 대한 광고가 포함되어 있었습니다.
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이러한 풍부한 광고와 Facebook을 통해 제공되는 솔직히 엄청난 수의 게임을 고려하면 캐주얼 게임이 게임 산업의 최신이자 가장 중요한 현금 소가 될 것으로 기대할 수 있습니다. 이 아이디어는 캐주얼 게임이 게임 산업의 미래라고 예고하는 지난 몇 년간 작성된 수많은 기사를 통해 확증됩니다. 그러나 최근 샌프란시스코에서 열린 Digital Game Monetization Summit 사건을 기반으로 한 새로운 보고서에서는 이러한 타이틀이 500억 달러 규모의 게임으로 인해 매년 감소하는 총 수익의 상대적으로 적은 10%만을 차지합니다. 산업.
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문제? 캐주얼 게임 개발사인 Big Fish Games의 CEO인 Paul Thelen에 따르면, Big Fish가 개발하는 것과 같은 타이틀은 이 틈새 시장에서 적절하게 수익을 창출하는 방법에 대한 아이디어가 거의 없습니다. Thelen은 "게임 메커니즘을 비즈니스 모델에 맞춰야 하고, 수익 창출도 게임의 비즈니스 모델에 맞춰야 합니다"라고 말합니다. “6~8시간의 선형 게임 플레이가 있는 게임이 있고 이를 완료하면 게임이 끝난 것입니다. 해당 게임에서 수익을 창출할 수 있는 방법은 매우 제한적입니다. 우리가 한 일은 간단한 거래입니다. 책을 사듯이 책을 사세요. 무료로 플레이할 수 있는 책으로 수익을 창출하는 것은 매우 어렵습니다.”
게임 가격이 7달러에서 20달러에 이르는 Big Fish는 2013년에 250개의 게임을 출시할 계획입니다. 대부분의 전통적인 게임 회사의 경우 개발 작업량이 상상도 못할 정도로 컸지만 캐주얼 게임 모델을 사용하면 개발자는 다음과 같은 작업을 수행할 수 있습니다. 훨씬 더 적은 노력과 훨씬 적은 현금을 투자하면서도 여전히 이익을 얻을 수 있을 만큼 충분히 넓은 시장에 어필할 수 있는 게임으로 마무리됩니다. Big Fish에서 제공하는 가장 큰 예산 타이틀은 단 $500,000에 만들어졌습니다(타이틀을 iOS 및 Android 장치로 이식하기 위해 약 $20,000가 추가됨). 캐주얼 게임을 만드는 데 필요한 소규모 개발팀을 고려하면 빅피시는 개발 비용이 상대적으로 적기 때문에 회사가 눈에 띄는 수익을 내는 데 드는 수익이 훨씬 적습니다.
Rumble Entertainment의 CEO인 Greg Richardson은 캐주얼 게임의 미래에 대해 좀 더 냉소적입니다. Richardson은 "지난해 전 세계적으로 게임에 지출된 500억 달러 중 캐주얼 콘텐츠에 지출된 금액은 10% 미만입니다."라고 말합니다. “이 회사들은 분석과 수익화 측면에서 정말 똑똑했고, 제품과 콘텐츠 제작 측면에서는 매우 가벼웠습니다. 나는 그러한 것들이 특히 지속 가능한지 확신하지 못합니다. 미래는 자신을 게이머라고 규정하는 사람들이 있는 시장의 더 큰 부분으로 진출하고, 훌륭한 게임을 만드는 데서 사용자 확보와 장기적인 가치 창출이 이루어지는 곳으로 진출하는 데 있습니다.”
이는 캐주얼 게임이 어떻게 "차세대 대세"가 될 수 있고 전체 게임 시장의 10%만을 차지할 수 있는지 설명하는 역할을 합니다. 게임 산업 수익에 비해 최근 이 부문이 받은 과대광고 수준은 확실히 정당화되지 않습니다. 향후 몇 년 동안 이 수치가 증가할지는 두고 봐야 하지만, 디지털 환경에서 교훈을 얻을 수 있다면 게임 수익화 서밋 아마도 우리 모두는 캐주얼 게임이 약속하는 끝없는 보상에 너무 이르게 흥분했을 것입니다. 출판사. 50억 달러는 여전히 상당한 변화이지만, 캐주얼 게임이 다음과 같은 대형 블록버스터 타이틀에 대한 현실적인 경쟁으로 간주되기까지는 엄청난 양의 성장이 필요할 것입니다. 콜 오브 듀티 프랜차이즈 또는 Microsoft의 후광 시리즈.
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