데스티니 DLC는 더 큰 수정으로 이어질 수 있는 교훈을 제공합니다

레슨 운명의 첫 번째 추가 더 큰 수정 가져오기 끝없는 전리품 갈기 운명의 어둠을 1 미만으로 갈기
뭔가 문제가 있어요 운명.

글쎄, 문제가 많은데 운명 (적어도 가능한 만큼), 그러나 이것은 일반 플레이어들을 매주 실망하게 만드는 것입니다. 그들은 게임의 가장 어려운 미션인 유리 금고에서 최고의 보상을 찾기를 반복하지만, 레이드의 터무니없이 인색한 전리품 드랍률에 계속해서 실패하고 패배합니다.

Bungie에서는 이를 고칠 계획인가요? 그것은 당신에게 달려 있습니다. 운명 커뮤니티 관리자 David “Deej” Dague는 라스베이거스에서 열린 Sony PlayStation Experience에서 Digital Trends에 대해 말했습니다. 게임이 새로 출시한 다운로드 가능한 콘텐츠 팩, 아래의 어둠, 새로운 것을 가지고 놀 수 있는 만큼 시험장입니다.

데스티니 - 다크 2 이하

“[새로운 '크로타의 최후' 레이드]는 [드롭 배포 방법을 결정하는] 전리품 테이블 측면에서 더욱 보람 있는 경험이 되도록 설계되었습니다. 우리는 여러분이 획득하게 될 장비에 대해 좀 더 넉넉한 레이드를 만들려고 노력하고 있습니다.” Deej 최고의 보상은 여전히 ​​2019년에 출시될 예정인 레이드의 하드 모드로 제한될 것이라고 말했습니다. 1월.

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많은 플레이어들이 Vault of Glass를 자주 플레이했음에도 불구하고 여전히 원하는 전리품을 놓치고 있습니다. 가능 — 일주일에 한 번, 일반 및 하드 설정 모두에서 실행하는 경우 두 번 — ~부터 운명 나왔고 Bungie는 해당 임무의 확률 테이블이 예상과 다르다는 것을 인정했습니다. Crota's End와 새로 조정된 확률로 인해 플레이어가 동일한 결과를 얻지 못할 것이라는 희망이 있습니다. 많은 사람들이 Vault에서 그러는 것처럼 그들이 실제로 찾고 있는 것을 놓치면서 계속해서 일을 하고 있습니다. 유리.

그렇다면 Vault of Glass의 전리품 테이블도 업데이트해 보는 것은 어떨까요?

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후광 운명 번지는 4 이하의 어둠 속에서 맛있는 형태의 문화 충격을 받아들입니다.

Deej는 “Vault of Glass에 대해, 보상 시스템이 어떻게 달라질지, 계속해서 반복할 것인지에 대해 어떤 약속도 할 수 없습니다.”라고 말했습니다. “우리가 같은 생각을 가지고 유리 금고를 다시 방문할지 여부는 아직 지켜봐야 할 것입니다. 늘 그렇듯 우리는 플레이어의 손에 무언가를 쥐어주고 그들이 어떻게 반응하는지 지켜보는 것을 좋아합니다. 이를 통해 우리가 앞으로 나아갈 수 있는 최선의 방법을 배울 수 있을 것입니다.”

그것은 퍼지 PR 연설처럼 들릴지 모르지만 Bungie는 다음과 같이 많은 실수를 저질렀습니다. 운명 그것에 대해 생각하기를 멈추는 열성적인 플레이어라면 누구나 개발자의 새로운 주의 사항을 이해할 수 있을 것입니다. Bungie의 최근 실수에는 이국적인 무기가 업그레이드되는 방식을 변경한 다음 훨씬 더 과감한 변경을 발표하는 것이 포함되었습니다. 며칠 후 – 그 동안 플레이어는 곧 진행 상황이 종료될 항목에 많은 시간과 자원을 낭비했습니다. 초기화.

"저희는 여러분이 획득할 장비에 대해 좀 더 넉넉한 레이드를 만들려고 노력하고 있습니다."

Deej는 “그 정보를 공개하는 시기는 이상적이지 않았습니다.”라고 인정했습니다. “하지만 정보가 준비되었을 때 우리는 이 정보를 최전선으로 가져오는 경우가 많습니다. 아시죠? 이러한 프로세스와 절차는 개발, 기본 커뮤니티 관리와 병행하여 진행됩니다.”

“패치 노트를 작성해야 할 때가 있고, 다음 변경 사항이 무엇인지 제안해야 할 때가 있습니다. 그래서 우리는 사람들이 그러한 변화를 전달할 계획을 세울 수 있도록 정보를 제공하는 방식으로 리듬을 찾고 있습니다. 그리고 패치를 출시하고 '밖으로 나가서 어떻게 생각하는지 알려주세요.'라고 말하는 것이 가장 좋은 경우도 있습니다.”

아래의 어둠, Crota's End를 포함하여 많은 플레이어가 이미 도전 과제를 해결하기 시작했습니다. Bungie가 플레이어가 새로운 전리품 시스템을 즐기고 있는지, 변경 사항을 Vault of Glass에 소급 적용해야 하는지 파악하는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않기를 바랍니다. 하지만 Deej는 플레이어들이 새로운 공격대에 바로 뛰어들려고 너무 열중해서는 안 된다고 말합니다.

운명 - 5 이하의 어둠

“흥미로운 점은 아래의 어둠 나에게는 이것이 우리가 지금까지 플레이어들에게 제공한 것 중 가장 통합된 경험이라는 것이 분명합니다.”라고 그는 말했습니다.

“모든 현상금, 공격, 습격은 모두 동일한 주제를 제공하기 위해 존재합니다. 따라서 공격대는 이름뿐 아니라 실제로 그 이야기의 결론인 최종 게임입니다. 따라서 Crota's End에서 플레이하면 무엇이 위태롭고 왜 노력하는지 이해하게 될 것입니다. 이 최종 보스를 죽이세요. 그 시점까지 당신이 한 모든 일이 그에 대한 맥락을 제공해 주었기 때문입니다.”

"모든 현상금, 공격, 습격은 모두 동일한 주제를 제공하기 위해 존재합니다."

모든 맥락이 실제로 필요하지 않다는 사실을 깨닫기 위해 Crota's End에서 멀리 갈 필요는 없습니다. 일부 역학 아래의 어둠의 새로운 스토리 미션은 레이드에 등장하지만, 해당 미션을 아직 플레이하지 않았더라도 설명이 꽤 필요합니다. 레이드의 더 혼란스러운(그리고 틀림없이 최고인) 퍼즐은 전혀 예견되지 않은 퍼즐입니다. 유리. 그리고 내러티브 후크에 관해서는 알아내는 것이 그리 어렵지 않습니다. 당신은 Crota를 죽이기 위해 거기에 있습니다. 그는 나쁜 사람입니다. 윽.

Vault of Glass는 플레이어가 "라고 말하고 "우리는 사람들이 Crota's End를 다루는 방식에 동일한 감성을 갖고 싶습니다." 디지가 말했다. 하지만 "만약 당신이 레벨 30 수호자이고 당신이 악당처럼 느껴질 만큼 업그레이드된 무기 세트를 가지고 있다면, 첫날부터 바로 그 레이드에 뛰어들어도 괜찮습니다."라고 그는 계속했습니다. "그것은 책의 마지막 장을 읽는 것과 비슷하지만, 그렇게 할 수 있습니다."

그리고 그것에 관해서는 운명, 의심할 바 없이 많은 플레이어가 끝까지 건너뛰는 것을 꺼리지 않을 것입니다.

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