이유 우야, Boxer8이 제안한 99달러짜리 Google Android 게임 콘솔은 비디오 게임 개발자에게 다른 콘솔과 비교했을 때 매우 매력적으로 들립니다. 마이크로소프트의 엑스박스 360, 소니의 플레이스테이션 3, 닌텐도의 플랫폼은 게임이 없는 거실 플레이어들에게 통로 역할을 한다는 점이다. 제한. Microsoft, Sony 및 Nintendo의 장치에는 제한 사항이 많으며 이는 다음 콘솔에서도 변경될 가능성이 없습니다. 다음과 같은 게임의 크기 Oddworld: 낯선 사람의 분노 Xbox Live Arcade에 접속하지 못하게 합니다. Nintendo의 비잔틴 제출 프로세스는 다음과 같은 릴리스가 종료되었습니다. 라 물라나 WiiWare에서. 소니 컴퓨터에서요? 개발자의 지적 재산에 대한 소유권을 주장하는 회사의 주장입니다.
개발 컨퍼런스에서 Playdead의 Pete Smith는 그의 스튜디오의 으스스한 인디 히트작이 다음과 같이 말했습니다. 림보 한때 PlayStation Network 독점이 될 예정이었습니다. 이는 확실히 소니가 독립적으로 개발한 다운로드 가능한 타이틀과 잘 맞습니다. 암울하고 미묘한 게임은 Sony가 지원하는 타이틀과 같은 작품입니다. 여행 그리고 PixelJunk 시리즈. 림보 결국 Sony의 PlayStation Network보다 훨씬 먼저 Microsoft의 Xbox Live Arcade로 이동했습니다. 왜? 소니는 IP를 유지하고 싶었기 때문입니다.
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“이런 말을 하면 안 되지만, 서명하려고 할 때 문제가 있었습니다. 림보 IP 때문입니다.”라고 Smith는 설명했습니다. “[IP]를 유지하는 것뿐만 아니라 포기하는 것에도 분명한 이점이 있습니다. 즉, 거래를 성사시킬 가능성이 훨씬 더 높아집니다. 기억하세요: 아무것도 없는 100%는 여전히 아무것도 아닙니다. 출판사가 IP를 소유하고 있다면 마케팅 및 상품화에 전념할 가능성이 훨씬 더 높습니다. 때때로 우리가 원하는 것은 보호뿐이므로 [개발자]는 게임을 만들고 완성한 다음 라이벌 중 한 명에게 가거나 하지 않습니다. 우리는 사례별로 IP를 살펴봅니다. 약간의 상식이 있으면 공통점을 찾을 수 있습니다.”
Smith의 말에는 특정한 논리가 담겨 있습니다. thatgamecompany의 여행 3월에 출시된 PlayStation Network 게임 중 가장 빨리 팔린 게임이 되었지만, 그 게임은 Sony의 국제 마케팅 시스템을 최대한 활용했습니다. 그 뒤에는 PlayStation 3의 가장 눈에 띄는 광고 슬롯과 더 광범위한 주류 미디어를 통해 소비자에게 직접 언론 홍보를 보장합니다. 적용 범위.
이러한 지원은 다음과 같은 스튜디오의 이전 PlayStation 독점 제품에서 입증된 Jenova Chen의 시그니처 천상의 스타일만큼 thatgamecompany를 유명하게 만들었습니다. 흐름 그리고 꽃. 하지만 결국에는 지적 재산에 대한 통제력을 강화하는 것이 더 매력적인 것으로 보입니다. 댓게임컴퍼니는 소니와의 전속계약을 갱신하지 않았다. 여행, 다양한 플랫폼에서 더 넓은 청중과 IP에 대한 더 큰 통제권을 추구합니다.
디지털 배포에 대한 더 많은 지원이 콘솔 제조업체가 생존하기 위해 수용해야 할 유일한 것은 아닙니다. 개발자와의 관계를 근본적으로 바꿔야 합니다.
출처: 엣지
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