80년대가 다시 돌아왔습니다. 여성과 주류 소비자가 더 많은 돈을 지출하는 현재 게임 환경을 살펴보면 한입 크기(4분의 1 크기?) 게임을 하며 더 많은 자유 시간을 누리게 되어 마치 80년대 아케이드 전성기가 다시 돌아온 것 같습니다. 그네. 그리고 Xbox 공동 창작자이자 현재 스타트업 게임 개발자 Innovative의 책임자인 Seamus Blackley에 따르면 여가, 그것이 바로 그가 CAA 에이전트 슈트를 끊고 다시 게임에 관심을 돌린 이유입니다. 개발. Blackley는 심지어 코드를 다시 작성하고 있습니다. 하지만 이번에 그는 80년대 아케이드 시대의 전설적인 11명의 전설적인 사람들과 함께 일하고 있으며, 그들은 모바일에서 출시하고 다른 플랫폼으로 끌어들이도록 설계된 30개의 새로운 게임을 개발하고 있습니다. 그는 이 독점 인터뷰에서 비디오 게임의 미래에 대해 왜 흥분하는지 이야기하고 현재 환경에 대한 자신의 검열되지 않은 생각을 제시합니다.
모바일 게임 공간에 매력을 느낀 이유는 무엇입니까?
역사는 순환적이며 모바일 게임에서 진행되고 있는 일은 모든 사람이 본질적으로 항상 강력한 컴퓨터를 가질 수 있는 기술 분야에 도달했다는 것입니다. 그리고 이는 사람들에게 해당 컴퓨터에서 다양한 종류의 프로그램을 실행해 볼 수 있는 사회적 권한을 부여했습니다. 모든 세대의 컴퓨터에서 사람들이 컴퓨터에서 가장 하고 싶은 일은 게임을 하는 것입니다. 우리가 본 것은 인구 통계와 이러한 장치를 가진 사람들의 수가 폭발적으로 늘어났고, 이 모든 사람들이 갑자기 게임을 할 수 있는 권한을 갖게 된 것입니다. 자신의 삶에 맞는 종류의 게임을 플레이하고 싶어하는 거대하고 새로운 청중이 있습니다. 이는 얼리 어답터가 아닌 일반 사람들이 많이 거주했던 70년대 후반에 최초의 비디오 게임 폭발을 일으킨 것과 동일한 사회적 조건입니다. 그들은 갑자기 이 멋진 비디오 게임에 대한 액세스 권한을 부여받은 일반 사람들일 뿐이며, 그들이 좋아하는 콘텐츠로 그들을 만족시킬 수 있는 시장이 형성될 것입니다. 그들이 좋아하는 콘텐츠를 주면 그들은 당신에게 많은 돈을 지불할 것입니다.
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왜 모바일 아케이드 시절의 거대 개발자들을 다시 데려오기로 결정하셨나요?
Van Bernham과 나는 이 사람들이 이러한 게임 폭발을 두려워하지 않는 사람들이라는 것을 인식했습니다. 실제로 이 마지막 주기에서 전체 창작 공간을 정의했고 함께 일하고 싶어 했던 사람입니다. 다시. 본질적으로 우리는 밴드를 다시 하나로 모을 수 있었습니다. 저는 모바일이 핫하다고 생각하는 일종의 기회주의자라기보다는 그냥 게임을 무엇보다 사랑하는 남자라는 점에 더 가깝습니다. 그리고 저는 이 청중의 증가로 인해 그 모든 훌륭한 게임을 만들고 본질적으로 책임을 맡은 밴드를 다시 모을 수 있는 기회를 보았습니다. 전체 사업을 위해 그들에게 마땅한 일을 해주고 70년대 후반과 80년대 초반에 그랬던 것처럼 다시 엉덩이를 들 수 있는 기회를 주고 재미있는. Van과 나는 이러한 문화적 현상을 밴드를 다시 결성하고 무슨 일이 일어나는지 살펴보기 위해 필요한 구실로 여겼습니다.
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누구를 위한 새로운 게임을 디자인하고 있나요?
우리 게임은 콘솔 게임, 모바일 게임, Facebook 게임을 플레이하는 모든 사람들을 포함하는 일종의 아케이드 인구 통계의 중심에 있습니다. 80년대의 데이터를 되돌아보면 현재 이 게임을 하고 있는 사람들은 Centipede와 Asteroids를 플레이하던 동일한 그룹의 사람들입니다. 문화적으로 널리 퍼져 있는 많은 일들처럼 사람들은 아케이드에서 무슨 일이 일어났는지 구체적으로 잊어버리는 것 같아요. 1982년에는 아케이드 사업이 음악 산업과 영화 산업을 합친 것보다 더 컸습니다. 사실, 둘 다에 50%를 더한 것보다 더 컸습니다. 인구통계학적 매력은 그 이후로 게임보다 더 광범위해졌습니다.
게임 개발자가 오늘날의 게이머와 어떻게 소통할 것이라고 생각하시나요?
이 사람들은 그 청중에게 말을 걸 수 있는 게임을 만들었고, 그 청중에게 다시 말을 걸 수 있는 게임을 만들고 싶어합니다. 아케이드 게임의 특징은 경험의 질, 경험의 길이, 삶에 적합한 방식이었습니다. 사람들은 컴퓨터가 강력하지 않거나 디자이너가 멍청하기 때문에 아케이드 게임이 짧다고 생각할 수도 있지만 사실은 아닙니다. 디자이너들은 정말 똑똑했고 컴퓨터는 당시 최첨단이었습니다. 시간이 짧은 이유는 여성이 식료품을 구매하는 데 걸리는 시간이기 때문입니다. 센티피드를 플레이하는데 그보다 길거나 짧게 하면 잘 안 되더라고요. 사업.
오늘날 아케이드 혁명을 경험하지 못한 사람들은 무엇을 듣고 놀랄 것이라고 생각하시나요?
이 게임들은 시행착오를 통해 특별히 설계되고 고려되었으며 조정되었습니다. 소행성은 어떤 사람이 발굴한 공룡뼈가 아니었습니다. 그것은 사람들에 의해 특별히 만들어졌고 감정적으로나 개인적으로 큰 비용을 들여 특별히 조정되고 발명된 것이었고 정말 완벽한 것이 되었습니다. 그것은 완전히 엔지니어링되고 창의적으로 설계되었습니다. Pac-Man, Centipede, Tempest 및 Missile Command도 마찬가지입니다. 게임이 좋으면 분기별로 10억 달러의 수익을 창출할 수 있습니다. 그리고 소행성은 그랬습니다. 팩맨이 그랬어요. 1980년에 Asteroids 기계는 어디에 있든 매주 400달러의 현금을 창출했습니다. 2012년 달러로 환산하면 현금 1,000달러가 넘는 금액입니다. 일주일에 1,000달러의 세금을 면제받는 장치를 상상해 보십시오. 마약 사업과 비슷하지만 소행성이 유일한 게임은 아니었습니다. 수천, 수천, 수천 개의 다른 게임이 동시에 출시되었지만 성공하지 못했습니다.
새로운 게임의 핵심 중 하나인 급성장하는 태블릿 시장이 콘솔 비즈니스의 발전에 어떤 영향을 미칠 것으로 보시나요?
엑스박스를 포함해서 어떤 콘솔이든 만드는 목적... 엑스박스가 된 것에 대한 메모를 쓰면서 든 생각 그리고 내 경력의 위험을 무릅쓰고 빌(게이츠)에게 보여주려고 한 것은 멋진 플레이를 위해 특별히 제작된 장치를 만들 수 있다는 것이었습니다. 계략. 이를 통해 게임 디자이너는 멋진 게임을 만들 수 있는 대상 하드웨어 플랫폼을 가질 수 있습니다. 나는 우리가 적어도 한 세대 이상의 콘솔을 보게 될 것이라고 믿습니다. 하지만 내 생각에 이들 회사는 이에 필요한 투자를 하기 위해 이러한 초통합 장치를 만드는 방법을 찾아야 할 것입니다. 그리고 제가 가진 질문은 이러한 슈퍼 통합 장치가 다음과 같은 측면에서 너무 약화될 것인가입니다. 목적이 있는 게임 플랫폼과 시간 내에 모든 것을 하려고 하는 것은 일종의 게임으로 간주됩니다. 플랫폼. 그래서 우리는 볼 수 있습니다.
새로운 게임이 콘솔로 출시될 예정인가요?
전적으로. 의심할 여지 없이. 예. 우리는 편의상 모든 초기 게임을 iOS에서 수행하고 있지만 목표는 목표를 설정하는 것입니다. 콘솔, PC, Android 기기 등 게임에 적합한 플랫폼이 무엇이든 다른 곳에서는.
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