게임이 프로 스포츠 수준에 가까워지면서 e스포츠의 진화는 계속됩니다.

Firefall 베타 테스트SXSW 때 우연히 만날 기회가 있었어요. 트위치TV의 Kevin Lin과 Matthew DiPietro, IGN의 David Ting이 있습니다. 그들은 전 세계에서 프로 게임 토너먼트를 주최하는 SXSW Screenburn 이벤트의 일부였습니다. 이번 주에는 비디오 게임이 전문 분야로 부상하기 위한 많은 노력 중 하나였습니다. 스포츠. Ting, Lin, DiPietro는 모두 프로 게임이 주류로 자리잡을 것이라는 데 동의합니다.

Lin은 “정말 빠르게 진행되고 있습니다.”라고 말했습니다. “e스포츠의 개념은 대략 10~12년 정도 되었는데, 작년은 성장에 있어서 정말 좋은 해였다고 생각합니다. 기술을 키우려고 노력하는 사람들이 성숙해졌기 때문이다.” Lin은 이러한 옹호자들이 치료 방법을 더 잘 이해하고 있다고 말했습니다. 비즈니스와 같은 e스포츠 생태계를 광고주, 스폰서, 플레이어, 네트워크 및 네트워크를 지원하고 참여시켜야 하는 생태계로 보는 방법 곧. TwitchTv의 성장은 명백합니다. 2011년 6월 출시 이후 이 사이트는 월간 방문자 수가 1,600만 명을 넘어섰고, 월간 11% 성장을 기록했으며, 사용자의 평균 시청 시간은 47분입니다.

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Ting은 내가 익숙한 용어로 이러한 진화를 정확히 지적합니다. 그는 프로 게임이 2년 안에 프로 농구와 같고, 1년 안에 프로 축구(여기서 국제적으로 말하면)와 동등해질 것이라고 말했습니다. 숫자는 확실히 우리가 이런 방향으로 가고 있음을 시사하기에 충분합니다. SXSW에서 이틀간 진행된 IPL 올스타 라이브 이벤트는 세 게임을 통틀어 106,868명의 고유 방문자와 596,512회의 비디오 조회수를 기록했습니다.

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이 진화의 큰 부분이 될 타이틀이 무엇인지 물었을 때 Ting과 TwitchTv 직원 모두 언급했습니다.

스트리트 파이터, 린도 다음을 가리킨다. 리그 오브 레전드 그리고 스타 크래프트. “스타 크래프트 완벽한 예입니다.”라고 Lin은 말하며 이 게임은 훌륭한 관중 게임이라고 설명합니다. “실시간 전략 게임은 이해하기 쉽고 시청하기도 더 쉽습니다. 1인칭 슈팅 게임이 인기가 많지만 문제는 관찰자의 관점이 아직 없다는 것입니다.”라고 그는 말합니다. “더 쉽게 시청할 수 있도록 게임의 근본적인 디자인 변경이 필요할 것입니다. 그러면 화면을 축소하여 전장을 볼 수 있습니다. 여기 저격수가 있고, 여기 로켓 발사기가 있는데 왜 그 자리에 있는 거죠?”

물론 향수도 중요합니다. “많은 사람들이 미국에서 스트리트파이터를 하면서 자랐습니다.”라고 Lin은 말합니다. “그리고 그것은 플레이하고 시청하기에 좋은 게임입니다. 그것들은 매우 인기가 있기 때문에 우리를 더 주류로 이끌 것입니다. 그것은 우리가 어렸을 때부터 존재해 왔습니다.”

그와 DiPietro는 또한 게임플레이 자체가 미디어 경험이 되었다고 지적합니다.

DiPietro는 “우리는 e스포츠가 정말 뜨겁고 흥미롭기 때문에 그것에 대해 많이 이야기하는 경향이 있습니다.”라고 말합니다. “하지만 e스포츠는 아마도 [TwitchTv] 콘텐츠의 절반일 것입니다. 나머지 절반은 게임을 하고 게임을 스트리밍하는 사람들입니다.” 사람이 살 것이라고 하더군요 플레이어가 마리오 브라더스의 레벨을 고려하지 않고 속도를 내는 "스피드 러닝" 스트림 포인트들. “사람들은 트래픽을 발생시키는 흥미롭고 작은 일을 하고 있습니다.”라고 그는 말합니다.

이드라전문 비디오 게임이 가져오는 유명인의 수준을 무시하지 마십시오. Lin은 “한국을 보면 유명인 중에는 게이머가 있습니다.”라고 말합니다. “스타 크래프트 저기 축구보다 크고, 축구는 거대해요. 그곳의 프로 선수들은 연간 수백만 달러를 벌고, 그곳의 가장 큰 브랜드의 지지를 받고, TV에 출연하고, 팝스타와 데이트합니다. 그들은 우리의 스포츠 스타와 동등합니다.” 분명히 미국에도 유명 게이머가 부족하지 않을 것입니다.

"Stephano는 Jeremy Lin 유형의 이야기와 같습니다. 누군가가 갑자기 나타나서 이름을 알리는 것입니다."라고 Ting은 말합니다. "Idra는 또 다른 좋은 예입니다."

기술적 관점에서 볼 때, e스포츠를 주류로 끌어들이기 위해 일어나야 할 많은 일들이 이미 이루어졌습니다. 이 기술은 부분적으로 라이브 스트리밍의 대량 채택 덕분에 지난 몇 년 동안 비약적으로 발전했습니다. Lin은 “작년까지는 저렴한 가격으로 고화질 스트림을 시청할 수 없었습니다.”라고 말했습니다. “작년에도 많은 사람들이 1080p 품질에서 초당 2.5Mbps의 속도로 라이브 비디오를 제공하기 위해 자체 맞춤형 솔루션을 구축했습니다. 전 세계 150,000~250,000명에게 이벤트를 전달하기 위해 주말마다 문자 그대로 수십만 달러를 지출하게 됩니다. 세계."

물론 모든 것이 사양으로 귀결되는 것은 아닙니다. Ting은 “열정적인 e스포츠 커뮤니티는 계속해서 소문을 퍼뜨리고 사람들에게 게임을 즐기는 방법을 가르쳐야 합니다.”라고 말했습니다. "우리는 또한 따라잡을 스폰서와 지역 영웅이 필요합니다." 그는 세계의 Chris Moneymaker를 언급합니다. 완전한 익명성에서 스포츠에 엄청난 관심을 불러일으키는 포커 시리즈 밤새. Ting은 미국인이 주요 글로벌 토너먼트에서 우승한 적이 없다고 언급하면서 "여기에는 아무것도 아닌 사람에서 챔피언이 되고 많은 돈을 벌어 인기를 끌 수 있는 사람이 필요합니다"라고 말했습니다.

그리고 분명히 그것은 돈에 관한 것입니다. “스폰서를 확보하고 광고주가 경쟁적인 게임을 편안하게 느낄 수 있도록 하는 것입니다. 그들은 자신의 브랜드를 널리 알리고 싶어합니다.” DiPetro는 시장과 관련해 "모든 일이 일어나기 시작했습니다"라고 말합니다. 주목. “인텔은 18~25세의 친구들에게 다가가는 데 관심이 있는 전 세계 Red Bulls 및 Dr. Peppers와 마찬가지로 이 분야에 매우 많은 투자를 하고 있습니다. 도전 과제 중 하나는 스토리를 전달하는 것입니다. 콘텐츠의 가치와 이 청중이 얼마나 열정적인지 실제로 이해하도록 만드는 것입니다.”

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