GDC 2012: 음악을 만들고, 온라인으로 방송하고, PS Move 중심 타이틀인 오전 4시로 (인터넷) 유명해지기

매장을 돌아다니며 최신 제품을 살펴보면 약간의 데자뷰를 느끼는 것을 느끼기 어렵습니다. 대형 개발자와 퍼블리셔는 주류를 끌어들이고 가능한 가장 많은 사본을 판매할 수 있는 가장 좋은 기회를 가질 것이라고 생각하는 게임을 내놓았습니다. 문제는 없지만 개발자가 새로운 것을 시도하는 기발한 타이틀을 실험하기가 더 어려워집니다.

디지털 방식으로 배포되는 게임 시장이 성장함에 따라 새로운 것을 시도할 수 있는 기회가 그 어느 때보다 커졌습니다. 때로는 이러한 아이디어가 멍청한 결과를 낳기도 하고(잊혀진 수천 개의 사례 참조) 때로는 걸작을 만들기도 합니다(Thatgamecompany의 여행). 그러나 좋든 싫든 각각의 새롭고 창의적인 타이틀은 게임을 장기적으로 업계에 도움이 될 수 있는 새롭고 미지의 방향으로 점점 더 나아가게 합니다.

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그러한 타이틀 중 하나가 PixelJunk의 곧 출시될 음악 기반 게임입니다. 오전 4시 곧 PSN에 출시될 예정입니다. 사실 게임이라고 부르는 것은 정확하지 않습니다. 그것은 일종의 게임으로 제시되지만 음악 조작기에 더 가깝습니다.

타이틀은 Move를 사용하여 일관성 있는 트랙으로 변하는 사운드를 생성하고, 이를 온라인으로 청취자에게 방송할 수 있으며, 청취자는 좋아하는지 여부에 대해 투표합니다. 트랙의 반응이 좋을수록 제작자는 더 많은 찬사를 받고 더 많은 팬을 얻게 됩니다. 최고의 성과를 낸 참가자는 Twitter 및/또는 Facebook을 통해 언제 플레이할지 알릴 수도 있습니다.

게임은 (더 좋은 단어가 없어서) 단일 비트로 시작됩니다. Move를 사용하면 버튼을 터치하여 새로운 리듬을 추가할 수 있습니다. 이동을 스와이프하면 사운드가 연속 비트로 추가되고 컨트롤러를 앞뒤로 움직이면 사운드가 조정됩니다. 그런 다음 이퀄라이저와 같은 화면 디스플레이가 사용자의 움직임과 생성하는 사운드에 반응하는 동안 트랙과 비트를 가져와 분리할 수 있습니다.

원칙적으로는 간단하고 제한적으로 들리지만 실제로는 배우기가 쉽지 않습니다. 몇 개의 비트를 생성하는 것은 충분히 쉽지만 적절한 시간에 트랙을 조작하고 사운드에 추가하는 가장 좋은 방법은 다른 문제이며 사람들이 마스터하는 데 시간이 걸립니다.

오전 4시 는 게임이 아닙니다. 게임을 이해하는 가장 쉬운 방법일 뿐입니다. 완전한 음악 생성기가 되기에도 충분하지 않습니다. 그 사이 어딘가에 해당됩니다. 진짜 재미는 이제 막 '해낸' 사람들이 온라인으로 뛰어들어 자신이 할 수 있는 일을 자랑하기 시작할 때 찾아올 것입니다. 그런 일이 발생하면 게임은 새로운 것을 창조하게 될 것입니다. 그리고 그것만으로도, 오전 4시 올 봄 후반에 출시될 때 주목해야 할 "게임"입니다.

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