누구도 Supermassive의 Until Dawn에서 살아서 나갈 수 없습니다.

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새벽까지 게임공포 영화는 특히 다음과 같은 저예산 "파운드 영상" 영화의 성공으로 할리우드에서 인기를 유지해 왔습니다. 초자연적 인 활동 그리고 아폴로 18호. 그러나 다음과 같은 리메이크가 포함된 고전 공포 슬래셔 영화에 대한 열광은 여전히 ​​남아 있습니다. 숲 속의 마지막 오두막, 할로윈, 그리고 텍사스 전기톱 학살. 그 성공은 비디오 게임에도 영향을 미쳤습니다. 레지던트 이블 프랜차이즈는 유명해졌지만 사일런트 힐 그리고 죽은 공간교차 매력을 가질 가능성이 있습니다. 이제 Supermassive Games는 이 십대 공포 장르를 PlayStation 3 독점의 대화형 영역으로 가져왔습니다. 새벽까지. 크리에이티브 디렉터인 Will Byles는 이번 독점 인터뷰에서 Gamescom 2012에서 첫선을 보인 이 새로운 게임이 어떻게 PlayStation Move를 활용하도록 개발되었는지 설명합니다.

이번 게임의 목표는 무엇이었나요?

우리는 PlayStation에 완전히 새로운 경험을 선사하고 진정으로 플레이 가능한 십대 공포 게임을 만들고 싶었습니다. 새벽까지 부끄럽지 않게 십대 공포 경험입니다. 우리는 최신의 십대 공포 비유를 사용하여 무섭고, 섹시하고, 재미있게 만듭니다. 게임을 플레이할 수 있는 만큼 시청할 수도 있다는 것이 우리에게는 중요합니다. 그래서 우리는 할리우드 공포의 전설과 직접 협력하여 스토리와 대본에 고전 공포 영화의 느낌을 더해 왔습니다. 우리는 또한 재능 있는 젊은 미국 TV 배우들을 고용하여 해당 장르에 맞는 방식으로 대본을 수행합니다. 분명히 영화에서 시청자인 당신은 십대 공포영화에서 누가 살고 죽는지 통제할 수 없으며 항상 상당한 시체 수가 있습니다. ~ 안에 새벽까지, 당신은 밤새도록 노력하는 8명의 십대 각각의 역할을 맡게 되며 대본은 당신의 플레이 방식에 따라 조정됩니다. 밤에 살아남는 캐릭터의 수는 실제로 플레이 방법에 따라 결정됩니다.

게임이 어두워질 때까지

영감을 얻기 위해 어떤 할리우드 영화를 그렸나요?

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틴 호러는 고유한 관습과 지식을 지닌 고전 호러의 훌륭한 하위 장르입니다. 다음과 같은 고전적인 70년대 후반과 80년대 슬래셔 영화를 포함하여 우리가 영감을 얻은 훌륭한 예가 많이 있습니다.

할로윈, 13 일의 금요일, 그리고 엘름 스트리트의 악몽, 다음과 같은 최신 영화도 포함됩니다. 숲 속의 오두막, 비명, 그리고 나는 네가 지난 여름에 한 일을 알고있다. 하이틴 호러는 무섭고, 섹시하고, 재미있습니다. 우리도 다르지 않습니다. 우리는 이 게임이 플레이 가능한 만큼 시청도 가능하도록 하여 사람들이 혼자뿐만 아니라 그룹으로도 즐길 수 있기를 원합니다. 장르에 충실하게 유지하는 것은 우리에게 매우 중요하며 그 중 큰 부분은 대화이므로 우리는 공포 영화 세계에서 우리를 위해 글을 쓸 최고의 작가를 찾기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

어떤 공포게임을 보셨나요?

우리는 찾을 수 있는 한 많은 것을 살펴보았습니다. 치명적인 프레임, 레지던트 이블, 사일런트 힐, 등. 팀에 있는 우리 모두는 호러 팬이기 때문에 프로젝트 작업이 매우 재미있지만, 새로운 것을 만들고 싶었기 때문에 이미 확립된 비유에 너무 많이 의존하지는 않았습니다.

PlayStation Move가 어떻게 이 게임에서 서바이벌 호러 장르를 개척하게 되었나요?

Supermassive Games는 이제 PlayStation Move에 대한 훌륭한 전문 지식을 보유하고 있으므로 이는 우리의 기술을 독특한 경험에 적용할 수 있는 좋은 기회였습니다. ~ 안에 새벽까지 당신은 어디에서나 몇 마일 떨어진 산장에서 십대로 놀고 있는데 정전이 되었습니다. 우리는 캐릭터에게 어둠 속에서 움직이고 볼 수 있는 방법을 제공해야 합니다. 이를 위해 손전등을 제공하고 손전등의 움직임을 PS Move 컨트롤러에 매핑합니다. 완벽하게 맞습니다.

새벽까지

게임을 무섭게 만드는 데 따른 어려움에 대해 이야기해 주실 수 있나요?

무서운 것을 만들려면 몰입이 필요합니다. 우리는 구경꾼이 아닌 플레이어가 행동에 참여하고 일부가 되도록 해야 합니다. 게임에서 무서운 일이 발생하면 컷씬에 등장하는 캐릭터가 아니라 플레이하는 동안 플레이어에게 그런 일이 발생하는지 확인합니다. 이는 매우 직관적인 컨트롤과 함께 플레이어의 몰입감을 유지합니다. 또한 테스트 대상을 연결하고 플레이하는 동안 생체 인식 반응을 측정하여 게임의 공포감을 테스트했습니다.

이 게임의 스토리는 무엇인가요?

너무 많은 것을 포기하지 않고, 이야기는 한 무리의 친구들이 고립된 고급 산장을 다시 방문하는 것에 관한 것입니다. 작년에 그들 중 두 명이 실종되었던 같은 장소. 한 명씩 그들은 스토킹을 당하고 죽임을 당합니다.

이 게임에서 공포 관습에 대한 사람들의 지식을 어떻게 활용합니까?

지난 몇 년 동안 십대 공포물을 본 적이 있다면 무엇을 해야 하고 하지 말아야 하는지 알 것입니다. 모두가 "왜 누군가가... 그런 일을... 할까요? "라고 생각했습니다. 공포 영화를 보면서 이제 답을 찾을 수 있습니다.

이 타이틀로 게임플레이를 발전시키고 있다고 생각하시나요?

우리는 가능한 한 독특한 경험을 만들기 위해 PS Move 컨트롤러를 사용하여 여러 영역을 확장하고 있습니다. 게임을 시청할 수 있을 뿐만 아니라 플레이할 수도 있게 만들면 플레이어에게 계층화된 경험을 제공할 수 있습니다. 내러티브에 깊이 들어가고 싶다면 참여할 수 있는 완전한 단서 시스템이 있습니다. 꼭 그럴 필요는 없지만, 그렇게 한다면 상황이 조금 달라질 수 있습니다. 탐험도 마찬가지입니다. 게임 플레이 방식에 따른 적응형 엔딩이 모두 존재합니다. 하지만, 만약에 죽게 된다면 조심해서 밟아야 합니다. 새벽까지, 귀하의 캐릭터는 사라지고 귀하가 다른 사람으로 플레이하면서 스토리가 적응됩니다.

새벽까지 게임이 게임에서 플레이어가 직면하게 될 공포의 유형에 대해 말씀해 주시겠어요?

무슨 일이 일어나고 있는지, 왜 모두 죽어가고 있는지 알아내는 것은 전반적인 경험의 큰 부분입니다. 그것이 제가 지금 당장 여러분에게 너무 많은 것을 포기하지 않고 말할 수 있는 전부입니다.

게임 수명 주기의 현 시점에서 플레이어를 이 게임 세계에 몰입시키기 위해 PS3에서 그래픽적으로 무엇을 달성할 수 있습니까?

저는 콘솔이 성숙기에 도달하고 훌륭한 셰이더, 지연 렌더링 및 철저한 VFX를 갖춘 주기의 이 부분을 좋아합니다. 우리는 이전에 진행된 모든 혁신을 활용하고 이를 기반으로 구축할 수 있습니다. 빛과 어둠이 생존과 탐험에 본질적인 게임을 갖는 것도 좋습니다. 게임을 최대한 아름답게 만드는 것 외에도 우리는 1인칭 공포 경험을 우리처럼 몰입감 있게 만들고 싶습니다. 화면 지원과 HUD를 잃고 게임에 필요한 모든 것을 유지하여 모든 공포가 당신에게 일어나도록 할 수 있습니다. 플레이어.

플레이어가 경험하기를 가장 기대하는 것은 무엇입니까? 새벽까지?

우리는 플레이어가 십대 공포 영화에 출연하는 것이 어떤 것인지 완벽하게 경험하기를 원합니다. 우리는 당신에게 겁을 주고 싶지만, 당신이 귀에서 귀까지 웃으면서 하고 싶습니다.

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