유비소프트의 나는 살아있다 좋은 아이디어로 한계점까지 가득 찬 게임입니다. 문자 그대로. 안타깝게도 E3 2008에서 원래 발표된 게임이 약간 다른 것을 제공하는 것처럼 보였기 때문입니다. 밝혀진 바에 따르면, 나는 살아있다 많이 다르지만 가장 즐거운 방식은 아닌 경우가 많습니다.
이 이야기는 완전히 설명되지 않고 단지 "사건"이라고만 언급되는 세계적인 재앙의 여파로 시작됩니다. 당신의 플레이는 실제로는 일종의 플래시백으로 구성되어 있으며, 오프닝 장면에서는 작은 영화의 재생 화면에 이름 없는 주인공이 드러납니다. 플립캠. 우리는 그의 모험과 업적이 과거 시제에서 진행되고 있으며 처음에는 신원이 밝혀지지 않은 시청자가 모든 것을 받아들이고 있음을 이해해야 합니다.
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내러티브의 구성 나는 살아있다 실제로 어떤 면에서는 강력하지만, 초기에 궤도를 벗어났고 다시는 궤도에 오르지 못합니다. 생존자의 이야기는 신뢰와 공동선이 시대착오가 되어버린 절박한 세상을 엿볼 수 있게 해줍니다. 그는 The Event가 세상을 부서진 그림자로 만든 후 아내와 자녀를 찾기 위해 가상의 마을인 Haventon으로 돌아왔습니다.
충분히 훌륭한 설정이었지만, 폭력배들에게 겁을 먹고 있는 어린 소녀를 만났을 때 생존자의 노력의 초점은 금방 잊혀졌습니다. 그는 그녀를 구하고 곧 라디오를 통해 그녀의 아버지와 연락을 취합니다. 여기에서 이야기의 대부분은 이 젊은 낯선 사람을 아버지와 재회하는 데 초점을 맞추고 있으며, 처음에는 이야기를 주도하는 것처럼 보였던 주요 MacGuffin이 뒷좌석 역할을 맡습니다.
내러티브의 변화하는 초점은 문제의 일부일뿐입니다. 나는 살아있다 전혀 그렇지 않다 재미있는 놀다. 좋은 아이디어가 다른 것 위에 쌓여 있습니다. 콘솔 게임의 커널을 명확하게 볼 수 있습니다. 그러나 디자인은 종종 실망스러운 방향으로 기울어집니다. 도전적인. 의도는 다음과 같습니다. 나는 살아있다 생존에 관한 게임이 되려고 노력했지만 오히려 인내력 시험에 더 가까운 느낌을 받았습니다.
우리의 유연한 생존자는 종말의 까다로운 지형을 헤쳐나가는 요령을 가지고 있습니다. 당신이 보는 것을 연상시키는 등반 역학
어쌔신 크리드 여기서는 큰 초점이 있지만 한 가지 중요한 차이점이 있습니다. 바로 체력입니다.자신의 두 발 이외의 다른 것으로 자신을 지탱하는 데 더 많은 시간을 소비할수록 화면 측정기에서 체력이 더 많이 소모됩니다. 미터기가 0이 되어도 즉사하는 것은 아닙니다. 트리거 버튼을 반복해서 탭하면 버틸 수 있습니다. 이로 인해 스태미나 바의 전체 크기가 소모되지만, 이는 항상 제한된 자원 재고를 활용해야만 복원할 수 있습니다.
게임이 진행됨에 따라 추가 주름이 도입됩니다. 일회용 피톤을 수집하면 등반 도중 체력 바를 회복하여 더 긴 스케일링을 수행할 수 있습니다. 땅에서 낮은 환경의 특정 부분은 꾸준한 속도로 체력을 소모하는 질식하는 먼지로 가득 차 있습니다. 물론 아이디어는 질식하는 공기에서 빨리 탈출하는 것이지만 캐치 22는 달리는 것입니다. 또한 체력을 소모합니다.
처음에 이러한 요소는 긴장감을 높이고 지속적으로 긴장을 유지하는 데 효과적입니다. 두 발을 높은 지대에 단단히 디디기 전에는 안전한 피난처가 없습니다. 불행하게도 게임은 명확한 경로를 제시하는 것과 단지 그것을 밟을 수 있을 만큼 충분한 자원을 제공하거나, 잘못된 움직임으로 인해 이미 제한된 자원이 사실상 0이 되는 좀 더 개방적인 퍼즐을 제시하는 것입니다.
주인공은 또한 사건 이후 절망적인 황무지에서 다른 형태의 생존에도 열중하고 있습니다. 인류는 너덜너덜해지고 당신이 만나는 대부분의 사람들은 너무 아프거나 부상을 입어 당신을 공격할 수 없거나(사이드 퀘스트!) 즉시 공격적입니다. 당신은 당신이 물러날 때까지 단지 당신을 위협할 뿐인 총을 쏘는 희귀한 구경꾼을 만나게 될 것입니다. 그러나 당신이 만나는 대부분의 인간은 육체적으로 처리되어야 합니다.
총알 없이 권총으로 무장한 채 게임을 시작합니다. 하나 또는 두 개 이상의 포탄을 공급받는 경우는 거의 없습니다. 그러나 빈 총도 효과적인 도구입니다. 갑옷을 입지 않은 인간을 가리켜 그를 막으십시오. 게임의 모든 공격자는 남성입니다. 마체테를 사용하거나 강력하게 밀쳐 편리하게 배치된 죽음의 구덩이에 들어갈 수 있을 때까지 악당에 대해 훈련을 유지하세요.
이것은 처음에는 깔끔한 기믹이지만 환영받는 느낌이 빨리 지쳐집니다. 총을 쏘는 적에게는 당신과 같은 공급 문제가 없습니다. 그들은 당신이 죽거나 처리될 때까지 계속 발사할 것입니다.
더 큰 그룹은 감당하기가 정말 짜증납니다. 일반적으로 접근하는 적 한 명을 기습 공격으로 물리칠 수 있지만, 세 명 이상의 그룹은 항상 두 개 이상의 총을 포장합니다. 한 번의 총격으로 몰래 공격하더라도 불안정한 컨트롤로 인해 무기를 가져오지 못하는 경우가 많습니다. 그가 당신의 상당한 덩어리를 쪼개기 전에 다음 것을 꺼낼 수 있을 만큼 빨리 참아야 합니다. 건강.
줄어든 체력 바를 회복하는 것과 마찬가지로 제한된 자원을 활용해야만 치유할 수 있습니다. 때때로 그것은 단순히 선택 사항이 아닙니다. 건강이 조금 떨어져 있고 치료 용품이 완전히 고갈되어 있다면 사실상 게임이 펼쳐지는 것을 지켜볼 수 없게 됩니다. 두껍고 피 묻은 필터 뒤에 있는 주인공의 심장 박동으로 인해 사운드 트랙이 사라지고 럼블 컨트롤러가 계속해서 울려 퍼지게 됩니다. 맥박.
영리한가? 확신하는. 하지만 재미는 없습니다. 생존 플레이 메커니즘에 대한 독창적인 해석은 처음에는 강력하게 시작되었지만 빨리 낡아졌습니다. 컨트롤은 전반적으로 약간 불안정한 느낌이 들고 때로는 규칙이 너무 제한적이지만 여기서 치명적인 결함은 실제로 전체적인 디자인에 있습니다. 뒤죽박죽된 아이디어는 결코 자신의 발판을 찾지 못하고 방향을 바꾸지 못합니다. 나는 살아있다 도착하자마자 죽은 느낌이 드는 게임에.
점수: 10점 만점에 6점
(이 게임은 Ubisoft에서 제공한 사본으로 PlayStation Vita에서 리뷰되었습니다.)
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