2012년과 2013년 게임 개발자 컨퍼런스 사이에 Telltale Games는 매우 다이너마이트한 한 해를 보냈습니다. 워킹 데드의 에피소드 1은 출시까지 아직 몇 주가 남았습니다. 작년 GDC 말미에 텔테일(Telltale) CEO 댄 코너스(Dan Connors)와 이야기를 나누려고 앉았을 때였습니다.. 그는 점점 커지는 디지털 배포 모델의 중요성과 그의 스튜디오의 성공에 대해 논의하는 강연을 방금 마쳤습니다. 수상 경력이 있는 The Walking Dead 만화를 기반으로 한 에피소드 모험은 확실히 그러한 말을 담고 있습니다.
Connor와 내가 마지막으로 대화를 나눴을 때 분위기는 조용하고 기대에 찬 분위기였습니다. 미래로 귀환 성공했지만 쥬라기 공원 – 기계적으로 말하면 개발자가 과거 게임에서 가장 극적인 조치를 취한 것은 반향을 일으키지 못했습니다. 워킹 데드 그것은 여전히 도박에 불과했지만 Connors는 확실히 많은 믿음을 갖고 있었습니다. 팬들은 Telltale이 스토리 측면에서 전달할 수 있다는 것을 알고 있었지만 실제 플레이, 즉 선택이 중요하다는 약속이 실제로 작동할까요? 게임의 성공이 그 질문에 답했습니다.
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이제 2013년에 우리는 진화된 Telltale인 또 다른 Telltale을 보고 있습니다. 워킹 데드 두 번째 시즌이 확정됐고, 우화: 우리 가운데 있는 늑대 새로 발표되었으며, 게임 개발이 결코 확실한 것은 아니지만, Telltale은 단지 2012년의 에피소드적 모험에서 성장한 성공 공식을 토대로 구축하면 됩니다. 이제 가장 큰 변화는 Connors가 더 크게 생각하고 있다는 것입니다. 워킹 데드 뭔가 증명하긴 했지만, 스튜디오 내부에서는 정점이라기보다는 시작이라는 시각이 있어요. GDC 2012 채팅이 있은 지 1년 후, Connors와 저는 다시 자리에 앉아 마지막 채팅 이후 상황이 어디로 갔는지, 팬들이 앞으로 몇 달, 몇 년 후에 무엇을 기대할 수 있는지 살펴보았습니다.
지난번에 얘기했을 때, 워킹 데드 아직 나오지 않았고 여전히 큰 물음표였습니다. 으아아아... 요즘 기분은 어때요?
정말 대단해요! 정말 좋은 한 해였고 워킹 데드 우리가 수년 동안 이야기해 왔던 모든 것의 타당성을 실제로 보여줄 수 있었습니다. 프랜차이즈의 규모와 시기, 그리고 우리가 함께 구성할 수 있었던 내러티브 게임플레이 구조가 모두 합쳐져서 효과가 있었습니다. 그래서 저는 그것에 대해 기분이 좋습니다. 특히 그것이 올해의 게임과 그와 같은 인정으로 해석될 때 더욱 그렇습니다. 우리는 항상 그것을 위해 노력하고 있지만 결코 기대하지는 않습니다. 훌륭해요.
작년에 우리가 이야기했을 때 비즈니스 모델 변화와 디지털 배포의 중요성에 대해 이야기한 직후였습니다. 1년이 지난 지금 다시 GDC에 오셨는데, 강연의 맥락에서 대화가 어떻게 바뀌었다고 느끼시나요?
“우리는 점점 커지고 있어요. 우리에게는 더 많은 사람이 있고, 새로운 사무실이 있으며, 이 에피소드 제작에 필요한 강도를 유지하려고 노력하고 있습니다.”
사람들이 주류 인터랙티브 엔터테인먼트로 보는 방식을 콘솔이 선도하는 경향이 있기 때문에 힘든 일입니다. 우리는 지금 막 콘솔 발표를 했고 아마 몇 주 후에 또 다른 발표가 나올 것입니다. 우리가 알고 있는 것에도 답이 없는 질문이 많이 있습니다. 여기 GDC에서도 Sony는 인디로 가득 찬 미래에 대해 이야기하고 있습니다. 모델이 바뀌고 있습니다.
저는 Apple이 민주적인 콘텐츠 제작을 가능하게 하면 플랫폼에서 많은 콘텐츠를 생성하게 될 것임을 보여줬다고 생각합니다. 이것이 바로 귀하의 플랫폼이 눈에 띄기 위해 필요한 것입니다.
당신 말이 맞아요. 현 시점에서 많은 교육은 Apple의 보다 개방적인 접근 방식에서 비롯되었습니다. 에 대한 수용을 찾는 것이 더 쉬웠습니까? 워킹 데드 모바일 플랫폼과 콘솔에서? 플랫폼 측면에서 귀하의 리드가 무엇이라고 말하시겠습니까?
모든 플랫폼 중에서도 꽤 괜찮았습니다. 제가 생각하는 가장 큰 이유 중 하나는 워킹 데드 그것은 수상 경력에 빛나는 전화 게임이자 동시에 수상 경력에 빛나는 콘솔 게임이라는 것입니다. 휴대폰과 태블릿에서 성공하면 다른 청중이 된 것 같은 느낌이 듭니다. 방송을 보는 사람들이 그 자리에 있을 가능성이 더 높은 것 같아요. 쇼가 진행되고 큰 일이 [거기서] 일어나면 태블릿과 휴대폰에서 [매출에 반영]되는 것을 볼 수 있습니다. 우리가 큰 추진력을 갖고 있다면... 게이머들과 이야기를 나누면 PC/Steam 및 PlayStation에서 움직임을 볼 수 있습니다. Microsoft는 이 두 가지를 약간 혼합한 회사입니다. [Xbox 360]은 [핵심 청중을 향한 추진과 함께] 주류 활동에도 대응할 것입니다. 현재 전화는 여전히 가장 강력한 채널 중 하나입니다. 아무래도 새로운 사람들이 점점 더 많이 소개되고 있기 때문인 것 같아요. 핵심 청중은 이미 그것을 좋아하고 참여하고 싶다고 선택했습니다.
작년 말부터 The Walking Dead가 받은 모든 찬사를 보면, 당신이 계속하고 있는 사업은 게임의 대성공 소식을 들은 사람들로부터 나온 것입니다. 서술적으로? 아니면 프랜차이즈 전체의 성공에 더 가깝습니까?
나는 그것이 둘의 관계라고 생각한다. 올해의 게임이 되면서 다양한 방법으로 이 게임을 생생하게 유지했으며 많은 사람들이 이 게임을 확인하게 되었습니다. 자신이 좋아하지 않는 유형의 게임에 매핑했을 수도 있기 때문에 좋아하지 않을 것이라고 일축했습니다. 안으로. 하지만 정말 많은 게이머들이 나와서 '아, 이거 정말 멋진 경험이구나'라고 말하며 이를 인식하고 계속해서 재도입하게 되었습니다. 또한 프랜차이즈 전체의 성공으로 인해 우리에게 이야기할 수 있는 기회가 너무 많아졌다고 생각합니다. 워킹 데드 그리고 그것을 [사람들의] 마음의 최우선 순위에 두십시오. 그들은 정말로 서로를 돕습니다.
지난 한 해 동안 텔테일은 어떻게 성장하고 발전했나요?
“내 생각에 는 우리를 과거로부터 분리시켜주는 것 같아요.”
이제 스튜디오의 노력이 나누어졌나요? 예를 들어, 별도로 있습니까? 워킹 데드 그리고 우화 팀?
사람들은 서로 다른 프로젝트에 참여하지만 우리는 사람들이 서로 다른 일을 할 수 있도록 노력합니다. 에피소드 단위를 사용하면 한 에피소드의 한 에피소드와 다른 에피소드의 다른 에피소드, 교차 수분 등을 작업할 수 있습니다. 그렇기 때문에 우리는 사람들을 위해 일을 혼합할 수 있으며 반드시 사람들을 하나의 프랜차이즈에 전념할 필요가 없습니다. 일부 프로젝트에서는 처음부터 끝까지 리더십을 발휘하는 개인이 있습니다. 다른 사람들은 조금 움직일 수 있습니다.
Sean Vanaman처럼 그렇죠? 그는 꽤 잘 알려진 사람이다. 워킹 데드 지금이야.
Sean은 우리 작가 그룹을 구축하고 Telltale의 가치와 모든 게임이 우리가 했던 일을 할 수 있도록 새로운 사람들에게 알려주는 글쓰기 기술 ~에 워킹 데드 더 효율적으로. 그래서 우리는 Sean이 실제로 그렇게 하고 우리가 하고 있는 모든 작업에 대한 품질 관리 부문의 리더십의 일부가 되도록 했습니다.
작년에 우리가 이야기했을 때 여러분이 정말로 주목한 점은 Telltale 게임이 Telltale 게임만큼 어드벤처 게임이 아니라는 것입니다. 그들은 자신의 정체성을 가지고 있습니다. 그 아이덴티티가 진화한 것 같아요워킹 데드. 당신도 그 말에 동의하시겠습니까?
응, 내 생각엔 워킹 데드 정말 우리를 과거와 분리시켜줍니다. 이전 게임들도 그렇게 하려고 노력했지만 이것이 그 자체의 것임을 알 수 있을 만큼 다르지 않았다고 생각합니다. 내 생각에 우리는 [쥬라기 공원] 여러 가지 방법으로 틀을 깨기 위해. 어떤 면에서는 사람들의 공감을 얻지 못했지만 많은 부분에서 효과가 있었습니다. 일본 많은 것이 되었다 워킹 데드. 그런 과도기 미래로 귀환, 일본, 그리고 워킹 데드 내 생각에 우리는 독특한 텔테일(Telltale) 목소리를 정말 발견한 것 같아요. 내가 생각하는 곳 원숭이섬 사람들이 우리를 부르던 '작은 LucasArts'로 Telltale을 유지한 LucasArts 게임 유형에 그 뿌리, 깊은 뿌리가 있었습니다. 절벽 행거의 스토리 텔링과 감정, 캐릭터로 훌륭한 일을했지만 사랑과 관심이 있었지만 이전 제품에 비해 눈에 띄는 플레이 경험이 없었습니다. 워킹 데드, 제 생각엔 그랬던 것 같아요.
이제 잠시 멈추시겠어요? 당신이 볼 때 원숭이섬, 이는 게임 영역에서 친숙한 IP를 사용하여 작업하는 매우 흥미로운 사례입니다. 만화책이나 TV 시리즈가 아닌 고전 게임입니다. 몇 년 전에 면허를 취득했다는 소식이 나왔어요. 킹스퀘스트. 당신이 그것에 어떻게 접근하는지, 또는 그것이 일종의 텔테일 목소리에서 한 발짝 떨어져 있음을 나타낼 때 그런 일을 할지 말지 다시 생각해보시나요?
나는 우리가 뿌리에 충실하지 않으면 어느 정도 실망하게 될 승산이 없는 위치에 우리를 놓는 고전적인 것들과 함께 오는 기대가 있다고 생각합니다. 지금 우리는 정말로 새로운 방향으로 나아가고 있는 곳에 있습니다. 나는 그 공간으로 돌아와서 오래된 프랜차이즈 중 일부를 현대화할 가능성이 있다고 생각하지만 지금 당장 우리의 초점은 확실히 워킹 데드 그리고 우화: 우리 가운데 있는 늑대. 그들은 우리의 정신적 대역폭을 많이 차지하고 있습니다. 다음에 할 일은 아직 작업 중이지만 매우 멋지고 미래지향적인 발표가 있을 것 같습니다. '모던'이 키워드인 것 같아요. 과거의 내용을 가져오는 것은 현재 우리에게 큰 초점이 아닙니다.
에 대해 이야기하자 우화. 지금 발표되었습니다! 훌륭해요! 전편 이야기입니다. 카논이야?
우리가 하는 모든 일과 마찬가지로 우리는 [우화 제작자 Bill Willingham]이 제대로 작동하는지 확인하세요. 우리는 세상에서 결코 일어나지 않았을 일을 무작위로 하지 않을 것입니다. 내 생각에 우리는 모두가 좋아할 방식으로 DC Comics 및 Bill과 정말 좋은 관계를 갖고 있다고 생각합니다. 이야기가 바로 거기에 있을 것이라는 사실과 캐논과 모든 것이 나올 때 편안하게 지내십시오. 또 다른.
에 대한 관계 우화 전에 일어났어 워킹 데드 나왔다.. 이전에 Telltale에 대한 Willingham의 태도는 어땠습니까? 워킹 데드? 그 사람이 그걸 연주했나요? 그는 Telltale과 별도로, 또는 그것과 관련하여 협력하는 것에 대해 얼마나 흥분하고 있습니까?
내 생각엔 그 사람이 놀지 않은 것 같아 워킹 데드 하지만 그는 항상 우리와 함께 일하고 [우리가 하는] 스토리텔링에 관심을 갖고 있었습니다. 우리가 크리에이티브와 작업할 때 이 게임이 자신의 스토리를 뭔가로 변형시키려는 게임이 아니라는 것을 깨닫게 될 때마다 그렇지는 않지만 그들의 이야기를 자세히 설명하고 사람들에게 이야기와 상호 작용할 수 있는 새로운 방법을 제공하는 게임입니다. 매우 흥분됩니다. 이제 이 차량은 스토리텔링 차량이기 때문입니다. 그들은 모두 이야기꾼이기 때문에 그들의 캐릭터와 세계에 대해 이야기하기 시작하고 그것을 존경심으로 대하면 분수가 열립니다. 그들은 그것에 참여하고 협력하게 됩니다. 그때가 가장 좋을 때입니다. 그래서 우리는 Bill에게 전화를 걸 수 있을 때마다 그가 너무 바쁘지 않을 때마다 좋은 대화를 나눴습니다.
그는 캐릭터의 머릿속에 무엇이 흐르고 있는지, 우리가 할 수 있는 것과 작동하지 않는 것에 대해 정말 좋은 지침을 주었습니다. 정말 좋았어요. 그리고 우리는 지난주 FableCon에 참석했고 그는 처음으로 작품의 일부를 보게 되었습니다. 그는 그것에 대해 매우 흥분했습니다. 내 생각엔 그 사람이 놀지 않은 것 같아 워킹 데드, 하지만 내 생각엔 그 사람이 보는 것 같아 워킹 데드 그는 매달 뉴욕타임스 베스트셀러 목록에도 올랐습니다. 우리도 같은 일을 할 수 있기를 바랍니다 우화 우리가 했던 것 워킹 데드.
그렇다면 당신과의 작업과 비교했을 때 그와의 창작 과정은 어떤가요? 워킹 데드 제작자 로버트 커크먼?
비슷해요. 일단 신뢰를 쌓으면 그들은 자신의 일에 집중하게 됩니다. 그 사람들은 게임하는 사람들이 아니잖아요? 그들은 그것을 통제하고 싶어하지 않고, 당신이 당신의 일을 할 것이라고 믿고 싶어합니다. 함께 몇 가지 결정을 내리고 그들이 당신이 생각하고 있는 것을 알게 되면 일반적으로 그들은 당신이 거기에서 도망치도록 놔둡니다. 당신이 원하는 것은 게임을 더 좋게 만드는 결정을 내리는 것입니다. 내 생각에 두 사람 모두 스토리 측면에서 우리에게 올바른 방향을 제시할 수 있다면 게임 결정을 우리에게 맡기고 어떻게 작동하게 만들 것인지 알아내야 한다는 것을 알 만큼 똑똑하다고 생각합니다. 일단 신뢰가 생기면 당신은 좋은 위치에 있는 것입니다.
로버트로 돌아가서, 그의 반응은 어땠나요? 워킹 데드 이제 다 됐어? 나는 그가 우리가 보기 훨씬 전에 그것의 끝을 보았다고 확신합니다. 하지만 이제 당신은 그것에 대해 이야기할 수 있습니다!
“…그게 목표입니다. 봄 쇼, 가을 쇼, 여름 쇼가 있고 모든 것이 잘되는 방식으로 쇼나 시리즈를 운영하는 장소로 프로덕션을 진행하는 것입니다.”
Kirkman은 게이머인가요?
응, 그 사람은 게임을 해. 그는 게이머입니다. 나는 그가 정말 바쁘다는 것을 알기 때문에 그가 하드코어 게이머인지는 모릅니다. 하지만 그는 확실히 게임을 알고 있습니다. 그에게는 낯선 일이 아닙니다. 그는 왜 텔테일(Telltale)이 그에게 매력을 느꼈는지 알고 있었습니다. 우리가 그에게 무엇을 하고 싶은지 말했을 때 그는 '그래, 이것이 내가 프랜차이즈로 하고 싶은 일이다'라고 말했습니다. 이것이 프랜차이즈에 적합한 게임 솔루션입니다.' 그래서 그는 우리의 접근 방식이 옳았다는 것을 알 수 있는 충분한 비전을 가지고 있었습니다. 그는 한 번 들어오면 정말 그 자리에 갇혔어요.
할 것이다 우화 출시를 늦추다 워킹데드: 시즌 2?
우리는 실제로 그렇게 생각하지 않습니다. 우리는 그래야 하지만 그렇지 않습니다. 우화 완료하고 필요한 품질 수준에 도달하기 위해 필요한 것을 취하는 것입니다. 우리는 그것을 짧게 바꾸지 않을 것입니다. 하지만 우리도 이런 정규 스케줄을 소화할 수 있는 스튜디오로 성장했어요. 매월 새로운 에피소드가 나오면 비즈니스로서 텔테일은 정말 건전한 상태가 될 것이라고 생각합니다. 우리는 아직 거기에 도달하지 못했지만, 일단 그렇게 되면 우리는 기본적으로 우리가 늘 원했던 존재로 진화하게 됩니다. 지금 당장은 그것이 목표입니다. 봄 쇼, 가을 쇼, 여름 쇼가 있고 모든 것이 잘되는 방식으로 쇼나 시리즈를 운영하는 장소로 프로덕션을 진행하는 것입니다. 올해는 아마도 성장통이 될 것입니다. 따라서 일부 프로젝트는 진행되는 동안 일부 프로젝트는 진행되지 않을 것이지만 앞으로 12개월 정도 지나면 안정화될 것으로 생각합니다. 우리는 내년 초까지 그곳에 도착할 것입니다.
당신은 무엇을 배웠나요? 워킹 데드 이제 당신이 갖고 싶은 것 우화? 분명히 모든 프로젝트는 학습 과정이지만 게임은 엄청난 성공을 거두었습니다. 지금 추진하려는 일을 더 잘할 수 있었다고 생각한 구체적인 결과가 있었나요?
Telltale의 핵심에는 반복이 우리의 DNA에 있습니다. 1회부터만 해도 '이거 됐다'는 과정이 있더라. 이것은 작동하지 않았습니다. 이것저것 더 해보자. 이 일을 덜 하자. 이렇게 하면 어떨까?’ 그런 식으로 도구와 기술을 구축하는 게 우리가 잘하는 일이다. 이를 통해 우리는 항상 배운 내용을 다음 시리즈에 통합하고 일부를 추진할 수 있습니다. 실제로 라이선스 요구에 따라 몇 가지 새로운 것을 시도하고 이를 다음 시리즈와 다음 시리즈로 마무리할 수 있는 영역입니다. 시리즈. 반복과 개선을 통해 우리는 워킹 데드.
우리는 확실히 우리 자신이 이미 이루어진 일을 반복하려고 노력하면서 우리의 명예에 앉아서 쉬고 있다고 생각하지 않습니다. 우리는 효과가 있는 것을 찾은 것 같은 느낌이 들지만 이는 시작에 불과합니다. 어떻게 우화 에서 작동했던 것과 유사한 게임 플레이 경험을 가지고 있습니다. 워킹 데드? 빅비와 이씨는 어떻게 비슷합니까? 빅비와 이씨는 어떻게 다른가요? 플레이어에게 도전이 되는 상황에 어떻게 배치하나요? 두 제품의 과제는 서로 다르지만 우리는 동일한 기술 중 일부를 사용하고 있으며 일부 새로운 기술도 사용하고 있습니다.
그것은 훌륭한 태도입니다.
감사합니다. 우리는 항상 그것을 위해 갈 것입니다. 가끔 우리는 사람들이 '대체 그게 뭐야?'라고 [조롱하게] 말하는 일을 하고, 때로는 사람들이 [신기하게] '대체 그게 뭐야?!'라고 말해요. 우리의 임무는 항상 똑같고 항상 쟁기질만 하고 있어요. 앞으로. 그것은 계속해서 나아지고 있기 때문에 항상 우리의 태도가 될 것입니다. 한 걸음 물러서더라도 더 나은 결과가 나옵니다.
당신은 확실히 발전할 수 있는 뛰어난 추진력을 가지고 있습니다.
아, 그래, 우리는 좋은 위치에 있어. 우리가 구축한 인프라와 우리가 지원하는 플랫폼. 우리는 콘솔 전환을 앞두고 있으며 새로운 콘솔을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 디지털 콘솔도 지원할 수 있는 위치에 있습니다. 다른 콘솔의 채널을 지원하고 태블릿과 휴대폰의 새로운 플랫폼을 동시에 지원합니다. 저는 이곳에 가본 적이 없습니다. 전에. 항상 낡은 것을 버리고 새로운 것에 모든 것을 집중해야 하는 상황이었습니다. 우리가 활용하게 될 혁신은 연결된 소비자와 디지털 상점, 그리고 이러한 모든 새로운 것들에 관한 것이기 때문입니다. PS4와 Durango에 구축되고 있으므로 새 장치에서 훌륭하고 독특한 경험을 만들 수 있을 것입니다. 하지만 여전히 기존 장치를 다음과 같이 지원할 수 있습니다. 잘. 저는 그것이 죽음을 무릅쓰는 위업으로 만드는 대신 건강하고 효과적인 방식으로 전환을 관리할 수 있는 정말 좋은 기회라고 생각합니다.
기존 콘솔을 넘어서자마자 너무 어두워집니다. 즉, Ouya를 보세요. 매년 비용 효율적인 하드웨어 업데이트가 계획된 콘솔로 제공되는 모바일 플랫폼입니다. "콘솔 경쟁"에 대한 아이디어는 끝난 것처럼 느껴지거나, 끝나지 않더라도 적어도 이전에 본 것보다 훨씬 더 넓은 경기장에서 운영되는 것 같습니다.
이는 콘텐츠 제작자가 플랫폼에 고유한 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지원하는 것에 대해 앞서 말씀하신 내용으로 돌아갑니다. 그게 강점을 드러낸다. 콘텐츠 제작자에게 플랫폼을 활용하고 인기를 끌 수 있는 무언가를 만들 수 있는 기회를 제공하세요. Ouya에는 킬러 앱이 필요할 것입니다. 모든 것에는 사람들이 채택할 수 있는 킬러 앱이 필요합니다. 지금은 너무 많은 사람이 있고 소규모 그룹이 문제를 고민하고 있다는 사실이 차세대 하드웨어가 스스로를 정의하고 승리할 수 있는 기반이 되는 경험 우주.
[이유] Apple은 엔터테인먼트 장치와 소프트웨어 판매 등 이러한 장치로 큰 성공을 거두었습니다. 소프트웨어가 하드웨어를 구동하고 소프트웨어가 하드웨어를 구동합니다. 그럼 다른 플랫폼에서는 어떤 모습인지 살펴보겠습니다. 그리고 케이블 TV와 주문형 미디어에 관한 한 그것이 어떤 모습인지 살펴보겠습니다.
전적으로. 저는 오늘 아침 전시장에서 NVIDIA와의 GRID 이니셔티브에 대해 회의를 가졌습니다. 이는 기본적으로 클라우드 스트리밍입니다. 하지만 그들은 기존 인프라를 통해 스트리밍 게임 콘텐츠를 파이프라인하는 것에 대해 케이블 제공업체와 논의하고 있습니다. 그렇다면 해당 제공자에게 제공하는 것은 어떨까요? 그들은 이미 우리에게 영화와 음악, TV를 제공하고 있습니다. 그렇다면 우리에게도 게임을 주면 어떨까요?
우리의 관심은 이러한 것들이 함께 살 때, 서로 옆에 살 때, 대화형이 어떻게 비대화형으로 엮이고 어떻게 서로 서비스를 제공하는가입니다. 사람들은 그것을 어떻게 경험합니까? 이는 우리 스토리텔러들에게 정말 흥미로운 전망입니다. 내가 방금 에피소드를 마쳤고 그 에피소드에서의 내 행동이 어떻게 든 내 쇼 경험에 다시 반영되는 두 가지를 하나로 묶을 수 있다면. 또는 내가 쇼 경험에서 방금 본 것이 내 게임 경험에 어떻게든 반영됩니다. 콘텐츠가 그것을 정의하기 때문에 재밌습니다. 콘텐츠는 무엇을 실현할지 결정하며, 콘텐츠에 대한 수요가 문제입니다. 고객이 무엇을 원할지 모르기 때문에 새로운 것에 얼마나 투자해야 할지 알 수 없습니다. 따라서 실제로 향후 몇 년 동안 이를 탐색할 수 있는 능력은 이 항목을 정의하는 데 필요한 기술이 될 것입니다.
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