IDC: 무선 게임은 중요한 사업입니다

개인은 생산성과 편의성 그 이상을 위해 모바일 장치를 휴대하고 있습니다. 일부 소비자는 이러한 장치로 게임을 즐기기도 합니다. 무선 게임은 매출 측면에서 단일 최대 무선 데이터 애플리케이션 카테고리가 될 것으로 예상됩니다. 새로운 보고서에 따르면 2005년에 벨소리를 추월했으며 2008년에는 연간 약 15억 달러로 증가했습니다. IDC의 보고서. 더욱이, 캐주얼하고 커뮤니티 지향적인 구독 게임 수익은 2008년 말까지 총 수익의 소수에서 시장 지배력으로 성장할 것입니다.

오늘날 무선 게임의 주요 추세는 단일 플레이어, 장치 전용 게임 플레이에서 가상 커뮤니티 지향 게임으로의 전환입니다. 네트워크, 콘텐츠 제공자, 기기 측면에서 기술적으로 어렵지만 사용자 간 정면 대결이 요구됩니다. 이러한 사용자를 지원하려면 플레이어 간 문자 통신, 플레이어 프로필, 게임 정보, 플레이어 매칭 기능 및 리더보드와 같은 향상된 기능이 필요합니다.

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“이러한 추세를 보여주는 데이터 포인트는 InfoSpace Mobile과 Blue Lava Wireless가 최근에 청구된 항목을 호스팅했다는 것입니다. Consumer Markets의 프로그램 관리자인 Schelley Olhava는 이렇게 말합니다. 노름. “테트리스 토너먼트 모바일 챔피언십 참가자들은 10,000달러의 상금을 얻기 위해 9월과 10월에 백만 개가 넘는 게임을 플레이했습니다. 그랜드 챔피언은 2,300경기를 치렀다고 한다.”

이 시장이 활성화되기 위해서는 통신사, 휴대폰 제조업체, 게임 개발업체, 애그리게이터 및 다른 생태계 구성요소는 수익을 극대화하고 시장을 가속화하기 위해 더욱 긴밀하게 협력해야 합니다. 침투. 시장 참여자들의 상호의존성을 고려할 때, 협력을 거부하는 회사는 이러한 환경에서 성공할 가능성이 낮으며, 더욱이 번영할 가능성도 없습니다. 개인의 성공과 시장 전체의 성공을 위해서는 시장 참가자 간의 광범위한 협력이 필수적입니다. 대중 시장 진출 확대의 열쇠는 어느 한 회사의 권한에 있는 것이 아닙니다.

이 IDC 연구, 미국 무선 게임 예측 및 분석, 2004 – 2008: 게임… 함께(IDC #32644)는 미국 무선 게임에 대한 분석을 제공합니다. 무선 통신업체, 콘텐츠 제공업체 및 핸드셋의 기회와 과제에 중점을 둔 무선 게임 시장 제조업 자. Java 및 BREW 기반 게임에 초점을 맞춘 이 연구에서는 구독자 채택/침투, 총 다운로드 및 구독, 수익, 생태계 발전을 포함한 추세와 주요 지표를 조사합니다. 첫 번째 섹션인 상황 개요에서는 오늘날의 무선 게임 시장 기회에 대한 최신 분석을 제공합니다. 두 번째 주요 섹션인 미래 전망에서는 향후 주요 과제에 대한 논의와 2008년까지의 포괄적인 전망을 제공합니다.

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