의자를 상상해 보세요. 정말 좋은 의자 같아요. 팝팝이 사용하던 의자와 비슷해요. 그가 몇 시간 동안 앉아 멜 브룩스의 영화를 보고 그의 "성인용 주스"를 홀짝이던 바로 그 곳. 이 의자에는 필요한 모든 것이 있습니다. 부드러운 쿠션, 히팅 패드, 리클라이닝 모드, 우수한 요추 지지대. 이제 모든 구성 요소를 제거하고 의자로서의 기능을 수행하지 않는 모든 것을 제거하십시오. 당신에게 남은 것은 앉을 수 있는 덩어리 덩어리입니다. 이렇게 설명하겠습니다 바빌론의 몰락 현재 상태: 기술적으로는 의자입니다.
내용물
- 당신의 전투기를 구축
- 진전이 없습니다
플래티넘 게임즈는 최근 비공개 베타 이벤트를 개최했습니다. 바빌론의 몰락, 플레이어가 게임의 모습과 느낌을 간략하게 엿볼 수 있는 곳입니다. 그만큼 베요네타 개발자는 화려한 감각으로 가득 찬 고속 및 본능적 전투에 중점을 둔 개발 스튜디오로 높은 평가를 받고 있습니다. 베타 테스트 바빌론의 몰락 Platinum Games의 알려진 모든 것을 대부분 제거하고 팡파르가 거의 없이 주로 전투를 보여줍니다.
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양식화된 예술도, 독특한 캐릭터도, 진행의 느낌도 없이, 바빌론의 몰락 현재는 파악하기 어렵습니다. 최종 게임에 Platinum의 모든 기능이 추가된다면 이는 스튜디오에 또 다른 히트작이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면 스튜디오의 더 나은 게임의 그림자가 될 수 있습니다.
당신의 전투기를 구축
바빌론의 몰락 영웅들이 바빌론 탑으로 모험을 떠나 그곳에 존재하는 악에 맞서는 이야기입니다. 제 생각에는? 게임에 대해 거의 아는 바가 없었기 때문에, 저는 스토리와 게임을 담고 있는 세계에 대해 더 많이 배울 수 있는지 알아보기 위해 베타 테스트에 들어갔습니다. 불행히도 그런 일은 일어나지 않았습니다. 나는 설득력 없는 캐릭터 제작자에 빠졌고 맥락이 거의 없는 내 캐릭터의 혈통을 선택하라는 지시를 받았습니다. 각 리니지마다 고유의 능력이 있는데, 대부분이 서로 겹치고 여기서 '테더링'이 무엇을 의미하는지 모르기 때문에 완전히 암울한 느낌이 들었습니다.
캐릭터를 생성한 후 다른 플레이어는 많지만 교류할 NPC가 거의 없는 허브 도시에 들어갔습니다. 이로 인해 허브가 매우 공허하게 느껴졌습니다. 분명히 상호작용할 중요한 캐릭터가 있을 공간, 방, 건물이 많았지만 지금은 그저 빈 공간일 뿐입니다. 제가 상호작용할 수 있는 유일한 캐릭터는 장비를 판매할 수 있는 상점 주인과 퀘스트뿐이었습니다. 나에게 퀘스트를 주지 않고 바로 옆에 있는 퀘스트 게시판과 상호 작용하도록 지시한 주는 사람입니다. 그들을.
개발자들은 우리가 게임의 핵심인 퀘스트와 전투에만 집중하기를 원했기 때문에 이것은 분명히 의도적인 것이었습니다. 퀘스트 자체는 약한 플랫폼 퍼즐로 구분된 전투 단계 모음입니다. 플레이어가 전투 단계에 도달하면 수많은 적이나 보스, 때로는 둘 다의 환영을 받습니다. 이곳은 베타 테스트가 실제로 시작되고 플레이어에게 Gideon Coffin을 소개하는 곳입니다. 이는 기본적으로 플레이어가 한 번에 4개의 무기를 사용할 수 있는 마법적인 이유입니다. 각 무기는 서로 다른 버튼이나 트리거에 할당되며, 무기를 어디에 끼우느냐에 따라 서로 다른 작업을 수행합니다.
예를 들어, 가벼운 공격 슬롯에 있는 검이 공격할 주요 무기가 되는 반면, 망치는 트리거에 할당되면 플레이어의 영혼을 희생하여 파괴적인 A0E(효과 영역) 공격을 수행합니다. 미터. 플레이어가 무기 로드아웃을 어떻게 사용자 정의하는지에 따라 실행할 수 있는 콤보 종류가 결정됩니다. 이를 수행할 수 있는 방법은 많고, 다양한 플레이 스타일을 충족할 수 있는 조합도 많습니다.
나에게 가장 적합한 무기 로드아웃이 무엇인지 알아낸 것은 기분이 좋았습니다. 방아쇠에 두 개의 망치를 사용하여 큰 AoE 피해를 입히고 흐르기 전에 전투를 시작하는 것은 기분이 좋았습니다. 내 검으로 연이어 가벼운 공격을 가한 다음 무거운 활로 적들을 쓰러뜨립니다. 공격 슬롯. 공격 시간을 정확하게 맞추면 쉽게 공중 콤보를 실행할 수 있고 엄청난 피해를 입힐 수 있습니다. 다른 Platinum Games 타이틀의 전투 스타일에 익숙하다면 이 흐름에 쉽게 들어갈 수 있을 것입니다.
진전이 없습니다
그러나 한 단계 더 나아가 게임이 제공하는 다른 기능을 살펴보면 실제로 다른 것이 없었기 때문에 실망할 수도 있습니다. 적들은 일반적인 플래티넘 적들만큼 고무적이지 않았고 그들의 초보적인 전술은 노골적이고 악용하기 쉬웠습니다. 전투 만남은 서로를 구별하는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 가끔씩 날아오는 적이나 원거리 적 외에도 각 만남은 마지막과 똑같은 느낌을 줍니다. 어떤 콤보든 일반적으로 적에게 효과가 있기 때문에 전술을 바꿀 이유가 없습니다. 게임의 플랫폼 측면은 아직 매력적이지 않으며 단지 시간을 채우기 위해 존재하는 것처럼 느껴집니다.
퀘스트를 완료한 후, 내 캐릭터에 어울리는 새로운 장비 옵션이 쏟아졌습니다. 베타 버전에서는 사용자 정의할 수 있는 여지가 있었지만 평범하지 않은 것은 없었습니다. 더 빠른 회피를 위해 더 가벼운 갑옷을 선택하거나 더 많은 방어를 위해 더 무거운 갑옷을 선택할 수 있습니다. 무기는 원시적인 능력치 증가만을 제공했기 때문에 진행이 둔해졌습니다. 내가 새 장비를 찾는 유일한 이유는 피해량을 늘리기 위해서입니다. 기대할 것도 없고 계획할 것도 없었습니다.
다음과 같은 게임 몬스터 헌터 라이즈 비슷한 틀에 빠지지만 이러한 단점을 숨기는 데 도움이 되는 기본 제공 메커니즘이 있습니다. 증가 장비의 대폭적인 증가를 제공하지만 플레이 스타일을 크게 바꿀 수 있는 패시브 효과도 있습니다. 그뿐만 아니라 A.I. 몬스터들의 사냥이 다이나믹하게 느껴집니다. 같은 몬스터, 같은 파티, 같은 장비, 같은 위치로 사냥한다고 해도, 플레이어와 몬스터의 행동에 따라 전투가 완전히 달라질 수 있습니다. 싸움. ~ 안에 바빌론의 몰락, 싸움에는 역동적인 일이 일어나지 않습니다. 그들은 서로 섞이기 시작하고, 이는 무의미한 연삭으로 이어집니다.
내 경험 바빌론의 몰락 전투의 쇼케이스처럼 느껴졌습니다. 이는 단순히 전투의 실제 메커니즘과 이를 실행하는 느낌을 강조했을 뿐입니다. 다행스럽게도 전투는 (플래티넘에서 기대했던 것처럼) 기분이 좋지만, 지금까지 주변의 모든 것에는 개성이 부족합니다. 종소리도, 휘파람 소리도, 과장된 캐릭터도, 화려한 조명도 없습니다. 그런 특징이 없으면, 바빌론의 멸망 전투는 내 관심을 끌기에 충분하지 않은 것 같습니다. 그러나 베타의 한계를 넘어 다른 구성 요소가 더 깊이 숨어 있다면 이 게임은 뭔가 특별한 것이 될 가능성이 있습니다.
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