소니는 시애틀 시내의 화려한 이벤트 공간을 상상의 바다로 탈바꿈시켰습니다. 언론인들은 탁구공을 치고, 칼을 휘두르고, 가상의 두피에서 머리카락을 윙윙거립니다. 5년 전, Sony의 곧 출시될 PlayStation Move 모션 컨트롤러의 이 데모는 웃음을 자아냈을 것입니다. 어른들이 눈썹을 치켜세우고 남자들이 손에 칵테일을 들고 돌아다니고 있지만 이건 포스트 Wii 나이. 누구도 눈 하나 깜짝하지 않습니다.
그리고 그것은 소니에게 문제가 될 수도 있습니다. 빛나는 네온 볼은 새로운 것이지만 우리는 그 개념을 너무나 잘 알고 있습니다. 소니의 플레이스테이션 무브(PlayStation Move)는 과대평가된 최신 버전의 플레이스테이션 무브처럼 보인다. Wii.
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그렇다면 왜 또 Wii가 아닌가? 압도적인 유사성에도 불구하고 Sony의 Move 컨트롤러는 우리가 알고 사랑하는 모션 컨트롤에 새로운 차원을 추가합니다. 방법은 다음과 같습니다.
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마법은 공 안에 있다
Sony의 코드 마에스트로에게 Move가 Wii와 어떻게 다른지 물어보면 그들은 똑같이 가려진 피로감을 받아들일 것입니다. 오늘 밤 그들은 그 말을 여러 번 들었습니다.
“우리에겐 이게 있어요!” 한 소니 개발자는 100번째 커버 방법을 결정하기 위해 잠시 멈춘 후 웃었습니다. 그는 이동 컨트롤러 끝에 있는 색깔 있는 공을 들고 있습니다.
그는 과장하지 않습니다. Move 컨트롤러 끝에 있는 탁구공과 유사한 부분은 Sony의 기술을 Nintendo나 심지어 다른 기술과 차별화시키는 요소입니다. 마이크로소프트 제공할 것입니다. 컨트롤러 내부의 가속도계는 Wii와 비슷하게 작동하지만 공은 Sony에서 제공하는 기능을 제공합니다. 영점 호출 – 시스템이 다른 모든 데이터를 고정할 수 있는 물리적 공간의 절대 위치 에게.
무엇?
Sony 엔지니어 Anton Mikhailov는 Wii 리모컨의 관성 센서를 어두운 방에서 걷는 것과 비교합니다. 얼마나 빨리 걷고 있는지 알 수 있으며, 자신이 회전하는 것을 느끼지만 주변을 보지 않으면 방을 수십 번 탐색하더라도 자신이 실제로 어디에 있는지 막연하게 알 수 있습니다. 타임스.
"관성 센서의 문제점은 어디로 가는지는 알려주지만 실제로는 어디로 가는지는 알려주지 않는다는 것입니다."라고 Mikhailov는 설명합니다. Wii의 적외선 센서 막대는 리모컨에 어느 정도 포인팅 기능을 제공하지만 Wii 리모컨의 위치를 대략적으로 표시하는 데 사용되는 삼각측량 방식으로 인해 약간의 불확실성이 발생합니다. “포인터 시나리오처럼 회전하고 있는지, 움직이는지 Wii 센서 바를 사용하면 알 수 없습니다. 그 모호함 때문에 우주에서 움직이고 있는지 여부를 식별할 수 없습니다.”
이와 대조적으로 Move 리모콘에 사용되는 색상 공은 TV 앞의 위치를 PlayStation에 정확하게 알려줍니다. 점을 왼쪽 및 오른쪽으로 간단히 이동하면 X 및 Y축의 위치를 시스템에 알릴 수 있습니다. 공의 크기는 TV에서 얼마나 가깝거나 멀리 떨어져 있는지 시스템에 알려줍니다. 중요한 Z 중심선. 모든 가속도계와 자이로스코프 데이터를 공간의 해당 지점에 연결하면 이동이 가능합니다.
아직 개발되지 않은 잠재력
지루한 기술적 세부사항은 제쳐두고, 차이가 있나요? 첫 번째 제목은 확실히 말하기 어렵습니다.
Move를 가지고 노는 것은 Wii를 가지고 노는 것과 매우 흡사합니다. 당신이 펀치를 던지면, 당신의 캐릭터도 펀치를 던집니다. 당신이 스윙하면 캐릭터도 스윙합니다. 당신이 다이빙하면, 당신의 캐릭터도 다이빙합니다. 확실히 정확도가 더 높아지지만 플레이 경험은 거의 동일하게 느껴집니다.
실제 잠재력은 여전히 Wii의 그루브에 갇혀 있는 프로그래머들에 의해 아직 개발되지 않은 채로 남아 있을 수 있습니다.
Anton이 기술 데모를 시작합니다. TV 앞에 서있는 당신의 모습을 라이브 피드로 받아 가상 물체를 당신의 손에 겹쳐 놓습니다. 리모콘은 망치, 지구본, 검이 됩니다. 그리고 모든 동작 하나하나가 화면에 유동적으로 변환됩니다. 탁구채를 들고 손으로 돌려서 물건이 똑같이 작동하는 것을 볼 수 있습니다.
Wii는 이것을 할 수 없습니다.
또 다른 데모에서는 컨트롤러 하나가 화면에서 회전하는 점토 튜브로 변합니다. 다른 컨트롤러는 가상 물레 위의 손가락처럼 변형시킵니다. 또 다른 사례에서는 Anton이 3D 공간에서 포스터와 같은 이미지의 위치를 쉽게 변경했습니다. 그는 마치 진짜인 것처럼 비틀고 구부릴 수도 있습니다. 컨트롤러 몇 개를 내려친 후 그는 컨트롤러 하나를 가상 카메라로 바꿔 새로 생성된 가상 거실을 마치 그곳에 있는 것처럼 둘러보며 다른 손으로 물건을 이리저리 움직입니다. 한 손으로 문을 열고 다른 손으로 문 뒤를 엿볼 수 있습니다. 마우스를 건드리지 않고도 3D 공간에서 자연스럽게 물건을 분해할 수 있습니다. 어색한 카메라 제어 없이 실제 영화를 촬영하는 것과 같은 방식으로 3D 영화를 촬영할 수 있습니다.
카메라 문제
입력을 위해 카메라에 의존하는 것에는 단점이 있습니다. 시애틀에 해가 지면, 햇빛의 칼날이 창문과 벽을 가로질러 위쪽 창문을 통해 팬이 됩니다. 태양에 굶주린 북서부 사람들은 기뻐합니다. 소니 개발자들은 움츠러들었습니다.
태양 근처의 이동 시스템이 작동을 멈췄습니다. 외부 작업자들이 문제가 되는 창문 위에 정육점 종이를 테이프로 붙이려고 애쓰는 동안 화면에 실시간으로 나오는 카메라 피드가 문제를 드러냅니다. Sony의 EyeToy 카메라의 경우 Move 리모콘의 상대적으로 약한 LED 표시등 볼을 포함하여 방 전체가 흰색으로 덮여 있습니다. 이 간단한 시각적 신호가 없으면(지는 해에 쉽게 씻겨 나가므로) 시스템이 마비됩니다.
되돌릴 수 있는 덜 정확한 Wii 모드는 없습니다. 전부 아니면 전무입니다. 시스템이 공을 볼 수 없으면 게임이 종료됩니다.
코드 문제
복싱, 버블팝, 가상골프 등이 이루어졌습니다. 하는 동안 소니 세계에서 가장 정확하고 정밀한 모션 제어 게임 콘솔이 될 수 있는 것을 개발했습니다. 올 가을에 출시될 이 제품은 현실성과 힘을 우선시한다는 고전적인 실수에 위험할 정도로 가까워질 수도 있습니다. 재미 이상.
개발자들이 Move의 가장 유망한 능력을 활용하는 과제에 직면하게 될까요? 자동차 디자이너가 개발자 중 가장 강력한 엔진 중 하나를 기반으로 자동차를 만드는 것처럼, 실패의 성공은 궁극적으로 그들이 이 엔진을 어떻게 활용하느냐에 달려 있습니다.
우리는 기다려 볼 것이다.
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