카게노바
'가상현실'이라는 용어를 만든 사람, Jaron Lanier 이야기를 한다 1980년대에 스티븐 스필버그가 유니버설 픽처스의 스튜디오 사장을 위해 어떻게 래니어의 연구실에서 VR 기술을 시연하게 했는지에 대해요. 영화 제작진은 수용적이었지만 Lanier에게 VR 헤드셋이 사람들을 아프게 할 것인지 물었습니다. Lanier는 현재 상태에서는 그럴 가능성이 있지만 더 이상 문제가 되지 않을 때까지 연구실에서 이 문제를 계속 연구할 것이라고 말했습니다.
내용물
- 해결책이 눈앞에 있다
- 두뇌를 다시 바로잡기
- 진행 중인 작업
"꼬마야." 스튜디오 임원이 당시 20대였던 래니어에게 말했다. “당신은 엔터테인먼트에 대해 아무것도 모릅니다. 토사물 때문에 관리인이 그만둔다는 헤드라인을 보고 싶습니다.”
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훌륭한 일화입니다. 또한 VR을 재미 있고 단기적인 특수 효과로 보는 사람들과 시뮬레이션 현실을 경험하기 위한 장기적이고 가치 있는 플랫폼으로 보는 사람들의 차이를 강조하는 것이기도 합니다.
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간단히 말해서 전자라면 토하는 것이 좋다. 후자라면 확실히 그렇지 않습니다. VR에서 작업하거나 VR 헤드셋을 구매하는 대다수의 사람들은 아마도 이 두 가지 옵션 중 두 번째 옵션을 선택하게 될 것입니다.
해결책이 눈앞에 있다
바로 이 사람들이에요 제이슨 맥이웬, University College London의 Astrostatistics 및 Astroinformatics 교수이자 스타트업의 창립자이자 CEO입니다. 카게노바,님이 도와드리려고 노력하고 있습니다. McEwen의 스타트업은 VR로 인한 짖는 소리(더 잘 알려져 있듯이 사이버 멀미)를 줄이는 데 도움이 될 수 있다고 주장하는 새로운 알고리즘을 만들었습니다.
McEwen은 Digital Trends와의 인터뷰에서 “내 생각에는 사이버 멀미가 VR을 활용하는 데 가장 큰 장애물이었다”고 말했습니다. “오래된 시스템은 지연이 매우 크고 새로 고침 빈도가 낮았습니다. 이러한 오랜 지연으로 인해 사이버 멀미도 발생했습니다. 2010년대 초반부터 중반까지 큰 진전이 이루어졌으며 본질적으로 상당한 지연이 제거되고 프레임 속도가 크게 향상되었습니다. 그럼에도 불구하고 뛰어난 기술적인 장애물이 남아있습니다. Kagenova에서는 VR의 대량 채택을 돕기 위해 이러한 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다.”
회사의 시스템이라고 합니다. 코페르닉360, 360도 VR 경험에 6자유도 모션을 제공하여 사이버 멀미를 완화합니다. 3D 영상 등 주변을 모두 고정된 카메라로 촬영하는 콘텐츠입니다. 방향을 제시하여 시청자가 실제 현장에 있는 듯한 느낌을 받는 방식으로 내부 장면을 둘러볼 수 있도록 합니다. 실제로 거기.
코페르닉360
VR 경험에 더 많은 모션을 추가하는 모션 시뮬레이션 아이디어는 비생산적으로 들릴 수 있습니다. 가상현실에서 메스꺼움을 느끼는 사람에게는 반드시 필요한 것이 있습니다. 더 적은 모션, 그 이상은 아닙니다. 하지만 그것은 정확하지 않습니다. 두통, 현기증, 메스꺼움 등의 증상을 보이는 VR 질병은 갈등으로 인한 것으로 생각됩니다. 균형과 공간 방향에 기여하는 신체의 전정 시스템과 시각 사이의 체계. 이 중 하나는 사용할 때 움직임을 경험합니다. VR, 다른 하나는 그렇지 않습니다. 이러한 신호 불일치가 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있습니다.
두뇌를 다시 바로잡기
McEwan은 "Copernic360을 사용하면 사용자가 실제 세계에서 움직일 때 그들의 움직임이 가상 세계에 반영됩니다."라고 말했습니다. “신체적 움직임을 감지하는 전정 시스템은 시각 시스템에서 경험하는 것과 일치합니다. Copernic360은 이 두 시스템이 충돌하지 않고 조화를 유지하도록 보장함으로써 표준 360도 VR 경험의 시각적 전정 충돌을 제거합니다.”
기본적으로 AI를 사용하는 것입니다. 움직임을 추가하기 위해 이미지를 조금씩 변형합니다. 이는 애니메이션 "in-betweeners"가 키프레임 사이에 추가 프레임을 그려 움직임을 더 부드럽게 보이게 만드는 방식과 약간 비슷합니다. “그러면 사용자는 재구성된 장면에서 이동할 수 있으며 새로운 합성 관점이 제공됩니다. 그런 다음 즉석에서 렌더링되어 장면 내 위치에 따라 사용자에게 제공됩니다.”라고 계속 말했습니다. 맥이웬.
copernic360 작동 중
Copernic360 시스템은 최근 Royal Holloway University of London의 연구원들에 의해 HTC Vive 헤드셋을 사용하여 테스트되었습니다.
"우리는 참가자들에게 몰입형 360도 VR 환경에서 걷고 둘러보라고 요청했습니다." 엘리사 페레Royal Holloway 심리학과의 인식, 행동 및 의사결정 분야 선임 강사인 는 Digital Trends에 말했습니다. “우리는 해변으로 구성된 중립적인 VR 시나리오를 제시했고 참가자들은 약 10분 동안 해변을 탐색하도록 요청 받았습니다. 한 실험 세션에서 참가자들은 표준 360도 VR에 노출되었고, 다른 세션에서는 Copernic360에 노출되었습니다. 각 실험 세션이 끝날 때 참가자들에게 사이버 멀미 증상에 대한 설문지를 작성하도록 요청했습니다."
참가자들은 Copernic360을 사용하는 동안 메스꺼움을 33% 덜 경험했다고 보고했습니다.
진행 중인 작업
분명히 말하면 이는 사이버 멀미를 제거하기 위한 포괄적인 솔루션은 아닙니다. VR을 활용하려면 다양한 접근 방식이 필요합니다. 사이버 멀미를 줄이는 열쇠는 변경되거나 누락된 감각 신호를 시뮬레이션하는 것입니다. 인공 전정 자극이나 특수 동작 등을 사용하여 수행할 수도 있습니다. 플랫폼. Copernic360은 사용자가 자유롭게 움직일 수 있는 360도 VR용으로 특별히 설계되었지만 일반적으로 자기 움직임에 대한 시각적 정보는 확증되지 않습니다.
Ferrè는 “사이버 멀미와 관련된 주요 문제는 전정 기관의 정밀도 수준이라고 생각합니다.”라고 말했습니다. “머리의 회전 및 병진 가속 측면에서 전정계가 전달하는 신호의 정교함을 모방하는 것은 쉽지 않습니다. [그러나] 효과적인 다감각 VR 경험을 개발함으로써 현재의 한계를 극복하고 VR 몰입도를 향상시킬 수 있을 것입니다.”
"360도 가상 현실에서 사이버 멀미 감소"라는 제목의 최근 연구를 설명하는 논문은 다음과 같습니다. 온라인으로 읽을 수 있음.
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