그만큼 새로 발표된 Steam Deck 휴대용 혁명의 다음 단계입니다. 올해 12월부터 플레이어는 Switch와 유사한 강력한 장치 덕분에 이동 중에도 Steam 라이브러리 전체를 이용할 수 있습니다. Microsoft와 같은 회사가 클라우드 게임에 더 많은 리소스를 투자하면서 우리는 모든 게임을 어디서나 플레이할 수 있는 미래를 향해 조금씩 나아가고 있습니다.
내용물
- 너무 작은
- 근본적인 재검토
그것은 틀림없이 흥미로운 전망입니다. 그만큼 닌텐도 스위치 2017년 이전에는 볼 수 없었던 수준의 게임 유연성을 플레이어에게 제공하며 Steam Deck은 이를 더욱 발전시킬 수 있습니다. 그러나 완전한 하이브리드 게임으로의 전환은 예산이 큰 모든 비디오 게임을 작은 화면에 밀어넣는 것만큼 간단하지 않습니다.
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접근성 전문가들은 개발자들에게 Steam Deck과 같은 장치를 모든 플레이어가 더욱 실용적으로 사용할 수 있도록 비디오 게임 UI가 어떻게 설계되었는지 다시 생각해 볼 것을 촉구하고 있습니다.
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너무 작은
최신 비디오 게임을 많이 플레이한다면 어느 시점에서 화면의 텍스트를 읽기 위해 눈을 가늘게 뜨고 있는 자신을 발견했을 것입니다. 대형 TV에서도 다음과 같은 게임의 작은 캡션이나 텍스트 로그를 읽는 것이 어려울 수 있습니다. 제어. 당연히 이 문제는 게임이 Nintendo Switch와 같은 시스템에서 실행되도록 축소되거나 iPhone과 같은 시스템에서 실행될 때 더욱 악화됩니다.
그 문제는 우리의 주요 관심사이다. 이안 해밀턴는 스튜디오와 협력하여 장애인 플레이어를 위한 게임 환경을 더욱 포괄적으로 만드는 접근성 전문가입니다. Hamilton의 경우 작은 화면 텍스트는 Steam Deck과 같은 장치에서는 더욱 어려워지는 이미 큰 문제입니다.
여기요 #gamedev#인디개발, 텍스트 크기를 고려해야 하는 또 다른 이유가 있습니다. https://t.co/hSubwFmk6H
— 이안 해밀턴(@ianhamilton_) 2021년 7월 15일
“휴대용 장치는 시청 거리를 더 쉽게 제어할 수 있다는 장점이 있지만 작은 텍스트는 이미 가로가 몇 인치에 불과한 화면으로 축소된 경우는 말할 것도 없고 게임이 완전히 정지되는 경우 큰 문제가 됩니다.”라고 Hamilton은 Digital에 말합니다. 동향. “휴대용 장치의 게임은 다양한 조명 조건, 절전 모드 등에서 실행되기 때문에 대비도 문제입니다. 직사광선 아래 발광 화면에 표시되는 텍스트는 우리 모두가 공감할 수 있는 것이며 어느 정도 시력 손실이 있는 사람들에게만 증폭됩니다."
문제의 일부는 게임이 실제로 설계된 환경에서 비롯됩니다. Hamilton은 디자이너들이 종종 대형 모니터를 얼굴 앞에 두고 작업한다고 설명합니다. 개인 컴퓨터에서 작업하지 않을 때는 대형 스크린이 설치된 회의실이나 "거실" 공간에서 작업 내용을 검토할 수도 있습니다.
"이것이 바로 텍스트 크기가 문제가 되는 주된 이유입니다. 왜냐하면 현실적인 환경에서 게임을 처음 보는 것은 게이머가 집에서 처음 플레이할 때이기 때문입니다."라고 Hamilton은 말합니다. “디자인 환경에서 합리적으로 보이는 것은 플레이 환경에서 합리적으로 보이는 것과 일치하지 않습니다. 완전한 시력을 가진 사람이 10피트 떨어진 곳에서 일반 TV로 편안하게 읽을 수 있는 크기의 50%에 불과한 텍스트를 포함하는 콘솔 게임을 보는 것은 드문 일이 아닙니다."
이는 업계가 플레이어에게 최고의 유연성을 제공하기 위해 경쟁함에 따라 더욱 시급해지는 지속적인 문제입니다. 현재로서는 작은 텍스트와 UI 요소가 이미 많은 플레이어에게 진입 장벽을 제시하고 있습니다. 그것은 많은 사람들에게 반복되는 불만 특히 지난 몇 년 동안 소셜 미디어에서요. Steam Deck과 같은 장치는 문제를 더욱 눈덩이처럼 불어넣고 접근성 옹호자들이 이와 같은 변화를 요구한 이유를 정확히 강조합니다.
게임 회사에서는 우리에게 어디서나 플레이할 수 있는 옵션을 제공하고 싶어하지만, 아직 누구나 플레이할 수 있는 수준은 아닙니다.
근본적인 재검토
비디오 게임 산업이 진정으로 휴대용 경험에 올인하고 있다면 게임 설계 방식을 근본적으로 바꿔야 합니다. 해밀턴은 이를 10년 전 사용자가 데스크톱에서 휴대폰 및 태블릿으로 전환하면서 웹 업계가 직면했던 과제에 비유했습니다. 이는 웹사이트가 모바일 장치에 표시되는 방식을 개선하는 반응형 페이지 디자인과 같은 혁신으로 이어졌습니다.
"이 글을 PC에서 읽고 있다면 브라우저 창의 크기를 매우 작은 크기로 천천히 끌어서 개별 요소와 레이아웃이 어떻게 바뀌는지 주의 깊게 살펴보세요."라고 Hamilton은 말합니다. “웹사이트가 항상 그런 식으로 작동하는 것은 아니었습니다. 게임 UI도 비슷한 르네상스를 거쳐야 합니다.”
이러한 작업의 대부분은 개별 게임 수준에서 처리되어야 하지만 전적으로 디자이너의 몫은 아닙니다. Steam과 같은 플랫폼은 게임 제작자가 더 접근하기 쉬운 환경을 만들도록 더 잘 장려하거나 요구하는 변경 사항을 구현할 수 있습니다. 해밀턴은 매장 전면에 있는 Google Stadia의 플래그 시스템을 가리키며 작은 화면 크기에서 어떤 게임에 문제가 있을 수 있는지를 지적합니다.
“일부 플랫폼과 퍼블리셔에는 필수 접근성 요구 사항이 있습니다. Steam이 이 길을 갈 가능성은 거의 없다고 생각합니다. Steam이 무엇인지에 대한 철학에 실제로 부합하지 않습니다.”라고 Hamilton은 말합니다. “하지만 그들이 선택할 수 있는 더 부드러운 경로가 있습니다. 예를 들어 연구; 현금이 부족하지 않습니다. 그 중 일부를 탄탄한 연구에 축적하고, 개발자와 공유하고, 모범 사례에 대해 교육하세요.”
하이브리드 게임이 표준이 되려면 업계에서는 접근성 문제를 진지하게 다루어야 합니다. 해밀턴은 Steam Deck과 관련하여 긍정적인 변화를 확인했습니다. 핸드헬드에는 표준 컨트롤러 레이아웃과 함께 터치패드와 후면 버튼이 포함되어 있습니다. 더 좋은 점은 이 장치에 USB-C 포트가 있어 플레이어가 플러그를 꽂을 수 있다는 것입니다. 맞춤형 접근성 주변기기 시스템에.
이와 같은 디자인 고려 사항은 우리의 휴대용 미래가 모든 플레이어에게 더 적합하도록 하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 이는 시력이 낮은 플레이어의 게임 경험을 향상시키면서 더 작은 화면을 더 좋게 만드는 상호 이익이 되는 결정입니다. 클라우드 게임이나 Steam Deck과 같은 장치의 목적은 비디오 게임의 접근성을 낮추는 것이 아니라 더 쉽게 만드는 것입니다.
“Xbox에는 접근성에 관한 멋진 슬로건이 있습니다. '모두가 플레이하면 우리 모두가 승리합니다.' 게이머, 개발자, 플랫폼 모두 마찬가지입니다.”라고 Hamilton은 말합니다.
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