E스포츠는 2022년 아시안게임에서 메달을 획득하게 됩니다

Nintendo Direct 기간 동안 Konami가 출시한 1달러짜리 야구 게임 섀도우인 WBSC eBaseball: Power Pros는 2월에 출시된 매우 특이한 게임이었습니다. 하지만 해외 시장이 확대되면서 출시 목적과 저렴한 가격이 더욱 명확해지고 있다. 올림픽 위원회는 이 게임이 2023년 올림픽 e스포츠 시리즈의 주요 게임 중 하나라고 밝혔습니다. 라인업.
WBSC eBASEBALL: 파워 프로 - 출시 예고편 - Nintendo Switch
이번 달부터 플레이어는 Power Pro와 같은 주요 게임에 참가하여 경쟁을 시작할 수 있습니다. 2023년 올림픽 e스포츠 결승전은 6월 22일부터 6월까지 싱가포르 선텍 센터에서 개최됩니다. 25. MLB The Show 23과 같은 게임보다 아케이드와 같은 로우 폴리 스포츠에 더 가까운 Power Pros는 저렴한 가격대로 인해 주로 눈에 띄는 상당히 작고 단순한 게임이었습니다. 분명히 국제 야구에 초점을 맞추고 접근성이 뛰어나다는 점이 e스포츠의 위상을 높이기로 결정한 IOC를 유혹했습니다.
e스포츠는 꽤 오랫동안 인기를 끌었지만, 가장 인기 있는 e스포츠 타이틀은 다음과 같은 게임입니다. 스타크래프트 2, 리그 오브 레전드, 콜 오브 듀티 등 실생활에서는 에뮬레이트할 수 없습니다. 포트나이트. IOC는 e스포츠 대회에 대해 결정적으로 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 대신 실제 스포츠를 모방한 게임을 포함하기로 선택했습니다. IOC는 이를 "가상 및 시뮬레이션 스포츠 대회"라고 불렀습니다. 결과적으로 Tic으로 구성된 예상치 못한 e스포츠 게임 라인업이 탄생하게 되었습니다. 택보우(양궁), 가상 레가타, 가상 태권도, 즈위프트(사이클링), 그란 투리스모(모터스포츠), 저스트 댄스, 테니스 클래시, 체스 등이 진행됩니다. 체스닷컴.

e스포츠에 대한 이러한 비정통적인 접근 방식은 출시된 지 한 달도 채 되지 않은 Power Pros와 같은 Konami 게임이 가장 심층적인 야구 시뮬레이션이 아니며 단돈 1달러에 불과한 이유입니다. 그럼에도 불구하고, 공식 올림픽 대회의 진입 장벽이 이렇게 낮다는 점에는 흥미로운 점이 있습니다.


WBSC eBaseball: Power Pros는 이제 PS4와 Nintendo Switch에서 이용 가능합니다.

정확히 1년 전에 트위터에 로그인했다면 피드가 회색, 노란색, 녹색 상자로 채워지기 시작한 순간을 기억할 것입니다. 2021년에 출시되어 그해 12월에 주류 인기를 얻었지만 Wordle은 2022년 초에 갑작스러운 문화 현상이 되었으며, 이는 음소거된 단어 목록 밖에서는 피할 수 없습니다. 이는 우아한 단순성 덕분에 폭넓은 청중에게 다가갈 수 있었던 흔치 않은 게임 성공 사례였습니다.

Wordle의 재산은 사용자 기반만큼 빠르게 확대될 것입니다. 2022년 1월 말, New York Times는 미공개 방식으로 제작자 Josh Wardle로부터 퍼즐 게임을 인수했다고 발표했습니다. 7자릿수 이하의 거래 — 데스티니 가디언즈 개발자 Bungie를 인수한다는 Sony의 발표를 거의 무색하게 만드는 좌익수 움직임입니다. 몇 시간 더 일찍. 이러한 움직임은 상상할 수 있는 가장 독립적인 게임을 기업이 인수하면 게임의 영혼을 훔칠 수 있다는 우려를 품은 팬들 사이에서 우려를 불러일으킬 것입니다.

요즘에는 1년 안에 출시되는 모든 훌륭한 게임을 따라잡는 것이 불가능합니다. 선택할 수 있는 경험이 너무 많기 때문에 플레이어는 선별하는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다. 이는 매년 내가 "잊혀진 게임"이라고 부르기 시작한 게임을 생산하게 된다는 것을 의미합니다. 내가 사용하는 용어야 덜 붐비는 해에 관심을 끌었지만 단순히 수많은 바다 속에서 길을 잃은 잠자는 히트작을 설명합니다. 훌륭한 제목.

"잊혀진 게임"은 내 마음을 아프게 하는 경향이 있습니다. 일반적으로 그들은 마케팅 예산을 아끼는 것 외에는 아무 잘못도 하지 않았습니다. 그것들은 강력한 게임일 뿐, 대화를 만들어내지 못한 게임일 뿐입니다. 때로는 "올해의 게임" 토론에 참여할 만큼 획기적이지 않은 경우도 있습니다. 그들은 담론을 일으킬 만큼 양극화되거나 논쟁적이지 않습니다. 이러한 게임은 단순히 대화의 대상이 아니며 사회 시대에 참여하기 어려운 장소이므로 우선 순위를 지정하기가 어렵습니다.