Doom Eternal의 차세대 업데이트가 기대됩니다

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둠 이터널 계속해서 주는 선물이다. 1인칭 슈팅 게임은 2020년 3월에 출시되었습니다. 팬데믹으로 인한 봉쇄로 인해 사람들이 예상치 못한 자유 시간을 즐길 수 있는 무언가를 찾고 있던 때였습니다. 그것은 우리가 가장 필요할 때 약간의 카타르시스를 제공했습니다. Id Software의 개발은 여기서 끝나지 않았습니다. 그 이후로 게임은 두 개의 DLC 확장팩과 수많은 업데이트를 통해 플레이어에게 더 많은 즐거움을 선사했습니다.

내용물

  • 기술과 예술의 균형
  • 레이 트레이싱을 위한 디자인

그게 게임에서 정점에 이르렀다. 새로 출시된 차세대 업그레이드, 이는 플레이어에게 슈팅 게임을 다시 방문할 수 있는 또 하나의 변명을 제공합니다. 이전 세대 콘솔에서 게임을 즐겼던 사람들은 이제 말 그대로 완전히 새로운 시각으로 게임을 볼 수 있습니다. 광선 추적, 향상된 그래픽 옵션 등.

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나는 말을 걸었다둠 이터널 수석 프로듀서인 Marty Stratton과 수석 엔진 프로그래머인 Billy Khan이 새로운 콘솔용 게임을 업그레이드하는 과정에 대해 이야기합니다. 두 사람 모두 기술과 예술이 함께 가야 한다고 강조했습니다.

기술과 예술의 균형

게임을 최고 수준으로 끌어올리는 것을 좋아하는 게이머에게는 흥미진진한 내용이 많이 있습니다. 둠 이터널의 새로운 업데이트입니다. 게임은 새 콘솔에서 1800p/60fps(초당 프레임)로 광선 추적 그래픽 모드를 실행할 수 있습니다. 칠 수 있다 HDR 모든 그래픽 모드에서 10이고 1800p에서 재생할 때 120fps에 도달합니다. 엑스박스 시리즈 X. 모두 믿을 수 없을 정도로 인상적이지만 Khan은 높은 설정만으로는 훌륭한 경험을 만들기에 충분하지 않다고 지적합니다.

Khan은 Digital Trends에 “아트 및 디자인 팀이 추진하지 않는다면 기술이 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다.”라고 말합니다.

Doom Eternal에는 거대한 악마가 맴돌고 있습니다.

예술과 기술의 교차점이 대화의 최전선에 있었습니다. 에 대한 둠 이터널 팀에서 차세대로의 도약은 임의로 그래픽을 최대화하는 것이 아니었습니다. 이는 디자이너와 아티스트에게 창의적인 비전을 강화할 수 있는 더 많은 자유를 제공하는 것이었습니다.

Khan은 “우리는 게임이 있는 그대로 놀랍게 보인다고 생각합니다.”라고 말했습니다. “우리는 아티스트들이 뭔가를 하고 싶지만 할 수 없는 부분을 강화하고 싶었습니다. 게임을 플레이해 보면 이제 경험이 강화된 것을 확인할 수 있습니다. Sam의 바닥에 있는 유리를 보거나 모퉁이에 Mancubus가 있는 것을 볼 수 있습니다. 우리는 기술적 변화를 만들고 모든 것을 향상시키고 싶지 않았습니다. 우리는 항상 우리가 작업하는 것이 플레이어에게 의미가 있는지 확인하고 싶습니다."

이는 1997년부터 Id Software에 근무하면서 Doom 시리즈가 세대를 거쳐 진화하는 모습을 지켜본 Stratton에게는 중요한 차이점입니다. 그 동안 새로운 기술을 추구하는 Id의 전체 디자인 철학을 포함하여 많은 것이 바뀌었습니다.

Stratton은 “Id의 과거 역사에서 기술을 따르는 데 사용된 디자인입니다.”라고 말합니다. “이제 좀 더 균형이 잡혔다고 말하고 싶습니다. 디자이너, 예술가, 기술자는 모두 그 과정에서 서로를 향상시킵니다.”

레이 트레이싱을 위한 디자인

새 업데이트에 포함된 모든 기술 향상 중에서 광선 추적 팀에게는 특히 중요했습니다. 빠르게 발전하는 기술은 게임의 조명 효과를 크게 향상시켜 더 나은 반사를 가능하게 합니다. 미세한 변화처럼 들릴 수도 있지만 아티스트에게는 가능성의 세계가 열립니다.

Khan은 “이 예술 작품은 우리가 이전에 가졌던 역량을 바탕으로 만들어졌습니다.”라고 말합니다. “레이 트레이싱 빌드를 보면 아티스트들이 현재 우리가 갖고 있는 기능에 맞게 자산을 조정하고 있었습니다. 광선 추적 우리가 할 수 없었던 더 많은 조명 옵션과 표면 반사도를 제공합니다. 아티스트들과 이야기를 나눴을 때 그들은 '이 레벨에서 톤을 낮춘 부분이 있지만 다시 돌아가서 수정하고 싶다'고 말했습니다."

Doom Slayer는 Doom Eternal에서 악마를 쏘습니다.

그런 식으로 게임의 조명을 다시 살펴보는 것은 둠 이터널의 디자이너들은 처음에 게임을 만들 때 무엇을 다르게 할 수 있었는지 생각하고 있습니다.

"전투 디자이너들이 '아, 내가 이걸 미리 가지고 있었다면 이 캐릭터를 반사에서 볼 수 있도록 이 지점에 배치했을 텐데!'라고 말하는 경우가 있었습니다."라고 Khan은 말합니다. “상황 인식은 우리가 가질 수 있었던 또 다른 기술 수준입니다. 우리가 더 발전하면서 이러한 것들이 진화하는 것을 보고 처음부터 이러한 기술을 보유하면 게임을 더 좋게 만들 수 있을 것입니다.”

Stratton은 “더 빠른 로드 시간이든 레이 트레이싱이든 새로운 기술을 사용하면 항상 뭔가 다른 일을 할 수 있을 것 같다고 생각합니다.”라고 말합니다. “만약 우리가 재료를 약간 다르게 만들었을 수도 있습니다. 광선 추적 처음부터. 디자인 관점에서 볼 때 아마도 조금 다르게 할 일이 있을 것입니다.”

아직 해야 할 일이 더 남아있습니다 둠 이터널. 스튜디오는 그냥 게임의 계획된 멀티플레이어 침공 모드를 취소했습니다.하지만 이를 대체하기 위해 새로운 싱글 플레이어 모드를 만들 예정입니다. 현재의 문제점도 있습니다. 플레이스테이션 5 버전이므로 플레이어는 현재 PS4 저장 내용을 가져올 수 없습니다. Stratton은 Id가 이 문제를 해결하기 위해 "우리가 할 수 있는 일을 할 것"이라고 말했습니다.

Doom Eternal의 외계 행성 표면.

당분간 계속 둠 이터널 지원은 여전히 ​​Id의 주요 초점이지만 Khan은 결국 중단점을 선택하고 기대를 시작해야 한다는 점을 인정합니다. 차세대 콘솔에 대한 모든 작업이 팀에서 Doom의 미래를 기대하게 만드는지 묻는 질문에 Khan은 웃으며 놀렸습니다. 게임… ." (알겠습니다.) 스튜디오의 다음 프로젝트에 관해 공유할 소식은 없었지만 Khan은 오늘날 게임 제작에 대한 약간의 지혜를 제공했고 나이.

“유명한 명언이 있습니다. ‘예술은 결코 끝나지 않고 버려진다’입니다.”라고 Khan은 말합니다. “여기도 마찬가지예요. 우리가 할 수 있는 일이 항상 더 많다고 편안하게 말할 수 있어야 합니다. 우리가 배운 모든 지식과 교훈은 앞으로 더 나은 게임을 만드는 데 도움이 될 것입니다. 기술적인 측면에서만 끝나지 않습니다.”

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