올랜도 총격 사건으로 E3의 폭력적인 게임이 눈에 띕니다

주요 게임 퍼블리셔들은 이번 주 E3를 평소처럼 과격한 기자 회견으로 시작했고, 예고편과 곧 출시될 가장 인기 있는 릴리스에 대한 세부 정보로 팬들을 열광시켰습니다. 그러나 그 사건을 앞두고 다가오는 것은 바로 전날 밤 올랜도의 펄스 게이 나이트클럽에서 일어난 미국 현대 역사상 최악의 총격 사건이었습니다. 거의 모든 회사가 경영진의 진심 어린 연대 선언, 묵념의 순간, 발표자의 옷깃에 무지개 리본을 고정하는 등 비극에 대한 조치를 취했습니다. 컨벤션 센터 밖에서는 깃발이 하프 마스트에 게양됩니다.

이러한 제스처는 분명히 선의였음에도 불구하고 업계 표준의 총기, 폭발 및 불필요한 폭력에 대한 즐거운 축하가 곧바로 이어졌을 때 나와 어색하게 앉았습니다. 다음과 같은 제목 기어스 오브 워 4, 콜 오브 듀티: 인피니티 워페어, 그리고 퀘이크 챔피언스 총알이 날아가고 머리가 터지자 열광적인 박수를 받았습니다. 수개월에 걸쳐 계획된 프레젠테이션의 획기적인 개편을 기대하는 것은 불공평하지만, 그들의 성명의 엄숙함과 그에 따른 잔혹한 폭력의 축하 사이의 불협화음은 뚜렷한.

ESA에 따르면, 2015년 판매 상위 20개 비디오 게임 중 10개는 주로 1인칭 시점에서 총격전을 특징으로 했습니다. 슈팅 게임은 24.5%로 가장 많이 판매된 단일 게임 장르였으며 액션이 22.9%로 그 뒤를 이었습니다(이 중 상당수는 총을 중심으로 이루어졌습니다). 다른 장르는 근접하지 않습니다. 세계에서 총격 사건이 가장 많이 발생하는 국가에서 판매되는 비디오 게임의 최소 4분의 1은 총격 사건에 관한 것입니다. 이는 우리 가치에 대한 어색한 표현일 뿐만 아니라 우울할 정도로 상상력이 부족함을 드러냅니다. 우리는 이러한 게임 제작을 중단할 필요는 없지만 현실 점검이 필요한 시점이 될 수도 있습니다.

게임은 폭력을 일으키지 않는다

나는 폭력적인 비디오 게임이 현실 세계의 폭력적인 행동으로 이어진다고 제안하는 데 관심이 없습니다. 그 점은 인과 관계를 암시하는 증거가 거의 없이 격분한 보수주의자들의 억울함을 자아내며 죽음에 이르게 주장되었습니다.

주류 게임에서 슈팅 게임의 지배력이 반드시 총기 폭력에 직접적으로 기여하는 것은 아니지만, 이를 정상화하고 공모에 도움이 됩니다.

90년대에 그래픽이 더욱 본능적으로 표현될 수 있도록 개선되면서, 이것이 플레이어에게 미치는 영향에 대한 반발도 뒤따랐습니다. 피투성이의 사망자 모탈컴뱃 정치인들의 강력한 반응을 불러일으킨 것으로 유명하며, 이는 궁극적으로 ESRB 연령 등급 시스템의 창설로 이어졌습니다. 최근 2012년에 NRA CEO인 Wayne LaPierre는 다음과 같은 시도를 했습니다. 책임을 떠맡다 Sandy Hook 초등학교의 비극은 "자기 국민에 대한 폭력을 팔고 은폐하는 냉담하고 부패하며 타락한 그림자 산업"이 만든 "사악하고 폭력적인 비디오 게임"에 대한 것입니다.

하지만 우리는 더 잘 알고 있습니다. 비디오 게임의 첫 번째 수정안 보호를 공식적으로 명시한 획기적인 2011년 대법원 판결에서 고 판사는 안토닌 스칼리아(Antonin Scalia)는 다음과 같이 언급했습니다. 연관성을 증명하려는 모든 연구는 "모든 법원에서 이를 고려하기 위해 거부되었으며 좋은 결과를 얻었습니다. 이유: 폭력적인 비디오 게임이 미성년자의 공격적인 행동을 유발한다는 점을 입증하지 못했습니다(적어도 시작)."

하지만 그들은 폭력을 정상화한다

그러나 인과관계와 정규화 사이에는 중요한 차이점이 있습니다. 모든 형태의 대중 미디어와 마찬가지로 비디오 게임은 문화적 가치를 반영하고 알리는 데 어려움을 겪습니다. 현대 주류 게임의 전반적인 폭력에 대한 사랑과 총기 사랑에 반대하기 위해 특정한. 매일매일 미디어에서 폭력적인 이미지를 쏟아내는 것은 우리가 그것을 접했을 때 느끼는 충격을 줄이는 미묘하고 장기적인 효과가 있습니다. 우리가 그 공포를 지적으로 이해하더라도 폭력에 대한 본능적이고 감정적인 반응을 마비시키면 "세상이 어떤지"라고 쓰기가 더 쉬워집니다.

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E3
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많은 사람들이 Sandy Hook(올랜도에서 사용된 것과 매우 유사한 AR-15 돌격 소총을 사용함) 이후에 다음과 같이 언급했습니다. 아이들의 죽음 이후 의미 있는 정치적 행동을 위해 집회할 수 없다면 우리는 결코 그렇게 할 수 없을 것입니다. 그래서. 주류 게임에서 슈팅 게임이 차지하는 비중이 반드시 총기 폭력에 직접적으로 기여하는 것은 아니지만 그것을 정상화하고 우리의 공모를 도우며, 끊임없는 미디어 순환에 의해 짧은 분노의 불꽃이 씻겨 나가도록 하십시오.

블록버스터 게임은 틀에 박혀 있다

내 문제는 슈팅 게임의 존재에 관한 것이 아닙니다. 저는 원작에서 수년 동안 많은 것을 플레이하고 즐겼습니다. 운명 새로 출시된 제품을 통해 운명 — 하지만 그 양이 어마어마합니다. 윤리적인 고려 사항을 제쳐두고, 주류 게임에서 슈팅 게임이 우세하다는 것은 솔직히 지루하고 창의성을 억누릅니다. 끊임없이 증가하는 시각적 충실도를 갖춘 현대 군사 슈팅 게임의 최신 버전을 개선하는 데 엄청난 양의 자원(수억 달러)이 소요됩니다.

주류 게임에서 슈팅 게임이 차지하는 비중은 솔직히 지루하고 창의력을 억누릅니다.

대부분의 슈팅 게임은 근본적으로 다른 스킨의 동일한 게임입니다. 좀비를 나치로 대체하거나 Uzi를 플라즈마 소총으로 대체하는 반면, 수행하는 작업의 광범위한 스트로크는 동일하게 유지됩니다. 이는 Call of Duty 및 Battlefield와 같은 프랜차이즈가 매년 새로운 버전을 출시하는 AAA 게임에서 특히 두드러지며, 종종 핵심적인 차이점은 거의 없습니다.

출판사는 단지 새로운 책을 열성적으로 낚아채는 팬들의 요구를 충족시키고 있을 뿐이라고 주장할 수도 있습니다. 그러나 이는 처음에 그러한 욕구를 창출하는 데 마케팅이 수행하는 역할을 면제합니다. 장소. 사람들은 자신들이 알고 있는 종류의 게임을 원합니다. 자동차로 축구를 하고 싶다는 생각이 들기 전까지는 누구도 당신에게 말하지 않았을 것입니다. 로켓리그 그것이 얼마나 재미있을 수 있는지 보여주었습니다. 출판사는 덜 낡은 것에 돈을 써야 합니다. 우리는 이미 상상할 수 있는 모든 마약상과 마피아 보스를 죽이고 플레이했습니다.

영화 스튜디오나 서적 출판사와 마찬가지로, 이익을 중시하는 게임 회사는 어떤 게임을 승인하고 출시할지에 대해 필연적으로 보수적입니다. 잘 팔린 장르와 프랜차이즈는 검증되지 않은 컨셉으로 주사위를 굴리는 것보다 투자자에게 더 좋아 보입니다. AAA 게임에서는 개발 비용이 급증합니다(운명Activision 비용 5억 달러 만들기 위해) 이 문제를 더욱 악화시킬 뿐입니다. 이로 인해 주류 게임이 매우 유사해 보이는 불행하고 균질화된 피드백 루프가 생성됩니다. 이익은 이익을 낳고, 산업의 특정 부분에 더 많은 돈이 집중될수록 그 힘을 강화하고 보존해야 할 이유가 더 많아집니다.

새로운 것을 보여주세요

게임은 폭력 시뮬레이터 외에도 많은 것들이 될 수 있고 또 존재합니다. 그들은 무엇이든 될 수 있습니다. 게임을 제작하고 배포하는 도구의 폭넓은 접근성으로 인해 창의적인 폭발적인 발전이 이루어졌습니다. 흥미롭고 예측할 수 없는 방식으로 놀이의 경계를 넓히는 독립적인 개발 지도. 다음과 같은 게임의 성공 증인, 언더테일, 그리고 그녀의 이야기 게임 작동 방식에 대한 기존의 기대를 전복하거나 완전히 회피하는 게임에 대한 열정적인 관심을 보여왔지만, 그것들은 상대적으로 주변부에 남아 있으며 Call of Duty 또는 Assassin's에서 사용할 수 있는 리소스의 일부만 사용하여 개발되었습니다. 신조. AAA 슈터는 게임을 하는 특정하고 목소리를 내는 하위 집단에게만 서비스를 제공하며 따라잡아야 합니다. E3와 같은 이벤트는 이 하드코어 시장에 불균형적으로 초점을 맞추고 있으며, 이로 인해 게이머가 누구인지, 무엇을 원하는지에 대한 업계 내외부의 인식이 왜곡됩니다.

비디오 게임은 매체로서 아직 초기 단계에 있으며, 아직 상상조차 하지 못했던 광대하고 미개척된 잠재력을 갖고 있습니다.

지금은 2016년이고 우리는 20년 동안 같은 슈터 게임을 해왔습니다. 잘 된 몇 가지 게임만 끝없이 리메이크하는 데에 얽매이지 말고, 아직 우리가 원하는지도 모르는 게임을 과감하게 꿈꿔보자. E3 직전에 일어난 올랜도의 비극적인 우연은 창작자들에게 격려가 될 것입니다. 게임 퍼블리셔와 소비자는 우리가 만드는 것, 플레이하는 것, 그리고 그것이 무엇인지 비판적으로 검토합니다. 우리에 대해 말합니다. 더 잘해보자.

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