Return to Monkey Island는 비밀리에 쓴 자서전입니다.

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Monkey Island만큼 지속력을 유지하는 어드벤처 게임 시리즈는 거의 없습니다. 강력한 해적이 되기 위해 노력하는 Guybrush Threepwood의 지속적인 여행에 담긴 유머와 마음은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 이후로 플레이어들에게 반향을 불러일으켰습니다. 원숭이섬의 비밀 30여 년 전에 처음 출시되었습니다.

원숭이 섬으로 돌아가기 | 게임플레이 공개 예고편

1991년 출시 이후 원숭이 섬 2: 르척의 복수, 속편과 경의가 있었지만 시리즈의 원작자가 만든 것은 없습니다. 이는 곧 출시될 원숭이 섬으로 돌아가기, 9월 19일 출시. 저는 시리즈 제작자인 Ron Gilbert와 Dave Grossman과 함께 자리에 앉을 기회가 있었습니다. 팍스 웨스트 무엇이 그들을 다시 데려왔는지, 새로 부활한 시리즈가 여기에서 어디로 가는지 물어보세요. 그들에게 속편은 가이브러쉬와 그들 자신 모두에게 끝나지 않은 일의 문제이다.

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왜 오랜 세월이 흐른 뒤에 원숭이 섬으로 돌아오시나요?

론 길버트:이 이야기는 실제로 끝나지 않은 사업에 관한 것입니다. 그리고 저는 두 가지 수준이 있다고 생각합니다. Guybrush가 "원숭이 섬의 비밀은 무엇입니까?"를 찾는 데 있어 끝나지 않은 사업이 있습니다. 그리고 내 생각엔 Dave와 내가 새로운 게임을 만드는 데 있어 끝나지 않은 일이 있는데, 그것은 이 미완성된 일에 관한 것입니다. 사업.

Money Island의 창시자인 Ron Gilbert의 클로즈업 얼굴 사진입니다.
원숭이섬의 창시자 론 길버트

데이브 그로스먼: 우리는 약 30년 전에 공중에 매달린 실을 남겨두었습니다.

춤을 추었지만 엄격하게 이야기를 이어가지 못한 다른 원숭이 섬 타이틀도 있었습니다. 이 이야기가 언제 어디서 일어나는지 공유해 주실 수 있나요?

길버트: 바로 끝에서 시작됩니다 원숭이 섬 2. 그러면 정말 이상해집니다. 이것이 [우리가] 공유할 전부입니다. 왜냐하면 나는 사람들이 그 순간을 경험하기를 정말로 원하기 때문이다.

벌써 30년이 넘은 시리즈입니다. 2022년에는 어드벤처 게임 제작에 어떻게 접근하시나요?

길버트: 그 당시 우리가 접근했던 것과 같은 방식이 많다고 생각합니다. 어드벤처 게임을 하는 방식과 스토리를 전달하는 방식에는 근본적인 것이 있다고 생각합니다. 그리고 특히 그 이야기는

어드벤처 게임, 주로 퍼즐을 풀면서 진행하는 방식인데, 그렇게 하는 방법이 있을 뿐이고 그다지 많이 변하지는 않았습니다. 따라서 핵심은 많지 않습니다.

하지만 반면에 관객들은 꽤 많이 변했다. 우리는 자유시간이 많은 8세 소년을 상대하는 것이 아닙니다. 우리는 이제 수백 가지 게임을 선택할 수 있고 Google 형태의 힌트 시스템을 손쉽게 사용할 수 있는 청중을 상대하고 있습니다. 그리고 우리는 솔직히 말해서 생명을 갖고 있는 사람들을 상대하고 있으며 그들은 게임에 대해 오래전 사람들과는 조금 다르게 생각해야 합니다. 그래서 그것은 매우 다릅니다. 우리는 그 청중이 그 모험에 어떻게 접근하는지 살펴볼 필요가 있습니다.

이를 염두에 두고 무한한 시간이 없는 사람들도 게임을 진행할 수 있도록 어떤 조치를 취했습니까?

그로스먼: 한 가지는 힌트 시스템이 내장되어 있다는 것입니다. 우리는 연습에서 찾을 수 있는 작업을 수행한다고 말하고 싶지 않습니다. 우리는 그것이 게임의 내용을 아는 누군가로부터 약간의 힌트를 얻는 것보다 덜 재미 있다고 생각합니다.

우리는 청중을 위한 속도를 높일 수 있으며, 이를 위해 UI를 구현한 방식으로 탐색을 개선하기 위해 약간의 노력을 기울였습니다. 이러한 게임 중 하나를 진행하는 방법은 주로 선택한 도구를 사용하여 퍼즐을 해결하는 것입니다. 그래서 당신은 물건으로 가득 찬 인벤토리를 가지고 있고 그것은 변하지 않았습니다. 그리고 그것이 일종의 이국적인 특수 용도 아이템이라면, 그들이 하는 일이 무엇이든 실행할 수 있기를 원할 것입니다.

Guybrush Threepwood는 Return to Monkey Island에서 모닥불 위에서 다른 해적과 대화를 나누고 있습니다.

이는 "물건을 보고, 집어 들고, [물건]을 사용한다"라는 옛말에 해당합니다. 그래서 우리는 그러한 옵션만, 그리고 그것이 의미가 있는 경우에만 표시하는 인터페이스를 만들었습니다. '사용'은 특히 가짜이기 때문에 문제가 됩니다. 그렇죠? 그래서 우리는 실제로 일어날 일에 대한 간단한 텍스트 설명을 쓰기 시작했습니다. 그리고 우리는 이것이 실제로 매우 맛있다는 것을 점차 깨달았습니다. 그리고 그들은 Guybush를 대표합니다. 그는 주변 세상에 대한 생각을 가지고 있습니다. 그리고 우리는 이것이 이야기를 전달하고 인물을 드러낼 수 있는 또 다른 훌륭한 방법이라고 생각했습니다. 그래서 우리는 한동안 그것에 빠져들었습니다. 그리고 우리는 이것이 일을 간소화할 뿐만 아니라 게임을 더욱 풍부하게 만드는 훌륭한 추가 기능이라고 생각합니다.

이 게임에 들어가면서 포인트 앤 클릭 스타일의 모험을 엄격하게 고수하고 싶었다는 것을 알고 계셨습니까?

길버트:응, 나도 그렇게 생각해. 포인트 앤 클릭은 단순한 인터페이스 그 이상입니다. 포인트 클릭은 거의 이야기를 전달하는 방법입니다. 퍼즐을 풀고 앞으로 나아갈 수 있도록 하는 이야기 프레임워크입니다. 그리고 저는 이것이 Dave와 제가 매우 잘 알고 있는 것이며 확실히 우리가 이 게임을 통해 하고 싶었던 것이라고 생각합니다. 왜냐하면 거기에는 어떤 향수가 있기 때문입니다. 이 게임이 방금 1인칭 슈팅 게임으로 바뀌었다면 비디오 재생 게임 아니면 뭐랄까, 이건 실제로 그런 얘기가 아닙니다. 포인트 앤 클릭 방식이 우리가 여기서 하고 싶은 일의 핵심이라고 생각합니다.

그로스먼:나에게 인상적인 점 중 하나는 컨트롤러 인터페이스가 실제로 포인트 클릭 작업을 수행하는 데 얼마나 부드러운지입니다. 그것은 단지 우아하고 잘 생각된 것입니다. Guybrush를 운전하는 것은 다른 접근 방식 일뿐입니다.

비디오 게임에서 재미있을 때 어려운 점은 무엇입니까? 게임에 코미디를 접목하는 방법은 무엇인가요?

그로스먼: 사람들이 왜 코미디가 어렵다고 하는지 모르겠고, 게임도 왜 어렵다고 하는지 모르겠어요. 그렇지 않기 때문이죠. 세계관입니다. 내가 터무니없다고 느끼는 세상에 대처할 수 있는 유일한 방법은 그것을 놀리는 것뿐이라고 생각한다. 주변의 모든 것에 대해 생각하는 것과 마찬가지로 [게임 내] 모든 것을 놀려야 하는 것 같은 느낌이 듭니다. 그리고 그것은 단지 그것을 재미있게 만듭니다.

Return to Monkey Island에서 상점 주인이 자신이 수집한 열쇠 컬렉션을 살펴보고 있습니다.

사람들은 타이밍과 이러한 게임 중 하나에서 타이밍을 실제로 제어하지 못하는 방법에 대해 걱정합니다. 하지만 그것도 일종의 거짓이다. 농담이 성공하는 데 중요한 타이밍은 작고 상호작용이 없는 것 안에 넣는 일종의 순간적인 타이밍이기 때문입니다. 마치 가이브러쉬의 줄과 다음 사람의 줄 사이에 얼마나 많은 공간이 있는지와 같습니다. 실제로 조정하는 데 시간이 좀 걸릴 수 있습니다. 따라서 타이밍 감각이 없으면 어려울 수도 있습니다. 거기에는 일종의 음악적 측면이 있습니다. 그 라인을 정확히 올바른 지점에 배치해야 합니다. 하지만 우리는 그런 종류의 시간을 완전히 통제할 수 있습니다.

일반적인 접근 방식과 마찬가지로 우리는 하향식으로 작업하고 게임에 대한 개념을 생각해낸 다음 게임에 대한 몇 가지 챕터를 만든 다음 각 챕터에 들어갈 퍼즐을 생각해 내고 점점 더 정교해집니다. 그리고 우리는 그 과정의 모든 단계에서 웃기려고 노력합니다. 그리고 우리가 끝날 무렵에는 게임이 재미있어졌습니다.

더 이상 원숭이 섬 게임이 없는 세상은 상상할 수 없습니다.

그렇다면 Guybrush Threepwood의 관점에서 보면 그는 우리가 마지막으로 그를 보고 그의 모험을 경험했을 때보다 많이 진화했습니까?

길버트: 그는 그렇지 않습니다. 내 말은, 그는 매우 친절하고 매우 행복한 사람이라는 뜻입니다. 알잖아? 마치 그에게 잔은 항상 가득 차 있는 것과 같습니다. 절반도 안 = 가득 찼습니다. 가득 찼습니다. 그리고 나는 이런 종류의 사람이 그를 매우 사랑스럽고 매력적으로 만든다고 생각합니다. 그는 정말 눈을 크게 뜨고 열정적으로 모든 것을 봅니다. 그리고 우리는 플레이어가 Guybrush의 눈을 통해 게임을 보기를 원합니다. 그래서 그 사람이 정말 변했는지는 모르겠어요. 이 버전의 게임에서 그는 냉소적이고 쓴 늙은이와는 다릅니다. 나이가 좀 있는 것 같아요. 내 말은, 그는 좀 더 경험이 많다는 거죠. 그는 '나는 가이브러쉬입니다. 나는 강력한 해적이 되고 싶습니다'가 아닙니다. 그는 이제 강력한 해적이 되었습니다. 그래서 그에 따른 경험이 있습니다.

Return to Monkey Island에서 금발 해적이 배 옆으로 손을 뻗습니다.

그로스먼: 네, 그의 태도는 일종의 "나는 이 문제를 해결할 방법을 찾을 수 있습니다"이고 그는 일어날 수 있는 결과에 대해 실제로 생각하지 않습니다. 그것이 무슨 일이 일어나고 있는지의 핵심입니다.

그럼 원작을 보면 과거를 정신적으로 어디에 있었는지, 무슨 생각을 하고 있었는지 돌아보는 것과 같은 건가요?

길버트:네, 초기 게임을 디자이너로서의 우리 무대에 대한 약간의 비유로 볼 수 있는 것 같습니다. 첫 번째는 해적으로서 성공하고 싶어하는 어린 해적 역할을 맡은 Guybrush인데, 확실히 우리가 했던 첫 번째 게임 중 하나와 같았습니다. 그런 의미에서 우리는 Guybrush였습니다. 두 번째 게임에서는 약간의 성공을 거두었습니다. 그리고 그는 지금 자신을 증명하려고 노력하고 있습니다. 그리고 다시 말하지만, 이것이 우리가 두 번째 게임에서 하고 있던 일이었습니다. 그래서 그것은 다양한 게임을 따라가는 약간의 자서전이었습니다.

그러면 여기서도 마찬가지입니까?

그로스먼:그렇죠. 우리에게는 끝나지 않은 일이고 Guybrush에게는 끝나지 않은 일입니다. 실제 생활과 게임 스토리 사이에는 분명히 약간의 메쉬가 있습니다.

모두를 행복하게 만들려고 하면 결국에는 지루한 제품만 남게 될 뿐이라고 생각합니다.

당신이 만들고 있는 이미지와 사람들이 기대하는 이미지 사이에 균형을 맞추고 싶은 것이 있나요? 아니면 정말로 자신의 예술적 비전에만 올인하고 있나요?

그로스먼:사람들이 실제로 무엇을 기대하고 있었는지 생각해 보면 우리는 사람들이 기대하는 것만 하고 싶지 않기 때문에 그 반대일 가능성이 높습니다. 그것은 결코 흥미롭지 않습니다. 예를 들어, 우리는 청중이 어떻게 받아들일지 생각합니다. 그래서 어떤 것에는 조심스럽기도 하지만 때로는 게임에 맞는 일을 해야 할 때도 있습니다.

Return to Monkey Island에서는 여성 해적이 어두운 구덩이에서 밧줄을 타고 오르고 있습니다.

길버트:즉, 결국 자신이 믿는 대로 행해야 한다는 것입니다. 내 생각에 근본적으로 당신이 하고 있는 일을 믿는다면 당신은 월급을 받기 위해 게임을 망치는 것이 아닙니다. 당신이 하고 있는 일을 정말로 믿는다면, 그것은 실현될 것이라고 생각합니다. 그리고 많은 사람들은 방어적인 입장에서 아직 게임을 해보지 않았습니다. 그들은 단지 스크린샷을 보았거나 작은 비디오 클립을 본 것뿐입니다. 그러나 그것은 우리가 매우 깊이 믿는 것입니다. 우리는 이 게임을 믿으며, 그 게임을 위해 내려진 선택을 믿습니다.

어떤 면에서는 모든 사람이 메가폰을 갖고 있고 사소한 일로 모두가 소리를 지르는 현대 사회에서 창의적인 사람이 되는 것의 일부입니다. 트위터의 어떤 사람이 우리가 사용하는 글꼴 때문에 매우 화를 낸 것 같습니다. 글꼴. 그리고 그는 이 전체 트위터 스레드를 가지고 있었습니다. 그리고 그것은 마치 그 시점에서 당신이 게임에 대한 열정을 갖고 있다는 것은 기쁘지만, 다시 말하지만, 그것이 정말로 당신이 죽어가는 칼인가요?

모두가 의견을 가질 것입니다. 특히 Monkey Island와 같은 게임을 할 때는 30년 동안 향수가 쌓였습니다. 솔직히 말해서 그것은 사람마다 다릅니다. Dave와 내가 할 수 있었던 선택은 모두를 행복하게 만들 수 없었을 것입니다… 제 생각에는 당신이 그렇게 하려고 한다면 모두가 행복해지면 결국 지루한 제품을 얻게 될 것입니다. 이는 아마도 집중 테스트를 통해 얻을 수 있는 것일 것입니다. 게임. 그들은 어느 정도 지루합니다. 그러니 우리는 우리가 믿는 대로 행동하면 됩니다.

오늘 아티스트와 소셜 미디어의 관계에 대해 말씀하신 부분이 마음에 듭니다. 인터넷에서 "이봐, 모네, 네 그림은 흐릿하고 형편없어!"라고 말하는 사람은 아무도 없었습니다.

그로스먼:모네보다 더 큰 론 길버트!

68세에 어떤 이야기가 펼쳐질지 지켜보는 것도 흥미로울 것이다. 대부분 잠자리에 드는 일이 될 것입니다.

그의 이야기에 관해서는 당신이 솔직하게 밝혔습니다. 이것이 결론이다, 여기서 마무리하겠습니다.

Monkey Island의 공동 창작자인 Dave Grossman의 클로즈업 얼굴 사진입니다.
원숭이 섬의 공동 창작자 Dave Grossman.

그로스먼: 아니요.

아니요? 그때 나는 그것을 잘못 읽었습니다.

길버트: 많은 사람들이 그것을 잘못 읽었습니다. 그게 어디서 나오는지 정확히 모르겠습니다.

(편집자 주: 에 대한 공식 웹사이트 원숭이 섬으로 돌아가기"원숭이섬 시리즈의 흥미진진한 결말…"이라는 문구가 포함되어 있습니다)

사람들이 인터넷에서 거짓말을 할 수 있나요? 아니요!

길버트: 정확히! 사실이 아닐 경우 인쇄할 수 없습니다.

그로스먼:: 누군가가 단어를 잘못 선택해서 공개된 것 같아요.

길버트: 그래, 내 말은, 이게 David와 내가 만드는 마지막 것일 수도 있다는 거야. 누가 알아? 하지만 더 이상 원숭이 섬 게임이 없는 세상은 상상할 수 없습니다.

두 사람이 또 다른 일을 하고 싶게 만드는 이유는 무엇입니까? 단지 몇십 년이 더 지나면 가려움증이 생기나요?

길버트:30년 후에 우리에게 말해주세요.

그로스먼:내 말은, 좋은 이야기가 있었고 기회가 있었다면 그렇게 하세요. 흥미로운 점 중 하나는 수십 년에 걸쳐 이야기가 어떻게 변했는지 보는 것입니다. 그 말을 하는 사람들은 나이가 들수록 68세에 어떤 이야기가 펼쳐질지 지켜보는 것도 흥미로울 것이다. 대부분 잠자리에 드는 일이 될 것입니다.

길버트:다섯 번 소변을 보는 것입니다.

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