에미상을 수상한 창작자이자 수석 작가인 Noah Hawley가 제작했습니다. 파고 텔레비전 시리즈, 군단 이 작품은 자신이 실제로 초인적인 정신 능력을 소유하고 있을 수도 있다는 사실이 밝혀지면서 현실에 대한 불안한 통제력을 잃은 정신분열증 환자 데이비드 할러의 관점에서 전개됩니다. 할러(다운튼 애비 배우 댄 스티븐스)는 곧 임무를 맡은 신비한 정부 기관 사이의 갈등의 중심에 서게 됩니다. 돌연변이를 제압하고 자신만의 강력한 능력을 지닌 반군 집단을 확보하여 자유.
의 각 에피소드 군단 매우 독특하고 뚜렷했지만 여전히 전체의 일부였습니다.
현실을 왜곡하는 비주얼과 차별화된 비선형 스토리텔링 기술로 비평가들의 찬사를 받았습니다. X-Men 세계 어딘가에 설정되어 있음에도 불구하고 표준 슈퍼 히어로 요금에서 Hawley는 자신의 비전을 가져 왔습니다. 군단 여러 작품에서 사진 감독을 역임한 촬영 감독 Craig Wrobleski를 포함한 재능 있는 팀과 함께 생활하고 있습니다. 군단 두 번째 및 세 번째 시즌의 에피소드와 촬영 감독으로 활동했습니다. 파고.
Digital Trends는 Wrobleski에게 그의 작업에 대해 이야기했습니다. 군단 그리고 파고, 그리고 카메라 뒤에서 작업하는 아티스트가 각 시리즈의 매우 독특한 모습을 어떻게 만들어 냈는지.
디지털 트렌드: 군단 독특한 모양과 느낌을 갖고 있어요. 작업한 에피소드에 참여했을 때 시각적 톤을 설정하기 위해 작업한 특정 주제나 지시 사항이 있었나요?
크레이그 로블스키: 글쎄요, 어떤 모양을 의미하는지 말하기는 어렵습니다. 왜냐하면 거기에는 너무 많은 요소가 있기 때문입니다. 의 각 에피소드 군단 매우 독특하고 뚜렷했지만 여전히 전체의 일부였습니다. 대본이 나올 때마다 항상 그 핵심에 도달한 다음 어떻게든 빠져나가는 것이 문제였습니다. 그러나 우리는 다양한 에피소드에서 작용할 다양한 영향을 발견했습니다.
예를 들어 에피소드 6은 나의 두 번째 에피소드였습니다. 무라이 히로 감독과 함께 작업했는데 정말 마음에 들었습니다. 샤이닝 영향으로, 그리고 멀홀랜드 드라이브, 그리고 이상함이 바로 눈에 보이지만 정의하기 어려운 그런 종류의 영화.
언급하신게 흥미롭네요 샤이닝 Stanley Kubrick의 작업에 큰 영향을 받은 에피소드가 분명히 있었기 때문입니다.
큐브릭은 확실히 시즌 내내 영향을 미쳤습니다. 프로덕션 디자인에서 그러한 영향을 많이 볼 수 있었습니다. [있었어요] 확실히 좀 있었죠 시계태엽 오렌지 영향력과 2001 거기에 영향을 미칩니다. 아름다움의 일부 군단 하지만 다양한 영향을 받았다는 것입니다.
루퍼스 (왼쪽 위, 오른쪽 위, 왼쪽 아래) 및 Craig Wrobleski
프로덕션 디자인만 보면 건축가 찰스 레니 매킨토시(Charles Rennie Mackintosh)의 영향을 볼 수 있고, 다른 영화 제작자와 인테리어 디자이너의 영향...분명히 마블 세계관에 대한 고개가 끄덕여지는 부분이 있습니다. 잘. 세트에는 꽤 많은 "X"가 있지만 얼굴에는 없습니다.
그것은 그것의 아름다움의 일부입니다. 이 쇼에는 레이어가 너무 많아서 반복해서 시청하면 뒤로 물러서서 점점 더 많은 것을 배울 수 있습니다.
많은 자유로움을 주지만 방송에서는 뭐든 할 수 있는 능력인 것 같아요. 실제로 어떤 면에서는 부정적일 수도 있습니다. 영화 제작자. David Haller의 세계에서 무엇이 의미가 있고 없는지에 대한 지침은 사실상 존재하지 않습니다. 그게 걱정이었나요?
쇼는 완전히 믿기지 않거나, 최고이거나, 그냥 이상하게 변했을 수 있습니다.
분명히 그런 논의가 있었습니다… 군단 광범위한 영향을 모두 취하여 스토리에 가장 적합하고 적합한 영향으로 범위를 좁히는 것이 었습니다.
다음과 같은 쇼에서는 매우 쉬웠을 것입니다. 군단 항상 트럭을 비우고 끊임없이 물건을 던지는 것입니다. 왜냐하면 그렇습니다. 그렇게 할 수 있었기 때문입니다. 많은 영향을 받았지만 현실은 우리가 그러한 영향에 접근하는 방식에 있어 매우 엄격한 규율을 적용해야 했습니다. 영향을 미칩니다. 선로에서 벗어나는 것은 매우 쉬울 것입니다. 쇼는 완전히 믿기지 않거나 최고 수준이거나 그 자체로 평범하고 오래된 이상한 것으로 바뀔 수 있습니다.
하지만 노아와 함께 작업할 때의 장점은 그가 항상 스토리와 캐릭터에 중점을 두기 때문에 우리는 우리가 어떻게 생각하는지 확인해야 했다는 것입니다. 모든 것을 통해 최종 결과는 스토리와 캐릭터에 도움이 되는 것이지 단지 우리 자신의 이익에만 도움이 되는 것이 아닙니다. 영화 제작자.
무언가를 개념화하고 있는 자신을 발견하고 갑자기 상황을 조금 뒤로 물러나야 한다는 것을 깨달은 적이 있습니까?
(웃음) 쇼가 환상적인 요소에도 불구하고 실제로 인간성과 관계에 기반을 두고 있기 때문에 그것은 큰 도전이었습니다. 핵심은 사랑 이야기입니다.
따라서 이러한 요소를 존중하고 시각적으로 너무 혼란스럽거나 더 나은 단어가 부족하여 "슈퍼히어로 쇼"가 되지 않도록 하는 것이 중요했습니다. 우리가 너무 기대면 그러한 요소들에 대해 우리는 인간성을 잃을 위험이 있습니다. 이 쇼는 결국 적응하려고 노력하는 소외된 사람들과 부적응자들에 관한 것이며 우리 모두는 경험했습니다. 저것. 그것이 항상 쇼의 핵심이었기 때문에 우리는 항상 그 부분을 살펴봐야 했습니다. 이야기의 요소와 유혹이 있었던 만큼 항상 카메라를 들고 시내에 가지 않는 것 거기. 우리는 무엇을 하든 항상 스토리와 캐릭터에 도움이 되도록 주의해야 했습니다.
당신이 이것을 알고 있는지는 모르겠지만, 기하학과 상징주의의 사용을 분석하는 온라인 토론 스레드가 있습니다. 군단. 장면과 세트의 배열은 의도적으로 만든 것인가요? 아니면 모든 것이 이렇게 매혹적인 방식으로 결합되는 것이 더 행복한 우연인가요?
Michael Wylie가 쇼를 위해 제작한 것과 같은 세트에는 내장된 기하학과 멋진 선이 있습니다. 프레임이 어떻게 결합되고 구성이 어떻게 구성되는지에 있어서 확실히 많은 행복한 우연이 있었습니다. 그들 자신. 하지만 내 마음 속에는 구조화된 프레임을 구축하라는 매우 구체적인 주문이 있었습니다. 어떤 프레임도 완전히 무작위로 느껴질 수 없습니다. 매우 구조화된 방식으로 이러한 환경에 사람들을 배치하는 것이 항상 중요했습니다. 그것은 매우 큐브릭적인 일입니다. 스탠리 큐브릭은 구조화된 프레임의 대가였습니다.
군단/FX
단순한 대칭도 아닙니다. 이것이 Kubrick 언어의 큰 부분이기는 하지만 여기에는 다른 요소도 있습니다. 우리는 많은 모양과 선을 사용했습니다. 특히 Hiro가 등장하는 에피소드 6에서는 더욱 그렇습니다. 그것은 우리의 프레임이 가장 체계화되어 있고 우리의 영향이 가장 큐브릭적인 것이었습니다.
첫 번째 시즌에서 특히 자랑스럽거나 작업 경험을 요약한 특정 장면이나 에피소드가 있나요? 군단?
쇼의 진정한 협력적 성격을 가장 잘 구현하는 것은 케리(Amber Midthunder)가 밖으로 나가는 에피소드 4 끝 부분의 몽타주라고 생각합니다. 싸울 숲이 있고 Cary(Bill Irwin)가 그의 연구실로 돌아왔습니다. 그녀가 Division 3과 싸우기 시작하자 그는 그녀가 느끼는 모든 충격을 느끼고 말 그대로 그녀를 느끼고 있습니다. 통증. 그런 다음 아이스 큐브 춤을 추는 올리버(저메인 클레멘트)와 인터컷을 하고, 시드(레이첼 켈러)와 더 2층 등대에서 눈(맥켄지 그레이)이 네모지고 있는데, 이 모든 요소들이 함께 작용하고 있습니다. 정말 아름다운 안무인데, 모든 것이 춤처럼 보이도록 촬영했어요. 이는 쇼의 진정한 협력적 성격을 실제로 구현했습니다.
우리 모두는 일종의 감압실 경험을 거쳐야 했습니다. 군단
의 많은 장면에 대해 이렇게 말할 수 있을 것 같습니다. 군단, 하지만 그 순서에는 많은 일이 일어났습니다.
첫 시즌에서 제가 가장 좋아하는 순간 중 하나는 우리가 그 장면을 작업할 때입니다. 우리는 말 그대로 스튜디오 주차장에 있었고 모든 출연진과 스턴트맨들과 함께 작업을 진행했습니다. 마치 주차장에서 대규모 댄스파티를 벌이는 것 같았습니다. 정말 좋았습니다. 우리 모두 iPhone을 들고 다양한 각도로 촬영을 했기 때문입니다. 정말 즐거웠고, 정말 진정한 콜라보레이션이었죠. 군단 해야 할 일.
당신은 일했습니다 파고 전후 모두 군단. 서로 다른 프로젝트를 오가며 접근 방식을 정신적으로 재설정해야 합니까?
응, 승무원 중에 이월이 많이 있었어 군단 에게 파고, 나와 쇼의 다른 사진 감독인 Dana Gonzales, 그리고 분명히 Noah와 [총괄 프로듀서] John Cameron 및 전체 카메라 제작진을 포함합니다. 우리 모두는 일종의 감압실 경험을 거쳐야 했습니다. 군단 그리고 계속해서 우리의 마음을 재부팅 파고.
당신이 말했듯이, 그것은 매우 다른 동물입니다. 우리는 그 이월 중 일부를 가져가지 않도록 노력해야 했습니다. 군단 에게 파고.
당신이 할 일을 찾았나요? 파고 무엇이든 영향을 받음 군단?
이번 시즌에는 특정한 것들이 있습니다. 파고 영향을 받는 것 군단, 분명히. 진행하면서 당신은 자신이 어떤 일을 하지 않았을 수도 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 파고] 아직 하지 않았다면 군단. 그리고 창의적인 사람들로서 우리는 경험의 집합체이며, 우리는 위에서 놀랍고 독특한 경험을 많이 했습니다. 군단 — 그래서 어떤 식으로든 다음 프로젝트로 넘어가지 않는 것은 불가능합니다. 하지만 노아가 말했듯이, 파고 '크레이지 샷 쇼'가 아닙니다. 그리고 나는 그것이 일종의 요약이라고 생각했습니다.
세 번째 시즌은 어땠나요? 파고 두 번째 시즌과는 다른 느낌이 드나요?
좋은 점은 파고 매 시즌이 새로운 발명품이라는 것입니다. 시즌 2의 배경은 1979년으로, 이는 매우 다른 시대이자 매우 다른 미학입니다. 항상 핵심 원칙이 있습니다. 파고 장편영화이자 코엔 형제의 작품과 [촬영감독] 로저 디킨스의 작품에서 따온 것입니다. 어떤 기간에도 유지되어야 하는 특정 렌즈 규율과 카메라 이동 규율이 있습니다.
파고/FX
하지만 시즌 3이 배경이 되는 1979년과 2010년의 차이는 상당합니다. 저는 조명에 대해 다른 접근 방식을 취했습니다. 특정한, 더 나은 단어가 부족하기 때문입니다. 오늘날의 기준으로 보면 훨씬 더 밝아 보이는 70년대 영화 촬영 방식과 유사합니다. 이제 기술의 발전으로 현대 사진은 조명이 훨씬 적고 자연광처럼 느껴지며, 그렇지 않은 경우에도 자연광을 이용할 수 있는 것처럼 느껴집니다.
에 대한 답변으로 판단하면 군단 어떻게 촬영했는지 아무도 모르는 장면이 많은 것 같아요.
그것은 훌륭합니다. 왜냐하면 궁극적으로 청중이 쇼에 몰입하기를 원하기 때문입니다. 그러나 카메라를 어떻게 거기에 넣었는지에 대한 미스터리가 있을 때는 좋습니다. 나는 그것을 좋아한다. 촬영하는 것이 매우 재미있어집니다.
우리는 테이블 주위를 준비하면서 이 작업을 수행하는 방법을 알아내려고 많은 시간을 보냈습니다. 부서 간 협업이 이루어지고 모두가 아이디어에 참여하고 흥분합니다. 예를 들어, 에피소드 6의 마지막 장면에서 Syd가 헤드폰 계속해서 복도를 떠돌기 시작하고, 그것을 달성하는 방법에 대해 우리가 나눈 모든 토론은 정말 훌륭했습니다. 내면의 아이와 내면의 영화 제작자가 이 모든 사람들에게서 나오는 것을 보면 모두가 "그래, 우리는 할 수 있어!"라고 말합니다. 모두의 너무 신나서 촬영하는 날 엄청난 콜라보레이션이 되고 마침내 컷을 찍으면 모두가 열광해요. 그것. 사람들은 “정말 대단했어요!”라고 외치고 있어요.
이것이 바로 우리가 이 사업을 하는 이유입니다. 모두가 자신이 정말 자랑스럽고 신나는 일을 하기 위해 참여합니다. 군단 그렇게 할 수 있는 엄청난 기회였습니다.
두 번째 시즌 군단 2018년 2월 첫 방송 예정이다. 세 번째 시즌 파고 2017년 4월에 첫 방송되었으며, 수요일 오후 10시에 새로운 에피소드가 방송됩니다. FX의 ET.