프로젝트 007이 Hitman에서 어떻게 바뀌어야 하는지(그리고 바뀌어서는 안 되는지)

히트맨 3 받았다 비평가들의 극찬, 많은 팬들은 개발자 IO Interactive가 프랜차이즈에서 현재 제목이 붙은 다음 게임으로 무엇을 가져올지 기대하고 있습니다. 프로젝트 007.

내용물

  • 복잡한 환경을 유지하세요
  • 게임의 흐름이 바뀌어야 한다
  • 액션을 처음부터 다시 작업하세요.
  • 대화식으로 진행되나요?

암살의 세계는 제임스 본드로 훌륭하게 이어지겠지만, 곧 출시될 게임은 단순히 복사하여 붙여넣는 타이틀이 될 수 없습니다. 그냥 만드는 것은 옳지 않을 것 같아요.히트맨 4” 에이전트 47이 007로 교체되었습니다. IO가 만들 수 있는 본드 게임을 제작하기 위해 이미 구축된 기반 위에 수행해야 할 몇 가지 주요 조정이 있습니다.

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복잡한 환경을 유지하세요

만드는 가장 중요한 속성은 프로젝트 007 Shine은 고맙게도 IO가 꼭 필요한 요소입니다. 히트맨 3. 두바이에서 카르파티아 산맥까지의 각 레벨은 다양하고 스릴 넘치는 간첩 모험을 제공합니다. 여러 번 다시 플레이한 후에도 지난 플레이에서 각 목적지를 철저하게 탐험한 것 같은 느낌이 들었음에도 불구하고 여전히 이 위치에서 새로운 영역을 찾고 있습니다.

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그러나 환경은 목적이 없다고 느껴지지 않습니다. 모든 구석구석에는 에이전트 47의 암살을 돕거나 방해하는 목적이 있습니다. 레벨 디자인과 환경적 세부 사항에 대한 관심 사이의 섬세한 균형이 번역에 가장 중요합니다. 프로젝트 007.

게임의 흐름이 바뀌어야 한다

히트맨 3 플레이어가 위치를 선택하고 에이전트 47의 시작 영역과 장비 로드아웃을 조정하는 모듈식 경험입니다. 하는 동안 히트맨 3 3부작 전체에 걸쳐 이야기를 계속하고 마무리하지만 시리즈의 초점과는 거리가 멀습니다. 대신 게임은 현명하게 샌드박스를 정의 기능으로 만듭니다.

프로젝트 007 유기적으로 흐르는 세트 피스와 함께 보다 선형적이고 직접적인 경험이 필요하며, 이는 앞서 언급한 레벨 디자인 강점과 충돌할 수 있습니다. IO는 제임스 본드를 새로운 환경의 문앞에 놓는 것이 아니라 액션을 한 위치에서 다음 위치로 이동하는 방법을 찾아야 합니다.

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007에는 Hitman 3부작에서 다루지 않은 요소, 즉 운전과 자동차 추격전도 있습니다. 제임스 본드는 달리고, 점프하고, 운전하고, 날고, 심지어는 에이전트 47이 걸어다닐 수도 있는 스키까지 해야 합니다. 우리는 IO가 어떻게 더 기계적 형태의 움직임을 다루는지 아직 보지 못했기 때문에 계속 지켜봐야 할 것입니다.

액션을 처음부터 다시 작업하세요.

새로운 횡단 요소를 염두에 두고 Hitman의 전체 액션 디자인을 재작업해야 합니다. 에이전트 47은 물건을 집어 들고 적의 등을 찌르는 것 외에는 거의 뛰어난 능력이 없습니다. 작전이 남쪽으로 들어가는 순간 히트맨 3, 총격전에서 암살자가 적 무리와 대결하게 되면 일반적으로 47의 죽음으로 끝나는 투박한 경험이 발생합니다.

괜찮습니다. Hitman은 최대한 은밀하고 추적할 수 없는 경험을 제공하도록 설계되었기 때문입니다. 프로젝트 007 Uncharted 타이틀의 액션이 많은 시퀀스와 유사한 세트 피스가 필요하며 그러한 상황에 대처하려면 James Bond가 필요합니다. 플레이 가능한 본드는 에이전트 47보다 훨씬 더 유동적인 캐릭터여야 하며, 어두운 구석에서 적을 목졸라 죽이는 것만큼 백병전과 총격전을 할 수 있어야 합니다.

대화식으로 진행되나요?

본드는 적의 방을 없애기 위해 Walther PPK 권총보다 더 많은 것이 필요하지 않을 수도 있지만, 그렇다고 해서 그래야 한다는 의미는 아닙니다. Hitman 플레이의 즐거움 중 하나는 어떤 아이템을 집어들면 잠재적으로 치명적인 무기로 바뀔 수 있는지, 어떤 환경 요소가 주의를 산만하게 할 수 있는지 알아내는 것입니다.

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프로젝트 007 정렬되는 경향이 있는 Hitman 게임보다 더 많은 고유한 요소를 추가하여 상호 작용을 최대 11개로 조정해야 합니다. 그들의 물건을 세 가지 버킷 중 하나로 분류합니다: 죽일 것, 주의를 산만하게 할 것, 잠금 해제할 것 와 함께. Bond 게임이 Hitman의 모듈 위치 측면에서 공식을 변경한다면 007에서 활용하는 객체는 여전히 풍부하면서도 각 시나리오에 더 구체적이어야 합니다. 또한 Bond가 임무에 가져오는 장치처럼 다양한 목적으로 사용되어야 합니다.

이러한 장치는 Agent 47이 갖춘 아름다운 바닐라 기술보다 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 충격 지뢰와 고무 오리 폭발물은 MI6의 장비 납품업자인 Q가 초창기에 작업한 것 같은 느낌을 줍니다. IO Interactive는 Bond의 무기고에 있는 더 강력한 도구 중 일부를 생각하고 이를 실행해야 합니다.

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히트맨 3 궁극적인 본드 게임의 기반을 마련했지만, 그 열망을 달성하려면 그 공식을 휘젓는 것이 아니라 흔들어야 합니다. IO Interactive가 반복적인 만큼 혁신적인 것으로 입증되기를 바랍니다.

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