마리오 + 래비드: 다비데 솔리아니와의 킹덤 배틀 인터뷰

방법이 없었어요 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 이상한 비디오 게임이 될 수는 없습니다. Ubisoft가 개발한 놀라운 스위치 독점 제품은 Nintendo의 두 가지 액션 플랫폼 프랜차이즈를 취합니다. 주력 Mario 세계와 Minion-esque Rabbids를 수정된 형태로 함께 혼합합니다. 전략-RPG. 이전에 본 것과는 전혀 다릅니다.

우리 게임은 예측 가능하지만, 게임에서와 마찬가지로 예측 불가능할 가능성도 적습니다. 마리오 카트

다른 기이함이 있습니다. Mario, Luigi, Peach, Yoshi 및 Rabbid 클론은 모두 화려한 총을 들고 Rabbids와 총격전을 벌이는데, 그중 일부는 고전적인 Mario 적의 특성을 취했습니다. 그들은 다채로운 블록과 수집 가능한 동전으로 뒤덮인 밝고 다채로운 전장에서 싸웁니다. 가장 게임적인 전쟁 게임입니다..

Ubisoft Milan 크리에이티브 디렉터 Davide Soliani에 따르면 이는 모두 의도적으로 설계된 것입니다. 두 시리즈의 기반이 되는 새로운 비디오 게임을 만들기 위해 그와 그의 팀은 새로운 장르를 만들었습니다. 그가 "전술적 모험"이라고 부르는 것 — 이전 마리오와는 다른 게임에 캔버스를 제공하는 것 스핀오프.

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우리는 여러분이 더 잘 아시는 Soliani와 이야기를 나눴습니다. "울고 있는 유비소프트 아저씨," 동안 마리오 + 래비드 킹덤 배틀 지난주 뉴욕에서 있었던 행사. E3에서 볼 수 없었던 로컬 협동 모드를 포함하여 몇 시간 동안 게임을 플레이한 후 우리는 그에게 그의 팀이 게임의 독특한 스타일을 어떻게 개발했는지 물었습니다.

저자 메모: 이 인터뷰는 명확성을 위해 요약 및 편집되었습니다.

디지털 트렌드: 인터뷰 전 '택티컬 어드벤처'라는 게임을 설명하면서 제가 들어본 적 없는 용어를 사용하셨는데요. 택티컬 어드벤처 게임이란 무엇인가요?

다비데 솔리아니: 네. 우리는 Nintendo에 완전히 새로운 것을 제안하려는 의도로 시작했습니다. 그들이 아직 하고 있지 않은 일, 그렇지 않으면 Nintendo가 이미 아주 잘 하고 있는 일을 제안하는 목적이 무엇입니까? 동시에 우리는 엄청난 전술 [게임] 팬이고, 장르를 "쇄신"하려고 시도하고 싶었습니다. 혁명을 일으키지 말고 새롭게 하십시오.

마리오, 래비드 마리오, 피치 공주가 으스스한 마을에서 보스 전투에 참여합니다. — 마리오 + 래비드 킹덤 배틀
전투 중인 마리오와 루이지를 치유하는 래비드 피치 - 마리오 + 래비드 킹덤 배틀
Rabbid Yoshi가 으스스한 마을에서 전투에 참여합니다 — Mario + Rabbids Kingdom Battle
마리오와 래비드 피치가 전투에 참여합니다 — 마리오 + 래비드 킹덤 배틀

우리는 어머니 우주에 충실하고 싶었습니다. 이것이 바로 우리가 아름다운 풍경 속에서 길을 잃을 수 있는 "모험" 단계와 전투 단계를 혼합해야 한다고 말한 지점입니다. 세계에서 비밀 지역(동전 원, 비밀 상자)을 찾고 퍼즐을 풀면서 새로운 동맹을 찾고 새로운 상황에 직면하게 됩니다. 적.

DT: 전략 요소와 탐색을 융합했기 때문에 "전술적 모험" 게임이라고 부르는 건가요?

DS: 물론이죠. 게다가, 8명의 영웅과 다른 적들로 구성된 명단과 함께 더 많이 플레이할수록 스토리가 전개됩니다.

우리는 [택틱스] 장르를 '리뉴얼'하고 싶었습니다. 혁명을 일으키지 말고 새롭게 하십시오.

마리오에게 총이 필요한 이유는 무엇입니까?

저희는 처음부터 '전투 게임'을 하고 싶었고, 참고로 삼은 게임이 마리오 카트였습니다. 우리는 '아, 턴제 게임에서도 같은 종류의 빠른 속도의 액션이 있을 수 있다'고 말했습니다.

우리는 이것이 Nintendo에 문제가 될 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 브레인스토밍에 많은 시간을 보냈습니다. 전혀 현실적이지 않은 무기를 만들기 위해 수많은 스케치를 했습니다. 다채롭고 재미있었지만, 동시에 플레이어는 그것들을 보는 것만으로도 그 기능을 이해할 수 있었습니다. 이것이 바로 전투 게임을 만드는 데 필요한 정확한 도구였습니다. 그래서 우리가 마침내 교토의 Nintendo에 가서 전투 액션을 제안했을 때 Miyamoto-San이 이를 승인했습니다. 그것은 우리에게 큰 보상이었습니다.

게임의 영감이 마리오 카트에서 나왔다고 했죠?

Mario Kart는 경주를 하면서 얻을 수 있는 보너스(또는 파워업)로 매우 유명합니다. 그들은 실제로 일반 레이스에 새로운 게임 플레이 계층을 추가합니다. 동시에 우리 게임에서는 가치관이나 기술, 다양한 종류의 스킬과는 별개로 플레이어는 스킬 트리 전반에 걸쳐 획득하며, 단순히 처리할 수 있는 무기가 아닙니다. 손상. 당신은 "슈퍼 효과"를 가지고 있습니다.

따라서 [예를 들어] 이러한 효과 중 하나 때문에 적 한 명이 공중에서 튕겨 나가는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 그가 쓰러질 때, 예를 들어 Luigi의 "Steely Stare"와 같은 능력을 활성화하여 자신의 차례가 아니더라도 총을 쏠 수 있게 합니다. 다시 적을 타격하고, 화상 효과 등 새로운 슈퍼 효과를 적용해 땅에 떨어지면 바닥에 불이 붙은 채 뛰며 비명을 지르기 시작한다. 그리고 그 화재 효과는 다른 유닛으로 전파될 수 있습니다.

이러한 종류의 요소는 새 레이어를 추가합니다. 우리 게임은 전투 측면에서 견고하고 신뢰할 수 있어야 하기 때문에 예측 가능하지만 Mario Kart에서와 마찬가지로 전투 게임에서는 예측 불가능할 가능성이 적습니다.

우리는 항상 두 종류의 플레이어 모두를 놀라게 하려고 노력했습니다. 래비드 팬, 그리고 닌텐도 팬.

마리오 카트의 본질을 염두에 두고, 완벽하다는 것은 무엇이라고 말하시겠습니까? 마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 순간?

모든 능력을 사용하여 동일한 전장에서 여러 콤보를 연결하고 예측할 수 없는 일이 발생하는 경우. 적을 튕겨내고, 엉덩이에 불을 붙이고, 다시 튕겨내고, 또 다른 대포가 발사됩니다… 모두 간단한 동작이지만 한동안은 통제할 수 없습니다. 그것은 우리가 전술적 게임에 추가하고 싶었던 일종의 놀라운 순간입니다.

기술적인 질문: 전투에서 한 번에 세 명의 캐릭터를 사용하기로 어떻게 결정하셨나요?

우리는 처음부터 그렇게 해왔습니다. 삼각형이군요, 그렇죠? 세 글자는 거의 삼각형에 가깝습니다. 내부적으로는 이를 '트라이포스.” 각 캐릭터에는 [이동, 공격, 능력]이라는 세 가지 행동도 있는데, 이는 다시 한번 삼각형이므로 다시 한번 Triforce입니다. 3 x 3 x 3의 조합은 우리에게 시너지 효과를 낼 수 있는 많은 가능성을 제공했습니다. 그것이 우리의 출발점이었습니다.

재생 마리오 + 래비드, 게임은 놀이공원 같은 느낌이 듭니다. ~ 안에 슈퍼 마리오 64, 당신은 세계를 돌아다니며 어떤 곳에 있는 것 같은 느낌을 받습니다. 에서 마리오 + 래비드’ 세계를 볼 수 있도록 안내해 드립니다. 그리고 전투에서는 거의 게임판과 같습니다. 다시 말하지만, 당신은 한 장소에 있는 것이 아니라 보드 위에 있습니다. 슈퍼 효과 커버 블록과 "경계 밖으로" 던져지는 능력을 갖추고 있습니다.

초현실주의적인 세계를 창조하기로 결정한 이유에 대해 말씀해 주시겠습니까?

우리는 버섯 왕국을 '침략'하려는 의도로 시작했고, 그렇기 때문에 플레이어가 버섯 왕국의 일부 요소를 인식할 수 있도록 편안하게 만들고 싶었습니다. 그러나 동시에 래비드들에 의해 왜곡되었기 때문에 그들을 놀라게 했다.

우리는 생생하고 밝은 색상을 많이 사용하지만 세상을 불균형하게 만드는 데에도 중점을 두었습니다. 모든 주요 배경 요소는 실제로 당신보다 크며 서로 비교됩니다. 이는 전술적인 턴 기반 게임에 익숙한 사람들뿐만 아니라 모든 플레이어에게 게임을 매력적으로 만드는 일종의 "장난감 효과"를 제공합니다. 우리는 이것이 틈새 게임이라는 일반적인 개념에서 이 장르를 끌어내고 싶었습니다.

게임은 Mario "plus" Rabbids입니다. 마리오 관련 내용이 많이 있습니다. 래비드 관련 내용이 많이 있습니다. 두 사람 사이에서 자신의 스타일을 어떻게 찾았나요?

처음에 우리는 마리오와 래비드라는 두 세계의 대조를 연구하고 싶었습니다. 우리는 새로운 아이디어, 새로운 유머, 새로운 비주얼, 새로운 음악 등 새로운 게임 메커니즘을 만들기 위해 이러한 차이점을 정말로 수용했습니다. 그런 다음 우리는 Nintendo 세계와 Rabbids 세계의 상징적인 요소에 대한 패러디를 만들기 위해 이들을 혼합하기 시작했습니다.

그렇기 때문에 E3 데모에서는 피라냐 식물과 흰 토끼가 있다가 갑자기 "피라비드 공장,” 이것은 완전히 새로운 것입니다. 우리는 항상 래비드 팬과 닌텐도 팬 모두를 놀라게 하려고 노력했습니다.

우리는 [또한] 래비드의 세계를 확장하고 싶었습니다. 브랜드로 거듭나고, 새로운 시작을 선사합니다.

이 게임을 일반적으로 패러디라고 표현하시겠습니까?

이 게임에는 다양한 종류의 유머가 있지만 저는 그렇다고 말하고 싶습니다. 슬랩스틱 같은 유머만이 아니다. 패러디는 매우 상징적인 요소를 사용(및 오용)하는 것이며, 패러디를 통해 재미를 만들 수 있습니다.

마리오 + 래비드: 킹덤 배틀 8월 29일 Nintendo Switch로 출시됩니다. 게임에 대해 자세히 알아보려면 다음을 확인하세요. 우리의 뉴스 정리.

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