월드 오브 워크래프트 클래식 발표
우리는 월드 오브 워크래프트 총괄 프로듀서 J. Allen Brack과 선임 게임 디자이너 Jeremy Feasel 블리즈컨 2017 13년 전 버전의 게임을 다시 생생하게 구현하는 복잡한 과정과, 이 게임이 출시되면 플레이어가 무엇을 기대할 수 있는지에 대해 설명합니다. 월드 오브 워크래프트 클래식 (다시) 태어났다.
디지털 트렌드: 블리즈컨 개막식에서 당신이 원한다고 말했던 것 우와권위 있는 클래식을 재현하다 우와 경험하지만 출시 경험은 아닙니다. 그 균형을 어떻게 이루나요?
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알렌 브랙: "출시 경험"은 일종의 농담입니다. 출시 경험은 좋은 경험이 아니기 때문에 우리는 2004~2005년의 게임 플레이 경험이 훌륭해지기를 원합니다. 우와 시스템이지만 매우 안정적이고 서버 가동 시간이 좋으며 서버 대기열이 많지 않습니까? 현대에 우리가 가지고 있는 모든 현대적인 편의시설 우와.
그럼 내용적으로는 똑같겠죠?
브랙: 내용적으로는 동일할 것입니다. 이제 "동일하다"는 말에는 미묘한 차이가 많이 있습니다. 왜냐하면 WoW는 출시와 출시 사이 2년 동안 많은 변화를 겪었기 때문입니다. 불타는 성전. 우리가 이 문제에 대해 일찍부터 이야기하는 이유 중 하나는 특정 사항을 위해 어떤 방향으로 가야 하는지에 대한 커뮤니티의 의견을 얻기 위한 것입니다.
WoW는 출시와 출시 사이 2년 동안 많은 변화를 겪었습니다. 불타는 성전.
좋은 예가 U.B.E.R.S입니다. — 검은바위 첨탑 상층 는 10인용 버전과 5인용 버전이 있는 던전입니다. 개발 중 어느 시점에서 우리는 10인 버전을 삭제했습니다. 그게 옳은 결정이었나요? 10인용 버전을 원하시나요? 5인용 버전을 원하시나요? 이것이 [우리가 파악하고 있는] 유형입니다.
당신은 개발 과정의 초기 단계에 있으며, 우와 클래식에는 시간이 좀 걸립니다. [바닐라를 가져오는 데 있어 어려운 점은 무엇입니까?] 우와 뒤쪽에]?
브랙: 대부분은 엄청난 기술적 과제일 뿐입니다. 데이터베이스는 출시 당시와는 완전히 다르게 작동합니다. 현재 서버가 실제로 작동하는 방식은 출시 당시와 완전히 다릅니다. 운영 체제는 정말 다릅니다. 코드도 정말 다르기 때문에 많은 것들이 있습니다. 올바르고 지속 가능하며 최선의 결정을 내려야 하는 기술적 과제 앞으로.
분명히 그런 일이 있었어요 많은 압박감 특히 개인 서버가 종료된 후에는 커뮤니티에서 이를 수행할 수 있습니다. 이것이 지역 사회에 어떤 결과를 가져올 것으로 기대하시나요?
브랙: 우리가 이렇게 하는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 나는 공동체의 욕구가 확실히 주요 동기 중 하나라고 생각합니다. 블리자드 내부 직원들의 바람도 있는 것 같아요. 추억이 많은 분들이 많네요 와우 클래식 지금 그들은 일을 했고 와우 클래식또는 그들이 작업할 수 있었으면 좋겠다고 생각합니다. 와우 클래식, 그리고 이것은 그들에게도 그렇게 할 수 있는 기회입니다.
제레미 피젤: 무언가를 보존하고 싶은 욕구도 있습니다. [지금] 블리자드 수준의 클래식 경험을 직접 플레이할 수는 없습니다. 그것은 이용 가능한 것이 아닙니다. 우리는 그것을 전달하고 싶습니다. 우리는 오리지널 게임을 블리자드급 수준으로 경험하고 싶습니다.
플레이어들은 무엇을 그리워하게 될까요? 와우 클래식?
브랙: '이거 하나' 같은 게 있는 건 아닌 것 같아요. 그게 종합적인 것 같아요. 패키지와 커뮤니티입니다. 오늘날 영역이 작동하는 방식을 생각해 보면. 오늘날의 플레이어 평판과 오늘날 우리가 누리고 있는 편리함은 이전에는 존재하지 않았던 것입니다.
따라서 귀하의 이름이 "Awesomesauce"이고 Awesomesauce가 서버에서 나쁜 일을했다면 Awesomesauce가 나쁜 평판을 얻었을 수도 있습니다. 그리고 이제 사람들은 Awesomesauce와 그룹을 맺는 것을 원하지 않을 수도 있고, 이제 그는 커뮤니티에서 배척당했습니다. 그것이 반드시 좋은 것인지 나쁜 것인지는 모르겠지만, 그것은 확실히 고전적인 경험이 무엇인지를 보여주는 특징이었습니다. 한 서버에서 다른 서버로 쉽게 이동할 수 있는 방법이 없었기 때문에 평판이 중요했습니다. 그룹을 만드는 방법도 예전에는 매우 수동적인 프로세스였습니다. 사람들이 기억하는 것 같아요.
우와 예전에는 레벨링이 훨씬 더 어려웠습니다. [...] 레벨 60에 멋진 탈것을 얻으시겠습니까? 그것에 대해 생각조차하지 마십시오.
페이젤: 사람들이 클래식에 대해 기억하는 것 중 일부는 우와 예전에는 레벨링이 훨씬 더 어려웠습니다. 만약 당신이 안으로 들어갔다면 문브룩, 당신은 죽을 가능성이 높았습니다. 탈것을 레벨 40으로 만드는 데는 상당한 노력이 필요했습니다. 그리고 레벨 60에 영웅 탈것을 얻으시겠습니까? 그것에 대해 생각조차하지 마십시오.
나에게는 그런 일들이 기억에 남는다. 온 세상이 정말 크고 살찐 느낌을 받았고, 탈것에 탄 남자에게서 도망칠 수 없었고 그 멋진 탈것을 얻은 특정 남자에 대해 경외감을 느꼈습니다. 제 생각에는 플레이어들이 항상 마음에 품었던 부분이 바로 시계를 재설정하고, 최고의 능력을 지닌 멋진 사람이 되는 것입니다. 날쌘 흰색 기계타조 아무도 하지 않았을 때. 이번이 다시 그 사람이 될 수 있는 기회입니다! [아니면] 어쩌면 네가 들어왔기 때문에 지나갔을지도 모르지 우와 친구들이 시작한 지 2주가 지났는데 당신은 거기까지 갈 수 없었습니다. 이것은 그렇게 할 수 있는 또 다른 기회입니다. 나에게 그것은 이 일을 하는 가장 멋진 부분 중 하나처럼 느껴집니다.
레벨을 올리는 데 시간이 얼마나 걸리는지, 위험 지점이 어디에 있는지, 멀록이 얼마나 멍청한지 등에 대한 엄청난 양의 피드백을 보게 될 것 같습니다. 플레이어들이 이 모든 개념에 대해 어떻게 생각하는지 다시 듣고 싶습니다.
월드 오브 워크래프트 클래식이 개발 중입니다. 블리자드는 아직 출시일을 정하지 않았습니다. 이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되고 요약되었습니다.
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