오픈 월드 비디오 게임은 자신의 이익을 위해 너무 커지고 있습니다.

비디오 게임 세계는 1980년대의 형성기 이후 확실히 많은 발전을 이루었습니다. 8비트, 16비트의 제한된 2차원 평면이 아닌 단지 3차원으로 움직이는 것이 인상적입니다. 연대. 기술이 가능해지자 개발자들은 비디오 게임을 선형 게임에서 가이드 방식으로 전환하기 시작했습니다. 탐험을 기다리고 있는 오픈 월드와 함께 자신이 선택하는 모험 이야기를 경험하세요. 밝혀진. 수년에 걸쳐 이것들은 더욱 상세해지고, 더욱 생생해졌으며, 가장 중요한 것은 훨씬 더 커졌습니다.

내용물

  • 트렌드세터
  • 무제한의 힘
  • 적을수록 더 좋습니다

마력을 높이는 게임을 만드는 완벽한 예인 것 같습니다. 더 나은, Bethesda 및 Rockstar Games와 같은 회사가 만든 거대하고 역동적인 세계에 대해서는 확실히 할 말이 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 오픈 월드는 자신의 이익을 위해 너무 커지기 시작했습니다.

어쌔신 크리드 오디세이 리뷰
어쌔신 크리드 오디세이

너무 자주 플레이어에게 세계가 너무 커서 그 안에서 완료할 수 있는 잠재적인 활동보다는 그 폭과 규모가 판매 포인트로 간주되는 경우가 많습니다. 이는 "더 클수록 좋다"는 마케팅 순환을 만들어 게임이 전혀 생생하게 느껴지지 않게 만드는 것입니다.

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사실, 그들은 종종 그 어느 때보다 죽은 듯한 느낌을 받습니다.

트렌드세터

합리적인 기준으로 볼 때 확실히 최초의 오픈 월드 게임은 아니지만 Rockstar의 그랜드 테프트 오토 III 안내하는 데 도움이되었습니다. 거의 20년이 지난 지금도 게임에서 볼 수 있는 디자인 철학의 변화입니다. 단순히 임무를 완수하기 위해 거대하고 정적인 지도의 여러 부분으로 여러분을 보내는 것이 아니라, Rockstar는 여러분이 리버티 시티의 시민이 된 듯한 느낌을 갖게 해주었습니다.

지난 게임의 두 배 규모입니다. 보다 큰 아무것 우리는 해냈습니다.

거의 모든 차량을 납치할 수 있어 스타일리시하게 탐험할 수 있으며 총탄 몇 발이면 완전한 혼란이 일어날 것입니다. 이는 실험을 장려하고 여행을 이야기의 핵심 구성 요소로 만들었습니다. 오픈월드가 없다면, 그랜드 테프트 오토 III 같은 게임이 아닐 것이다.

Rockstar는 수년에 걸쳐 이러한 접근 방식을 고수해 왔으며, 모든 게임 세계를 내러티브의 맥락에서 없어서는 안 될 존재로 만들었습니다. Grand Theft Auto V로스 산토스의 빈곤에 시달리는 도시 지역이나 도시 바로 외곽의 사막 외에도 호화로운 가짜 비벌리 힐스를 탐험할 기회가 없다면 단순히 효과가 없을 것입니다.

무제한의 힘

하지만 다른 게임의 경우 기술력의 상승이 기회로 여겨지지 않았습니다. 환경을 더 생생하고 세계 건설과 관련이 있는 것이 아니라 단순히 큰 규모로 만들 수 있는 기회로 삼는 것입니다. 가능한 한. 보다 큰 스카이 림. 지난 게임의 두 배 규모입니다. 보다 큰 아무것 우리는 전에 해본 적이 있습니다.

어쌔신 크리드 오디세이

예고편에서는 확실히 훌륭하게 들리고 기본적으로는 멋진 요점이지만 실제로는 실제로 무엇을 의미합니까? 더 풍부한 경험으로 이어지나요? 오픈 월드가 그 자체의 존재를 정당화할 수 있을까요?

이 세대에서는 두 질문에 대한 대답이 "아니요"인 경우가 너무 많습니다. 오픈 월드가 선택되는 이유는 더 나은 경험을 제공할 수 있기 때문이 아니라, 더 큰 경험.

게임이 이렇게 커야 하는 이유는 무엇이며, 그것이 순간순간의 경험을 향상시키는 걸까요?

Ubisoft는 거의 모든 싱글 플레이어와 협동 게임을 통해 이 문제에 가장 큰 책임을 지는 경우가 많았습니다. 항상 더 나은 게임으로 해석되지는 않는 "할 일"로 가득 찬 거대한 세계를 특징으로 하는 게임.

Ghost Recon 시리즈가 완벽한 예입니다. 2012년대 고스트 리콘: 미래 군인대부분 선형적이고 임무 기반의 전술 슈팅 게임이었지만 선형적인 디자인에도 불구하고 여전히 플레이어에게 대행사를 제공했으며 스토리에는 큰 예산의 블록버스터 순간이 많이 있었습니다. 이는 미래의 게임을 구축할 수 있는 탄탄한 기반을 마련했습니다.

대신 Ubisoft는 다른 접근 방식을 취했습니다. 고스트 리콘 와일드랜드, 회사가 자랑했던 게임은 역사상 가장 큰 오픈 월드를 가지고 있습니다. 볼리비아 전체를 탐험할 수 있고, 헬리콥터 좌석에서 지도를 내려다보는 것은 확실히 숨이 막힐 정도로 아름답습니다. 황무지 종종 정말 지루하다 이 규모의 결과로.

고스트 리콘 와일드랜드 리뷰
고스트 리콘 와일드랜드

임무에서 임무로 이동하려면 친구를 유지하기 위해 통조림 농담만으로 몇 분 동안 운전하거나 비행해야 하며 임무 자체가 종종 잘라내어 붙여넣은 것처럼 느껴집니다. 각 요소가 훌륭하기보다는 몇 가지만 유지되길 바라는 마음으로 모든 것을 벽에 던져 버립니다. 그 순간은 여전히 ​​​​놀랍게 느껴지지만, 그 순간을 극복해야 합니다. 많은 거기까지 가는 쓰레기.

이 접근 방식은 속도가 느려지는 징후를 거의 보여주지 않습니다. Assassin's Creed가 희생자가 되었습니다. 지난 두 번의 반복에서도 마찬가지였습니다. 방대하고, 세밀하며, 정말 화려합니다. 둘 다 태생 그리고 오디세이 비디오 게임에서는 거의 볼 수 없는 수준의 세심함을 제공하지만 이를 달성하기 위해 속도를 희생합니다. 결승선이 너무 멀어 거의 눈에 띄지 않는 새로운 구역에 들어가기 전에 레벨, 능력, 장비를 준비해야 하기 때문에 게임이 급격하게 중단됩니다.

적을수록 더 좋습니다

이에 대한 쉬운 해결책은 없으며, 대답은 확실히 오픈 월드 게임 제작을 중단하거나 게임 세계의 크기를 늘리는 것을 중단하는 것이 아닙니다. 하지만 우리는 "무엇"보다는 "왜"를 살펴보기 시작해야 합니다. 게임이 왜 이렇게 커야 하는지, 순간 순간 발전하는 것인지 경험?

노 맨즈 스카이

그렇기 때문에 노 맨즈 스카이 ~였다 정말 실망 출시 당시: 수십억 개의 행성을 탐험했지만 유일한 매력은 탐험이었습니다. 당신이 현재 행성에서 보낸 시간을 진정으로 즐기기보다는. 그게 없으면 왜 계속하고 싶습니까? 그것은 같다 레스토랑에서 음식을 싫어 그런 다음 작은 부분 크기에 대해 불평합니다.

나는 틀린 것으로 입증되기를 바랍니다. 아마도 규모에 맞는 대규모 오픈 월드 게임이 등장할 수도 있습니다. 그리고 다음과 같은 창의적인 샌드박스의 경우에는 말이죠. 마인크래프트, 그들은 가끔 그렇습니다. 하지만 Rockstar의 최신작을 보세요. 레드 데드 리뎀션 2오픈 월드가 왜 그토록 매력적인지에 대한 통찰력을 제공하는 동영상입니다. 크기보다는 무엇을 할 수 있는지, 그리고 사용 가능한 옵션이 많음에도 불구하고 행동의 자연스러운 진행에 대해 이야기합니다. 게임은 활동으로 인해 오픈 월드입니다. 오픈 월드이기 때문에 활동은 포함되지 않습니다.

이러한 구별은 정말 훌륭한 오픈 월드 게임의 핵심이며, 단순히 범위를 넓힌다고 해서 만들어질 수는 없습니다.

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