마이크로소프트는 잘나가고 있다. 지난 5년 동안 Microsoft는 인기 있는 새로운 데스크톱 운영 체제를 출시했으며 여러 가지를 구축했습니다. 업계를 발전시키고 새롭고 흥미로운 분야의 선두주자로 자리매김한 수상 경력이 있는 PC 다음을 포함한 필드 증강 현실 그리고 인공지능.
이러한 승리로 인해 회사가 바뀌었습니다. 한때는 느리고 느리다고 생각되었던 마이크로소프트는 이제 날씬하고 민첩해 보입니다. 세계 순위에서는 알파벳(구글의 모회사)과 어깨를 나란히 하고 있으며, 나스닥 주가는 2013년 이후 두 배 이상 올랐습니다.
이번 반전을 승리로 상상하기 쉽습니다. 윈도우 10, Surface, Azure 또는 CEO 사티아 나델라, 2014년에 취임한 사람입니다. 이러한 축하는 결코 헛되지 않을 것입니다. 그러나 마이크로소프트의 재기 이야기는 주가와 임원 임명에만 국한되지 않습니다. 다음과 같은 과학자들이 수행하는 혁신적인 연구에 대한 회사의 전통에도 동등한 공로가 인정될 수 있습니다. 스티븐 바티쉬.
Microsoft는 귀하에게 필요한 것을 제공하고자 합니다.
Microsoft에서 18년차 베테랑인 Bathiche는 키가 크고 호리호리하며 가만히 서 있을 때에도 끊임없이 움직이는 것처럼 보입니다. 저명한 과학자라는 그의 직함은 그가 이끄는 Microsoft 응용 과학 그룹에 대한 특정 권한을 의미하지 않으며, 그럴 필요도 없습니다. 그의 태도는 내면의 발명가를 즉각적으로 유혹하는 차분하고 추진력 있는 호기심을 표현합니다.
“결국 사람들의 요구는 1과 0이다.”
그의 연구 뒤에 숨은 철학은 그의 개인적인 태도를 반영합니다. Digital Trends가 Microsoft 캠퍼스에서 그와 함께 앉았을 때 그는 자신의 팀을 이끄는 핵심 원칙을 설명하는 데 시간을 낭비하지 않았습니다.
“기술은 사람들이 필요로 하거나 원하는 것을 바꾸지 않습니다. 단지 이러한 요구 사항을 충족하는 방식이 바뀌었을 뿐입니다.”라고 Bathiche는 설명했습니다. 그리고 그 요구 사항은 무엇입니까? 보안, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등 여러분이 기대하는 바로 그 것입니다.
"예전에는 비디오 기술이 없었을 때 사람들이 캠프파이어 주위에 앉아 이야기를 나누었습니다."라고 Bathiche는 말했습니다. “우리는 원시인 시절부터 이야기를 나누고 이야기를 퍼뜨리던 시대를 거쳐 언제 어디서나 영상을 볼 수 있는 오늘날에 이르렀습니다. 거의 모든." 기술은 변할 수 있지만 사람은 언제나 사람이고, 사람들은 언제나 소통하고 즐거움을 원합니다. 모든 혁신적인 새 장치는 이를 존중하며 요구 사항을 충족할 수 있는 혁신적인 방법을 찾습니다.
Bathiche는 "결국 사람들의 요구 사항은 1과 0이며 이는 단지 데이터일 뿐입니다."라고 말했습니다. “컴퓨팅 기술은 사람과 정보에 관한 것입니다.”
최첨단 연구, 마이크로소프트의 비밀 기반
이 접근 방식의 증거는 다음에서 쉽게 확인할 수 있습니다. 마이크로소프트의 서피스 라인, 하지만 거기에서 시작되지 않았습니다. Bathiche는 1995년에 인턴으로 Microsoft에서 처음 근무한 후 1999년에 회사에 합류했습니다. 그럼에도 불구하고 그는 사람들이 기술을 어떻게 사용하는지에 대한 안목을 갖고 있었습니다.
Microsoft에서의 그의 첫 번째 프로젝트 중 하나는 사람들이 관성 센서를 사용하여 3D 게임을 제어할 수 있는 방법을 조사했습니다. “콘솔 게임을 많이 하면서 느낀 점 중 하나는 사람들이 [마리오 카트에서] 카트를 운전할 때 몸이 약간 기울어진다는 것이었습니다. 게임 장치가 실제로 그것을 감지하면 흥미롭지 않을까요?”
![스티븐 바티처(Steven Bathicher) 서피스 펜](/f/418d95e16712910c7fdadb1663c074a5.jpg)
매트 스미스/디지털 트렌드
Bathiche는 입력 수단으로 가속기를 사용하는 장치의 프로토타입을 시작했지만 곧 하드웨어 기능을 넘어서는 문제에 직면했습니다. “내가 깨달은 점은 모든 자유도를 하나의 [장치]에 넣으면 사용하기가 좀 어렵다는 것입니다. 사람들은 그것들을 섞을 것입니다.”
해결책은 센서를 사용하여 제한된 범위의 움직임만 제어하는 게임패드였습니다. 마이크로소프트의 사이드와인더 프리스타일 프로. 이 장치는 현재 모든 전자 장치에 널리 사용되는 기술인 가속도계를 사용한 최초의 상용 장치였습니다. 가속도계를 사용하는 최신 게임은 유사한 전술을 사용하여 모션 제어 움직임을 왼쪽이나 오른쪽으로 기울이거나 다른 설정된 모션 평면으로 제한합니다.
오늘날의 게이머들은 단순히 모션 컨트롤이 제한된 범위 내에서만 작동할 것이라고 가정하지만, 가속도계가 드물던 90년대 후반에는 이를 수행하는 올바른 방법이 명확하지 않았습니다. 작동하는 프로토타입을 실험한 후에야 해결책이 명확해졌습니다.
이러한 실무적인 접근 방식은 수많은 다른 프로젝트에서 찾아볼 수 있으며, 그 중 일부는 시대를 훨씬 앞섰습니다. 예를 들어, Apple이 Touch Bar를 탑재한 MacBook Pro를 발표했을 때 기술 애호가들은 Microsoft의 노력을 기억했습니다. Applied Sciences Group은 그가 취임한 해인 1999년에 내부적으로 "적응형 하드웨어"라고 불리는 것에 대한 연구를 시작했습니다. 고용되었습니다. 돔형 키 스위치 위에 '전자 종이 조각'을 사용한 키보드를 상상한 바티쉬 자신의 노트, 그룹 웹사이트에 영구 등록되어 있습니다..
Surface는 2007년에 2-in-1이 아닌 대화형 테이블로 처음 등장했습니다.
이 아이디어에서 직접적으로 소비자 기기가 탄생한 것은 아니지만 그렇다고 해서 연구가 무의미하다는 의미는 아닙니다. 흥미로운 아이디어와 혁신적인 아이디어를 분리하려면 Bathiche 팀이 이끄는 실험이 필요합니다. 수년간의 반복 후에도 어느 것이 될지 말하기는 어렵습니다.
Bathiche는 “원래 Surface는 완벽한 예였습니다.”라고 말했습니다. “이것은 최초의 혼합 현실 장치였습니다. 표면에서 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 컴퓨터가 있었고 그 위에 올려놓을 수 있는 물체도 있었습니다. 일어날 수 있는 가상-물리적 객체 상호작용이 있었습니다.”
Surface는 2007년에 2-in-1이 아닌 대화형 테이블로 처음 등장했습니다. 코드명 밀란(Milan)으로 명명된 이 제품은 테이블에 연결된 카메라를 사용하여 터치나 테이블 표면에 놓인 물체에도 반응하도록 돕습니다. 이는 훌륭한 데모를 위한 재미있는 개념이었지만 몇 년이 지나서야 최상의 사용법이 명확해졌습니다.
Bathiche는 "터치스크린은 사실 공간 카메라입니다"라고 말하면서 연결점을 찾는 데 도움을 주었습니다. "화면에서 사용자의 의도를 보려고 노력하고 있으며 이를 가상의 사물에 매핑합니다." 오늘날의 기술 서피스 프로 Milan 컨셉의 그 어떤 것보다 훨씬 더 정확하고 훨씬 작습니다. 그러나 터치와 사물을 통한 직접적인 상호 작용을 위해 제작된 PC는 항상 목표였습니다.
마이크로소프트는 밀라노 이후에 너무 무겁고, 너무 크고, 너무 복잡하다고 판단하여 포기할 수도 있었습니다. 대신에 긴 게임을 진행했고 사람들이 PC와 더 직접적으로 상호 작용하기를 원한다는 사실을 충실히 유지했습니다. 비록 그것이 실제로 어떤 모습일지 정확히 아는 사람이 아무도 없더라도 말입니다.
Bathiche는 “Apple과 치열한 경쟁을 벌였을 때 PC 분야에서 혁신을 해야 한다는 사실을 깨달았습니다.”라고 회상했습니다. “그 인식이 일어났습니다. [전 CEO] 스티브 발머(Steve Ballmer)와 [전 Windows 부문 사장] 스티븐 시노프스키(Steven Sinofsky)에게서 그런 일이 일어났습니다. 그들은 이 팀을 보고 […] '가서 새 컴퓨터를 만들자'고 말했습니다.”
내일의 PC를 하나씩 만들어 보세요
Surface의 성공으로 회사는 디자인 우수성 당연한 주목을 받았고, 최첨단 PC가 갑자기 등장하면서 많은 사람들은 무엇이 바뀌었는지 궁금해했습니다. Bathiche에 따르면 대답은 아무것도 아닙니다.
“사람들은 우리가 하드웨어에 대해 좀 생소하다고 생각합니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 30년 동안 하드웨어 사업을 해왔습니다. 어쩌면 우리는 컴퓨터를 만드는 것이 처음일 수도 있지만 실제로는 아닙니다. 우리는 지금까지 6~7년 동안 컴퓨터를 만들어 왔습니다. 원래 Surface 테이블을 포함하면 우리는 10년 동안 이 작업을 해왔습니다.”
실제로 Microsoft는 초기부터 하드웨어를 출시해 왔습니다. 1982년에 설립된 이 회사의 하드웨어 사업부는 1983년에 첫 번째 마우스를 제작했으며 이후 PC 스피커부터 대화형 장난감에 이르기까지 모든 작업을 수행해 왔습니다. 이 경험은 Microsoft가 게임 콘솔에 전념하기로 결정했을 때 매우 귀중했습니다. Bathiche는 “회사가 [Xbox]를 1년 안에 출시할 수 있었던 유일한 이유는 하드웨어 부문이 있었기 때문입니다. Xbox를 배송한 사람들은 마우스, 키보드, 게임 장치를 만드는 사람들이었습니다.”
![스티븐 바티처의 압력](/f/ae8bced5b82313ebc61cdde459930aee.jpg)
매트 스미스/디지털 트렌드
중요한 것은 이 전문 지식이 실용적이라는 것입니다. Bathiche는 "우리는 기능적인 프로토타입을 제작한 다음 이를 시도하고 사람들을 그 앞에 섭니다"라고 말했습니다. 그리고 회사의 프로토타이핑 시설을 회오리바람처럼 견학했습니다. 그의 팀은 아이디어를 구현하기 위해 기다릴 필요가 없습니다. 모두가 회사에서 불과 몇 피트 떨어진 곳에서 일하기 때문입니다. 3D 프린터, CNC 기계 및 프리미엄 제품 컬렉션을 포함하는 소규모 생산 라인 재료, Surface 브랜드의 일부가 된 Alcantara와 같은.
Bathiche는 Surface Laptop의 패브릭 내부에 대해 자랑스럽게 말했습니다. "이전에 아무도 이런 일을 해본 적이 없습니다. 가장자리가 새로 해진 키보드에 천을 얹는 일이죠." 그러한 혁신은 오직 다음과 같은 이유 때문에 가능합니다. Microsoft는 최종 프로토타입과 매우 유사하게 작동하는 프로토타입을 제작하는 데 필요한 도구 앞에 혁신가를 배치합니다. 제품. “여기서 모든 것이 먼저 프로토타입으로 만들어졌습니다. 이것이 우리가 새로운 개념을 모두 수행하는 방식입니다. 내 생각에는 이것이 중요한 차이점이라고 생각합니다. 모든 컴퓨터 회사가 그렇게 하는 것은 아닙니다.”
Satya Nadella는 2014년 메모에서 "각 엔지니어링 그룹은 데이터와 응용 과학을 보유해야 합니다. 제품에 대한 측정 가능한 결과와 시장 예측 분석에 중점을 둘 리소스 트렌드.”
이제 Microsoft는 장치 디자인 팀을 Applied Sciences Group과 같은 지붕 아래 배치함으로써 한 단계 더 나아가고 있습니다. 현재 공사중인 새로운 공간 마이크로소프트 빌딩 87, 그룹의 창의적인 천재들이 Surface의 독특한 모습을 상상한 창의적인 마음과 나란히 작업하게 될 것입니다.
차세대 PC를 발명한 후에는 무엇을 하시나요? 넌 또 해
Surface의 출시로 인해 Applied Sciences Group은 할 일이 많아졌고 Bathiche는 인간과 기계 사이의 장벽을 허무는 데 여전히 관심을 갖고 있습니다. 예를 들어 펜은 여전히 핵심 초점입니다. “하드웨어 측면에서 우리는 종이처럼 혁신하고 싶습니다. 소프트웨어 측면에서 우리는 종이보다 더 나은 것을 원하고, 종이를 뛰어넘고 싶습니다.”
Bathiche와 그의 팀은 Ambient Computing이라는 개념이라는 새로운 지평을 기대하고 있습니다.
그러나 성공이 그룹을 Microsoft의 새로운 하드웨어에 묶이지는 않았습니다. 대신 Bathiche와 그의 팀은 Ambient Computing이라는 개념이라는 새로운 지평을 기대하고 있습니다. 그는 고급 센서와 인공 지능이 결합되어 키보드, 마우스 또는 화면 근처에 없더라도 PC를 항상 존재하고 사용할 수 있게 만드는 미래를 보고 있습니다.
“오늘날 가장 큰 발전은 […] 지능의 새로운 계층입니다. 이는 사람들이 애플리케이션을 미디어로 사용하여 하드웨어 장치를 통해 생성한 정보를 가져와 이를 직관하는 데 도움이 됩니다. 정보를 제공하면 귀하를 대신하여 작동하게 됩니다.” Bathiche는 계속해서 Microsoft가 "사람과 사람들의 악순환을 만들고 싶다"고 말했습니다. 정보. 사람들이 의사소통하는 데 도움이 될 수 있는 정보가 많을수록 우리는 더 많은 직관력을 갖고 그 사람을 위해 더 많은 가치를 창출할 수 있습니다.”
이미 진행 중인 이에 대한 프로토타입은 비밀로 남아 있지만, Microsoft의 마지막 빌드 컨퍼런스에서 다음 단계를 암시했습니다.. 그곳에서 회사는 컴퓨터가 식별되는 작업장을 포함하여 여러 가지 하이 컨셉 데모를 선보였습니다. 작업자의 시각과 소리를 통해 작업자가 인증되지 않은 장비를 언제 집어 들었는지 판단할 수도 있습니다. 사용. 이러한 센서와 지능의 네트워크는 많은 상황에서 물리적 인터페이스의 필요성을 완전히 없애고 PC와 사용자 사이의 장벽을 하나 더 제거할 수 있습니다. 컴퓨터는 귀하가 사용하는 장치에서 벗어나 지속적인 동반자가 될 수 있습니다.
물론 이는 Microsoft Applied Sciences Group의 사명과 Bathiche의 필요와 욕구에 대한 철학과 바로 연결됩니다. 세상은 물리적인 전자 장치라는 개념에 익숙해졌지만, 적어도 대부분의 용도에서는 PC 앞에 앉아 있어야 하는 필요성이나 욕구가 전혀 없습니다. 하드웨어를 우회하는 것은 Microsoft에게 위험한 제안으로 보일 수 있지만 회사는 무엇이든 누구보다 먼저 다음 도약을 원합니다. Bathiche는 "우리는 사용자가 컴퓨터와 대화하는 새로운 방법을 고안하려고 노력하고 있으며 컴퓨터는 사용자에게 다시 응답합니다"라고 Bathiche는 말했습니다. "왜냐하면 우리는 다음 컴퓨터를 발명하고 싶기 때문입니다."
편집자의 추천
- 이제 표면 수리 부품을 Microsoft Store를 통해 구입할 수 있습니다.
- Microsoft의 Surface Laptop Studio 2는 엄청난 성능 향상을 가져올 수 있습니다.
- Microsoft의 새로운 PC 클리너는 변장한 Edge 광고일까요?
- Microsoft Surface 이벤트 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 등
- Microsoft는 마침내 Surface Studio 2를 새로 고칩니다(4년 후).