Halo: 리치 대 리치 데스티니: 번지의 마지막 헤일로가 데스티니의 결점을 드러냅니다.

나는 주말을 잃었다 헤일로: 리치.

내용물

  • 임무 수행 중
  • 모두 Bungie 계획의 일부입니다

그건 내가 의도한 게 아니야. 그래 난 사랑해 도달하다, 하지만 추억의 길을 따라 여행하는 것은 내가 시간을 보낼 계획이 아니었습니다. 전쟁 제다이: 몰락한 질서그리고 죽음의 좌초 내가 거의 만지지 않은 새로운 뜨거움 중 하나입니다.

아직, 도달하다 어렴풋이 보였다. 게임패스에 포함되어 있습니다. 플레이할 준비가 되었습니다. 결국 나는 포기했습니다. 향수를 불러일으키기 위해 첫 번째 미션만 플레이하겠습니다. 그건 오래 됬어. 아마도 내가 기억하는 것만큼 좋지는 않을 것이다.

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내가 틀렸어. 추억의 길을 따라가는 평범한 여행 대신, 저는 지금까지 만들어진 최고의 1인칭 슈팅 캠페인 중 하나에 깊이 빠져들었습니다. Bungie가 전성기에 디자인 전문 지식을 얼마나 강력하게 활용했는지, 그리고 개발자가 끝없는 발전을 위해 순전한 재미 추구를 어떻게 제쳐두었는지를 상기시켜 주었습니다.

임무 수행 중

운명의 첫해에는 한 문구가 떠 올랐습니다. "그 마법사는 달에서 왔어." Peter Dinklage의 유명한 단조로운 성우(나중에 대체됨)는 여러분의 흥미를 끌기 위해 의도된 공개를 축소했습니다. 운명의 기괴하게 계층화 된 지식. 실패했습니다. 그리고 단지 티리온 때문만은 아닙니다.

공식적으로 The Dark Within이라는 제목의 마법사 임무는 Bungie가 Halo에서 완성한 공식을 대략 따릅니다. 화려하게 렌더링된 코스모드론을 타고 적들과 싸운 후에는 강렬하고 어둡고 비좁은 구석으로 몰려들게 됩니다. 위험이 가까워졌습니다. 싸움은 더욱 치열해졌습니다. 결국 당신은 날 수 있고, 방패를 갖고, 강렬한 에너지 폭발로 당신을 강타하는 미니 보스인 마법사와 마주하게 됩니다.

결국 마법사와 싸우게 됩니다. 하지만 다 틀렸어요.

열린 공간과 좁은 복도 사이의 동일한 대비가 전체에 걸쳐 계속해서 사용되었습니다. 후광 임무의 강도와 위험을 제어합니다. 열린 공간은 광범위하고 빠르며 서사적입니다. 좁은 복도는 강렬하고 밀실공포증을 유발하며 치명적입니다.

제외하고 … 운명공식을 망쳤어요.

코스모드론은 멋져 보이지만 칙칙한 느낌을 줍니다. 적들은 너무 비효율적이고, 너무 드물고, 너무 멀리 떨어져 있습니다. 차량? 접근할 수 있는 유일한 차량은 Sparrow(처음 잠금 해제되지 않은 차량도 포함)이며 비무장 상태입니다. 자신의 조바심 외에는 빨리 또는 느리게 움직여야 한다는 압박감이 없습니다.

마법사가 숨어 있는 달 복합단지에 들어가는 것은 더욱 신중하고 신중한 전술을 강요하기 위한 것입니다. 그렇지 않습니다. Halo 인테리어는 종종 앞으로 몇 가지 경로를 제공하는 반면 Lunar Complex는 운명, 단순하고 너무 자주 병목 현상이 발생합니다. 어둠은 도전적인 전투를 숨기지 않고 대신 Hive Nasties가 제공하는 일련의 절름발이 점프 공포를 숨깁니다.

결국 마법사와 싸우게 됩니다. 하지만 다 틀렸어요. 비좁은 방은 쉽게 궁지에 몰리고 파견되는 비행 마법사를 제한합니다. 더 작은 적들의 파도가 그 문제에서 주의를 돌리려고 시도하지만 너무 약하고 명백해서 오랫동안 당신을 막을 수 없습니다. 그러면 마법사는 죽고 그게 다입니다. 임무는 종료되고 Dinklage(나중에 Nolan North로 대체됨)가 유명한 대사를 말합니다.

그 마법사는 달에서 왔어

이를 의 첫 번째 (실제) 임무인 Winter Contingency와 비교해 보세요. 헤일로: 리치, 이는 큰 문제의 커튼을 벗기는 것과 동일한 목적을 수행합니다. 처음 몇 분 동안은 총을 쏘지 않고 선형이지만 개방된 공간을 탐색하면서 게임의 풍경을 감상합니다. 풍경에는 뭔가 매우 잘못되었다는 불길한 징후가 점점 더 많이 포함됩니다. 코버넌트가 공개되면 실내와 가까운 구역에서 정신없는 첫 만남이 보장됩니다.

다음은 더 큰 공개 싸움과 긴장된 방별 싸움 사이를 빠르게 전환하는 일련의 총격전입니다. 특별히 어렵거나 길지는 않지만 Bungie가 그 이후로 완성한 공식을 한입 크기로 전문적으로 실행합니다. Halo: 진화된 전투.

당신은 잠시 적군 전투기의 포격을 받았습니다. 아군 항공기가 멀리서 당신을 따라다닙니다. 짧은 Warthog 시퀀스를 통해 크고 두툼한 포탑을 운전하거나 사격할 수 있습니다. 모든 것은 항상 무서운 에너지 검을 휘두르는 두 명의 질럿과의 긴장되고 치명적일 수 있는 근접전으로 끝납니다. Zealots는 원거리에서 교전하려고 하면 숨을 수 있을 만큼 똑똑하지만 검을 한 번 휘두르면 죽일 수 있습니다. 당신은 어떤 역할을 맡을지 불분명한 고양이와 쥐의 게임에 빠져들게 됩니다.

Halo: Reach에서는 워트호그를 운전하는 것이 여전히 재미있습니다.

두 임무 모두 공통 공식을 따르며 동일한 목적을 수행합니다. 하지만 어디 운명 대문 밖으로 비틀거리며, 헤일로: 리치 강하게 시작합니다. Winter Contingency는 The Dark Within보다 더 다양하고 도전적이며 더 나은 스토리 비트를 제공합니다.

Bungie는 그 이후로 Destiny의 임무를 개선하려고 노력했지만 5년이 지났음에도 불구하고 문제는 여전히 동일합니다. 다양성은 시도되었을 때 지루하고 명백한 메커니즘에 의해 도입됩니다. 때로는 공을 집어야 할 때도 있습니다. 아니면 물건을 옮기세요. 아니면 방패가 떨어질 때까지 기다리세요.

그러나 이들 중 어느 것도 심박수를 높이지 않습니다. 데스티니 2 여전히 선형 방과 때때로 당신 위에서 다시 생성되는 예측 가능한 적의 파도에 크게 의존합니다. 그럼에도 불구하고, 운명의 캠페인 임무는 어렵지 않습니다. 진짜 도전은 Nightfall Strikes와 Raids를 위해 예약되어 있으며, 두 활동 모두 신규 플레이어가 게임에 수십 시간을 투자하지 않고는 액세스할 수 없습니다.

모두 Bungie 계획의 일부입니다

운명의 최고점에 도달하지 못함 헤일로: 리치, Halo 프랜차이즈 전체의 무능함은 아닙니다. Bungie는 다음을 만든 공식을 기억합니다. 헤일로: 리치 인스턴트 클래식을 반복하려고 시도했습니다. 운명. 그러나 공식은 실패합니다. 운명 다른 프랜차이즈, 다른 장르, 다른 목표를 가지고 있습니다.

헤일로: 리치 한 가지 목표를 가진 캠페인을 진행했습니다. 뛰어난 싱글 플레이어 경험을 제공하는 것입니다. 플레이어들은 더 높은 난이도에서 다시 방문할 수도 있지만 Bungie는 많은 사람들이 그렇지 않을 것이라는 것을 알고 있었습니다. 한편, Halo의 유명한 멀티플레이어는 별개의 독립된 경험입니다. 여유로운 속도로 단 10시간 동안 진행되는 캠페인은 그 자체의 장점으로 플레이어에게 깊은 인상을 주어야 했습니다.

운명 적당히 즐겁기만 하면 된다. 실제 목표는 플레이어 유지입니다. Bungie는 계속해서, 계속해서 돌아올 플레이어가 필요합니다. 순간순간의 게임플레이는 플레이어가 계속해서 돌아오게 만드는 진행 런닝머신의 창 장식입니다. 그 런닝머신은 어떤 모드를 플레이하든 전체 경험을 포괄합니다. 런닝머신은 진짜 게임이다.

데스티니 가디언즈 여명 시즌 달력
#콘텐츠에 관한 모든 것

나는 원망하지 않는다 운명 그 러닝머신. 나는 유명한 긴 캠페인을 통해 상승하고 있습니다. 파이널 판타지 XIV: 다시 태어난 영역, 그래서 나는 갈기 시작했습니다. 숫자를 높일 수 있는 방법을 알려주면 계속 즐겁게 지낼 수 있습니다.

그래도 나와 함께한 주말 헤일로: 리치 지난 10년 동안 게임의 부진한 이익을 놀랍고도 가혹하게 상기시켜주는 게임이었습니다. 데스티니 2 Halo 프랜차이즈의 그 어떤 것보다 더 크고, 더 크고, 더 매력적입니다. 새로운 플레이어 로딩 중 데스티니 2 오늘은 모든 Halo 게임을 끝까지 플레이할 수 있는 #콘텐츠 더미에 직면해 있습니다.

그러나 재미, 즉 복잡하고 다양하며 스토리 중심의 임무를 헤쳐나가는 순전한 순간순간의 기쁨을 생각할 때, 헤일로: 리치 Bungie가 그 이후로 만든 것보다 한 세대 앞서 있습니다.

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