콜 오브 듀티는 죽고 오버워치는 성공하는 이유

콜 오브 듀티가 대구 플레이어를 죽게 만드는 이유 03

콜 오브 듀티 지금까지 제작된 가장 성공적인 게임 프랜차이즈 중 하나입니다.

연간 성공은 10년 넘게 거의 보장되었으며, 이는 모든 게임 제작자가 노력하는 것, 즉 주류 인정을 얻었습니다. 콜 오브 듀티 최신 마블 영화만큼이나 잘 알려져 있습니다.

하지만 상황이 바뀌기 시작할 수도 있습니다.

데뷔에 대한 뜨거운 반응과는 거리가 멀고, 평소보다 약한 판매량과 출시 후 플레이 통계를 보면 콜 오브 듀티 예전처럼 게이머들의 관심을 끌고 있지는 않습니다. 프랜차이즈가 자연스럽게 끝나가고 있는지 궁금합니다.

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게임의 얼굴

게이머들은 캐주얼 게임이 끝나고 하드코어 게임이 시작되는 모래 위에 선을 긋지만, 한 라운드도 플레이하지 않은 사람들은 마석 또는 다음 기간에 캠페인을 완료했습니다. 문명 상황을 조금 다르게 보세요.

그만큼 무한 전쟁 예고편은 YouTube에 게시된 동영상 중 두 번째로 인기가 낮은 동영상입니다.

그들은 "MOBA"가 무엇을 의미하는지 모르거나 다음과 같은 슈팅 게임을 알지 못할 수도 있습니다. 타이탄폴 2. 하지만 그들은 GTA와 FIFA에 대해 들어봤고, 확실히 콜 오브 듀티.

이러한 게임이 게임계 외부에서도 잘 알려진 이유가 있습니다. 매상. 게임이 여러 번의 반복을 통해 수백만 장을 판매한다면 큰 파장을 일으킬 것입니다. 반면, 갑작스러운 매출 감소로 인해 대중의 눈에서 멀어지는 경우가 많습니다.

시리즈의 최신 항목, 콜 오브 듀티: 인피니티 워페어, 완벽한 예입니다. 일부 긍정적인 평가와 시리즈에서 가장 독특한 설정에도 불구하고 시리즈 정체성의 일부가 된 과대광고나 판매량을 창출하지 못했습니다. 무슨 일이야?

다들 어디로 갔나요?

어려움 콜 오브 듀티:무한 전쟁 처음 공개될 때까지 계속해서 실행에 직면했습니다. 게임의 첫 번째 예고편은 전 세계적으로 패닝되었습니다. 이에 대한 반발은 엄청났다. 예고편은 350만 개 이상의 싫어요를 받았습니다. 5월 유튜브에서

그 후 몇 달 동안 상황은 나아지지 않았습니다. 내부자 정보를 바탕으로 게임 매출을 추정하는 VGChartz는 조기 예약판매가 성사됐다고 전했다. 예상보다 훨씬 낮음. 게임 출시를 앞두고 선주문량이 35만 건에 불과했습니다.

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COD 무한 전쟁 멀티플레이어
Spaceland의 CoD 무한 전쟁 좀비
콜 오브 듀티 진화 무한 전쟁 대구 iw e3 body01

전체 판매 수치는 공개적으로 제공되지 않지만 이미 다음과 같은 징후가 있습니다. 무한 전쟁이전 게임에 비해 판매량이 감소하고 있습니다. 영국 판매 첫 주에는 차트 1위에 올랐음에도 불구하고, 실제 사본이 50% 더 적게 판매되었습니다. 비교하다 블랙 옵스 3 2015년 비슷한 마케팅 추진으로 비슷한 시기에 출시된 제품입니다.

아마도 가장 끔찍한 증거는 (적어도 PC에서는) 플레이하는 사람이 많지 않다는 것입니다. Microsoft는 Windows Store를 통해 게임을 구매한 플레이어에게 환불을 제공하기 시작했습니다. 아무도 놀고 있지 않았어. 이 게임은 Steam에서도 인기가 없었습니다. 통계에 따르면 6,200 미만으로 정점에 도달했습니다. 2016년 11월 중순 현재의 플레이어입니다.

블랙 옵스 3작년에 비슷한 시기에 출시된 는 2016년 현재에도 비슷한 수의 플레이어를 보유하고 있습니다. 역사적 기록을 살펴보면, 게임의 라이프사이클 중 현재 최대 플레이어 수는 30,000명이 넘었습니다. 전장 1, 한편, PC에서만 80,000명 이상의 최고 플레이어가 있다고 주장합니다.

모든 거래의 잭, 아무 것도 마스터하지 못함

가지다 콜 오브 듀티 단순히 인기가 최고조에 이르렀나요? 결국, 중독성이 아무리 강하더라도 어떤 게임이든 플레이하고 싶은 사람은 세상에 너무 많습니다.

콜 오브 듀티 훌륭하게 포괄하는 제목입니다. 무한 전쟁 선형적인 복도 슈팅 게임 플레이를 좋아하는 사람들을 위한 장대한(그리고 제작 비용이 많이 드는) 싱글 플레이어 캠페인을 함께 묶습니다. 빠르게 진행되고 다소 경쟁적인 멀티플레이어 모드; 협력적인 좀비 경험; 그리고 가상 현실 데모. 뿐만 아니라, 이 게임의 스페셜 에디션에는 완전히 리마스터링된 두 번째 게임도 함께 제공됩니다. 현대 전쟁.

슈터 프랜차이즈는 모든 사람을 위해 작은 것을 갖기 위해 더 열심히 노력하지 않습니다.

이러한 기능이 모두 존재했던 것은 아니지만 CoD가 거대 기업이 되는 데 도움이 된 것은 모든 종류의 플레이어를 끌어들이는 능력입니다. 대부분의 다른 게임 제작자들은 이 게임과 경쟁할 수 없습니다. 부분적으로는 본질적으로 여러 가지 게임을 하나로 제작할 여력이 없기 때문입니다. 그 비용은 수억 달러에 달할 것입니다.

하지만 아마도 그 이유는 콜 오브 듀티 성공은 그 자체로 몰락이다.

많은 사람들에게 Call of Duty와 같은 게임에는 많은 요소가 포함되어 있습니다. 싱글 플레이어의 열렬한 팬이라면 멀티플레이어에서 많은 시간을 보내지 않을 수도 있고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 함께 플레이할 친구가 없다면 협동 미션을 건너뛸 수 있으며, 이번 릴리스에서는 VR 헤드셋을 착용한 사람만이 그 경험을 즐길 수 있습니다.

Call of Duty가 이 문제로 어려움을 겪는 유일한 게임은 아닙니다. 모든 슈팅 게임 프랜차이즈가 이 문제와 씨름하고 있습니다. 주요 라이벌인 Battlefield는 때로는 캠페인을 포함하고 때로는 포함하지 않는 싱글 플레이어 게임 문제에 대해 앞뒤로 흔들리고 있습니다. 타이탄폴 2 이번에는 캠페인을 포함했지만 원래 제목에는 포함되지 않은 후 짧은 캠페인만 포함되었습니다. 그러나 Call of Duty는 이들과 비교해도 그 폭이 매우 뛰어납니다. 슈터 프랜차이즈는 모든 사람을 위해 작은 것을 갖기 위해 더 열심히 노력하지 않습니다.

박스 안에 들어가 뒤처지는 중

아마도 Call of Duty는 이제 너무 얇아지려고 노력하고 있는 것 같습니다. 제2차 세계 대전 프랜차이즈로 시작하여 유사 사실적인 게임플레이에 초점을 맞춘 현대 시대의 슈팅 게임으로 폭넓은 인기를 얻었던 이 게임은 이제 광범위한 SF 게임이 되었습니다. 이제 마스터 치프처럼 보이는 군인과 현대 항공모함 및 전투기의 파생물처럼 보이는 우주선이 있습니다.

한편, 다음과 같은 좀 더 집중적인 게임은 오버 워치 게이머들의 관심과 열정을 사로잡았습니다. MOBA 및 슈팅 게임에서 배우기 팀 포트리스, 오버 워치 다채롭고 기억에 남는 캐릭터를 더 밝은 톤과 커뮤니티 중심으로 혼합하여 많은 캐릭터를 위해 제작된 Nintendo 수준의 팬 아트로 이어졌습니다. 접근이 용이하면서도 재미있고 온라인 목표 기반 플레이를 중심으로 진행됩니다.

카운터 스트라이크 진지한 e스포츠 플레이를 두 배로 늘리면서 계속 인기를 유지하고 있습니다. 운명 현대 시대에 맞게 재창조되었으며, 옛날 슈팅 게임의 특별한 느낌을 모방하도록 설계된 싱글 플레이어 및 온라인 플레이로 그 뿌리로 돌아왔습니다. 그리고 운명 는 온라인 전용, 대규모 멀티플레이어 컨셉으로 열성적인 팬층을 유지하고 있습니다. 이러한 게임은 모든 사람의 관심을 끌기보다는 특정 청중에게 초점을 맞춥니다.

Call of Duty 게이머가 현재 플레이하고 있음을 보여주는 확실한 증거는 없습니다. 오버 워치 대신, 오늘날 모든 연령층과 관심 수준에 어필하는 게임의 폭은 그 어느 때보다 넓어졌습니다. 선택의 폭이 더 넓어지고 게임을 찾기도 더 쉬워졌습니다. 틈새 타이틀은 더 이상 틈새 시장이 아니며 이는 게임 최대 규모의 슈팅 게임 프랜차이즈에 문제를 일으키는 것 같습니다.

바위와 힘든 곳 사이

주류 게임의 세계가 더욱 다양해질 운명이라고 해도 Call of Duty가 그 일부가 되지 못할 이유는 없습니다. 하지만 Activision은 실제로 누구를 위한 게임을 디자인할지 결정해야 합니다.

우리는 싱글 플레이어를 버리거나 멀티플레이어를 경쟁이 치열한 e스포츠로 개편해야 한다고 말하는 것이 아닙니다. 하지만 Call of Duty에는 이미지 문제가 있습니다. 이는 슈팅 게임 컨셉의 무정형 덩어리로 바뀌었고 팬들은 이를 알아차린 것으로 보입니다. 그들은 게임을 좋아하는 사람들이 아니라 포커스 그룹과 마케팅 비용에 의해 주도된다고 생각합니다.

더 적은 규모의 경쟁자가 등장하고 게이머의 안목이 더욱 높아짐에 따라 대규모 포괄 게임이 자체 무게로 인해 흔들리기 시작하면 몇 가지 일을 정말 잘하는 게임이 성공할 수 있습니다.

오늘날의 게임은 10년 전과 다릅니다. Call of Duty는 이를 반영해야 합니다. 그러나 그것은 더 커지는 것이 아니라 더 가늘어지는 것을 의미할 수도 있습니다.

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