Assassin's Creed Mirage 리뷰: 시대의 뒤편으로 몰래 들어가다

숨겨진 칼날을 자랑하는 바심.

어쌔신 크리드 미라지

MSRP $50.00

점수 세부정보
"Assassin's Creed Mirage는 완벽하게 즐거운 잠입 모험이지만 시리즈에 절실히 필요한 믿음의 도약은 아닙니다."

장점

  • 바그다드는 하이라이트다.
  • 훌륭한 리드 퍼포먼스
  • 강력한 스텔스

단점

  • 환상적 비선형성
  • 날짜가 지정된 미션 디자인
  • 부진한 전투

훈련 중인 암살자 Basim은 게임이 시작될 무렵 숨겨진 존재가 되기 위해 노력합니다. 어쌔신 크리드 미라지, 그는 멘토 Roshan에게 꾸짖습니다. Basim에게 나뭇잎 더미에 대한 믿음의 도약을 요청한 후 Roshan은 Basim의 마음이 완전히 헌신되지 않은 것이 분명하다고 말했습니다. Basim은 결국 오프닝과 모험 전체를 통해 이를 극복할 수 있지만, 어쌔신 크리드 미라지 전체적으로 비슷한 위기를 겪고 있습니다.

내용물

  • 아름다운 바그다드
  • 2007년인 것처럼 몰래
  • 실제로는 비선형적이지 않음

Assassin's Creed와 같은 장기 시리즈는 최신성을 유지해야 합니다. 2017년에는 어쌔신 크리드 오리진 대담하고 새로운 환경에서 역사적으로 교육적인 RPG에 초점을 맞춘 시리즈의 새로운 시대의 시작이었습니다. 그러나 이러한 접근 방식은 결국 진부해졌고 이제 Ubisoft에서 시리즈를 다시 한 번 발전시킬 수 있게 되었습니다. 와 함께 신기루, Ubisoft는 사전 공식을 밀접하게 복사하여 이를 달성하는 것을 목표로 합니다.태생 임무를 더욱 비선형적으로 만들기 위해 몇 가지 조정을 구현하는 동안 시리즈의 게임. 불행하게도 이러한 접근 방식은 사람들이 애초에 Assassin's Creed 시리즈의 변화를 원했던 이유를 망각하고 있습니다.

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처음에는, 어쌔신 크리드 미라지

구식 Assassin's Creed 게임의 적절한 클래식 동작을 모두 겪고 있는 것처럼 보이지만, 정말 기억에 남는 작품으로 만드는 데 필요한 열정과 혁신이 부족합니다. 역사적 장소를 흠잡을 데 없이 세세하게 묘사하는 Ubisoft의 능력은 여전히 ​​타의 추종을 불허하지만, 평범한 스토리와 임무는 Assassin's Creed가 여전히 진정한 믿음의 도약을 해야 함을 보여줍니다.

아름다운 바그다드

어쌔신 크리드 미라지 2020년대 조연 캐릭터 바심의 원작을 따라가는 작품 어쌔신 크리드 발할라. 9세기 바그다드를 배경으로 숨겨진 존재들과 함께 위대한 목적을 찾기 위해 필사적으로 노력하는 길거리 도둑에 관한 누더기에서 부자가 된 자기 발견 이야기입니다. 이는 팬에게는 매력적인 전제일 수 있지만 발할라, 전체적으로 내러티브는 그다지 흥미롭지 않습니다. 특히 이미 Basim에 대해 많이 알고 있다면 더욱 그렇습니다. Lee Majdoub(Basim)과 Roshan 여배우 Shohreh Aghdashloo가 뛰어난 연기를 선보였지만 나머지 미라지의 기억에 남는 암살을 만들어낼 것으로 예상되는 기사단 표적을 포함하여 캐릭터는 잊혀집니다. 영화 촬영법과 컷씬조차 마치 동작을 하고 있는 것처럼 느껴집니다.

실망스러운 스토리는 게임의 다른 측면을 전달해야 한다는 압력을 가합니다.

Basim의 자기 발견 여정과 과잉 보호 마스터로서의 Roshan의 역할은 이러한 원형에 대해 예상되는 모든 스토리 비트를 달성했습니다. 일부 게임 후반 반전은 내러티브를 더욱 매력적으로 만들려고 시도하지만 Assassin's Creed의 이야기를 깊이 이해하지 않는 한 매우 혼란스럽습니다. 이것은 다음과 같은 시리즈의 대담한 스토리텔링 도약이 아닙니다. 태생 그리고 그것은 시리즈를 매우 독특하게 만드는 현대 스토리 스레드를 거의 완전히 무시합니다.

실망스러운 스토리는 게임의 다른 측면을 전달해야 한다는 압력을 가합니다. 다행히도 세계 디자인과 교육적 요소는 신기루 그냥 그렇게 하세요. 바그다드와 그 주변 사막은 놀랍도록 세밀하게 구현됩니다. 저는 거리를 산책하거나 영화 모드에서 탈것을 타는 것을 좋아합니다. 역사적으로 정확하고 적절하게 밀도가 높은 느낌을 주는 도시이지만, 플레이어가 어느 방향으로 달려가든 따라갈 수 있는 일종의 파쿠르 경로가 여전히 남아 있습니다. Basim이 더 많은 혼란을 야기함에 따라 순찰하는 적의 수가 증가하는 역동적인 악명 시스템은 또한 세상을 더욱 활기차게 만드는 데 도움이 됩니다.

Assassin's Creed Mirage의 Basim이 낙타를 타고 있습니다.
유비소프트

역사적으로 정확하면서도 게임화된 세계 디자인은 항상 Assassin's Creed의 핵심이었습니다. 정체성은 바뀌어야 할 것이 아니었기 때문에 Ubisoft가 게임에서 선두에 있는 것을 보는 것은 좋은 일입니다. 여기. 비록 디스커버리 투어 모드 출시 시점에는 실망스럽습니다. 바그다드 전역의 역사 유적지에는 재미 있고 유익한 읽기가 가능한 바그다드 역사 코덱스 항목의 잠금을 해제하는 수집품이 있습니다.

2007년인 것처럼 몰래

2007년부터 2015년 사이에 Assassin's Creed 게임을 플레이해본 적이 있다면 아실 겁니다. 무엇을 기대해야 하는가? 신기루. 이는 플레이어가 목표물을 조사하고, 스토킹하고, 죽이는 것이 주요 목표인 미션 사이에서 검색할 수 있는 수집품으로 가득 찬 오픈 월드 게임입니다. 저는 이 접근 방식이 부풀어 오른 RPG 요소보다는 스텔스에 중점을 두는 것을 의미한다는 점을 이해합니다. 비록 여기에서의 전투가 일부 이전 항목에서만큼 재미 있지 않더라도 말이죠. 플레이어는 바그다드의 거의 모든 건물 주변에서 파쿠르를 할 수 있으며, 컨트롤도 직관적입니다. 앞으로 누르고 A를 탭하는 동안 Basim이 붙잡을 수 있는 것이 항상 있기 때문입니다. 단추. 이는 결코 변경할 필요가 없는 Assassin's Creed의 핵심 정체성의 일부입니다. 신기루 그것을 인식합니다.

스텔스에서 전투까지의 게임플레이 루프는 향수를 불러일으키는 팬을 갖게 되지만, 2023년에 나온 듯한 느낌이 듭니다.

파쿠르의 자유는 스텔스에 대한 더 많은 기회를 열어주기 때문에 중요합니다. 메인 미션과 사이드 계약에서 플레이어는 적군을 제거해야 하는 특정 목표를 갖는 경우가 많습니다. 최근 Assassin's Creed 타이틀은 플레이어가 적과 정면으로 맞서 이러한 장애물을 극복하는 데 더 중점을 두었지만, 신기루 스텔스를 장려합니다. 전투에 앞서 저는 항상 Basim의 Eagle Sense와 새 친구 Enkidu를 사용하여 한 위치에 얼마나 많은 적이 있는지, 어디에 있는지 정찰합니다. 그런 다음 그들 주변의 옥상에서 파쿠르를 하거나 키 큰 풀밭에 숨어서 가까이 다가가서 죽일 수 있습니다. 다음 중 하나 신기루의 가장 만족스러운 새로운 게임플레이 요소는 Basim이 한 번에 최대 5명의 적을 제거할 수 있는 Assassin의 집중 능력입니다. 거의 초능력입니다.

Basim이 변장을 하거나 토큰(사이드 미션에서 획득)을 사용하여 특정 세력이 적을 공격하도록 설득할 수 있는 기회가 있습니다. 이러한 도구는 플레이어가 처음부터 그랬던 것처럼 적을 하나씩 제거하는 것만큼 유용하다고 느껴지지 않습니다. 어쌔신 크리드 2007 년에. 눈에 띄지 않고 대부분의 임무를 완료하는 것이 가능하지만, 가끔 눈에 띄기도 했습니다. 그 순간 나는 도망칠 것인지 정면으로 맞서 싸울 것인지 선택해야 했다. 신기루불행하게도 의 전투는 그런 점에서 현대 게임에서 한발 물러났습니다. Basim은 느리고, 컨트롤러 범퍼는 공격 버튼으로 사용하기에 좋지 않으며, 들어오는 공격을 막거나 회피하도록 선택해야 하는 창이 너무 짧게 느껴집니다.

Basim이 친구를 암살하려고 합니다.
유비소프트

일부는 신기루의 후퇴적 요소가 효과가 있고, 전투는 시리즈가 계속 진행되는 것이 왜 중요한지 느낄 수 있는 요소 중 하나입니다. 스텔스에서 전투까지의 게임플레이 루프는 향수를 불러일으키는 팬을 갖게 되지만, 2023년에 나온 듯한 느낌이 듭니다. 만약 내가 옛날 방식의 Assassin's Creed 공식을 갈망한다면, 그냥 돌아가서 그 오래된 게임을 플레이할 수 있습니다.

실제로는 비선형적이지 않음

좀 더 독창성을 기대했는데 신기루하지만 새로운 아이디어가 항상 실현되는 것은 아닙니다. 칭찬할 만하지만 불완전한 비선형 게임 플레이 접근 방식을 취하십시오. Basim의 목표가 조사 보드에 배치되어 있고 플레이어는 이를 찾기 위해 단서를 찾아야 하므로 시리즈의 미래에 대한 훌륭한 아이디어의 핵심이 여기에 있습니다. 하지만 이는 표현상 비선형적일 뿐입니다. 그것은 킬러 세트 피스 전에 해야 할 두세 가지 작업을 배치하는 멋진 방법일 뿐입니다. 암살은 다음과 같은 게임에서처럼 응급 플레이어의 순간처럼 느껴지지 않습니다. 의심의 그림자.

특정 목표 위치의 경우 지도에는 정확한 위치가 아닌 대략적인 영역만 표시됩니다. Basim이 Templar Order의 구성원을 암살하는 중요한 암살 임무를 소개할 때, 신기루 목표물을 죽이기 위해 그를 보내기 전에 목표를 완료하는 데 일반적으로 여러 가지 방법이 있는 방법을 지속적으로 강조합니다. 이는 이러한 암살이 다음과 같이 작동할 것임을 시사합니다. 히트맨의 임무, 그러나 비선형 깊이가 부족하고 매우 전통적으로 플레이합니다. 이제 유일한 실제 차이점은 플레이어가 화면에 UI 마커를 표시하는 대신 목표가 있는 위치를 정확하게 찾기 위해 지속적으로 Eagle Vision을 사용해야 한다는 것입니다.

암살은 결코 긴급한 플레이어 순간처럼 느껴지지 않습니다…

대부분의 경우, 저는 2007년부터 시리즈가 해왔던 선형적인 침투 및 암살 게임플레이를 수행할 수 있는 영역으로의 대체 경로만 찾았습니다. 이러한 숫자별 경로를 찾기 위해 조금 더 노력해야 한다고 해서 이러한 순간이 크게 향상되지는 않았습니다. 비선형 플레이에 대한 모든 시도를 일단 철회하면, 신기루 2015년에 갇힌 듯한 액션 어드벤처 오픈 월드 게임입니다. 이 장르는 그 이후 부분적으로 Assassin's Creed 타이틀 덕분에 큰 발전을 이루었지만 신기루 시대에 뒤떨어진 느낌. 명시적으로 끔찍한 것은 없지만 미라지의 디자인 때문에 지난 10년 동안 이 장르의 개선 사항을 무시한 스텔스 미션을 플레이하면서 무기력함을 느꼈습니다.

Basim은 Assassin's Creed Mirage에서 적에게 도약합니다.
유비소프트 / 유비소프트

이 공식 되돌리기는 그 시대와 오픈 월드 공식을 그리워하는 팬들에게는 좋지만, Ubisoft가 그 고전적인 공식을 발전시켜야 할 때가 된 이유를 이해하는 저와 같은 사람들에게는 지루합니다. 나는 비선형성을 수용하고 복잡하게 재현된 역사적 배경에서 Dishonored나 Hitman과 같은 시리즈에 더 가까워지는 시리즈의 미래를 봅니다. 불행하게도 이를 향한 시도는 디자인의 다른 극도로 오래된 측면으로 인해 방해를 받고 있습니다. Ubisoft는 여전히 제가 탐험하고 싶은 장소를 만드는 데 능숙하지만, 제가 발견한 것을 더욱 매력적으로 만들 수 있는 새로운 방법을 찾아야 합니다.

Ubisoft는 기존 Assassin's Creed 스타일의 새로운 게임을 만들기 위해 모든 적절한 조치를 취했지만 공식을 발전시키려는 시도는 별로 하지 않았습니다. 좋았던 옛날을 그리워하는 사람들은 그 점을 높이 평가할 수도 있지만, 최근 몇 년간 다른 프랜차이즈가 즐겼던 재창조의 기회를 놓치고 있습니다. 같은 시리즈 젤다의 전설, 파이널 판타지 및 심지어 포켓몬도 흥미로운 진화 방법을 찾았습니다. Assassin's Creed도 이전에 이런 일을 한 적이 있습니다. 아마도 이제 Ubisoft가 또 다른 믿음을 갖고 Assassin's Creed가 다음 단계로 나아갈 수 있는 방향을 모색해야 할 때일 것입니다.

어쌔신 크리드 미라지 Xbox Series X에서 검토되었습니다.

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