Gartner는 2016년 동안 140만 개의 VR 및 AR 하드웨어가 출하될 것이라고 제안했습니다. 이는 작년에 판매된 140,000개에 비해 상당히 증가한 수치입니다. 회사는 이러한 추세가 계속되어 2017년에는 630만 대가 출하될 것으로 예상하고 있습니다.
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그러나 이러한 긍정적인 예측에는 주의할 점이 없는 것은 아닙니다. Gartner의 연구 책임자인 Brian Blau는 Gartner가 "스마트폰과 같은 다른 기술만큼 빠르게 발전하지 못할 것이라는 점을 조심하고 있다"고 말했습니다. PC월드.
이러한 입장은 대부분의 헤드셋이 작동하려면 강력한 컴퓨터나 게임 콘솔이 필요하다는 사실은 말할 것도 없고 하드웨어에 부착된 높은 가격 때문일 수 있습니다. 콘텐츠 제작자가 매력적인 경험을 만들 수 있을지에 대한 의문도 있습니다.
VR에는 닭과 달걀의 문제가 있습니다. 개발자와 소비자 모두에게 매우 비싼 노력이 필요하기 때문입니다. 콘텐츠가 부족하다는 것은 청중이 하드웨어의 가치를 보지 못한다는 것을 의미하며, 작은 설치 기반으로 인해 스튜디오가 기술에 맞는 콘텐츠를 제작하는 것을 방해하게 됩니다.
현재 이 콘텐츠의 대부분은 엔터테인먼트이며 비디오 게임 산업과 교차하는 부분이 많습니다. 그러나 Gartner는 2018년까지 비즈니스 구현이 VR 및 AR 사용량의 4분의 1을 차지할 것으로 예측했습니다.
앞으로 몇 달 안에 하드웨어의 첫 번째 물결이 소비자를 강타하면서 VR 붐이 어떻게 전개될 것인지에 대해 더 많이 알게 될 것입니다. HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR은 모두 2016년에 출시될 예정입니다.
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