훈련받지 않은 눈으로 볼 때 Oculus의 결정은 Go 헤드셋 작업을 중지하세요. 퀘스트에 집중하는 것은 다른 VR 회사에게는 문제의 조짐으로 보일 수 있습니다. 그러나 실제로 이는 Oculus가 할 수 있는 가장 현명한 조치이며 Oculus가 밝은 미래를 준비하고 있다는 신호입니다.
간단히 말해서 Quest는 Go의 최고의 품질과 더 많은 작업을 수행할 수 있는 능력을 갖춘 더 나은 제품입니다.
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Oculus Go는 Facebook 소유의 VR 회사의 첫 번째 무선 헤드셋이었습니다. 2018년 데뷔는 VR에 있어서 낙관적이지 않은 시기에 이루어졌습니다. 많은 비평가와 이전 희망자 모두 3D 및 곡면 TV, Google Glass 및 누구도 요구하지 않았고 원하지 않은 기타 혁신을 통해 VR에 던질 준비가 되어 있는 벤처를 비난했습니다.
그리고 Go는 잘 만들어졌지만 똑같이 실망스러웠습니다. VR로 동영상을 시청하고 가벼운 게임을 즐길 수 있는 변칙적인 엔터테인먼트 장치였지만 그 이상은 아니었습니다. Go의 한계로 인해 유통기한도 짧습니다. VR 비디오는 처음 몇 번은 경외감을 불러일으키는 특수 효과처럼 느껴지지만 곧 문제를 일으킬 가치가 없습니다.
그러나 퀘스트는 Oculus에게 전환점이 되었습니다.
Go 출시 1년 후 Quest는 당시 다른 어떤 제품도 생각하지 못했던 일을 해냈습니다. 강력한 성능을 발휘하는 사람이 할 수 있는 작업 중 적어도 일부를 수행할 수 있을 만큼 충분한 전력을 갖춘 덜 강력한 헤드셋입니다. 갑자기 더 까다로운 게임을 플레이하고 그 후에는 YouTube로 휴식을 취할 수 있습니다. PS VR이나 HTC의 Vive처럼 투박한 전선이 없었습니다.
저는 여러 VR 및 AR 헤드셋을 사용해 보았지만 전선이 얽혀서 항상 돌아갈 수 없다는 것을 알게 되었습니다. 내 PS VR 시스템은 독점 타이틀을 좋아함에도 불구하고 사용되지 않습니다. 아스트로봇.
Quest는 완벽한 디자인과 뛰어난 기능을 추가했습니다. 손 추적과 같은, 컨트롤러 사용을 생략할 수 있게 되었습니다. 익숙해지는 데는 시간이 좀 걸리지만 이 옵션은 VR에 놀랍도록 새로운 움직임과 상호작용 분야를 제공합니다. 링크 기능은 처음으로 Quest를 PC에 연결하는 케이블을 제공했습니다.
독점 케이블이 아닌 모든 호환 케이블을 허용하는 Oculus의 기능 확장으로 인해 모두 PC 연결이 필요한 Vive, Rift 또는 Valve의 Index와 비슷해졌습니다.
이러한 접근성과 성능의 조합은 Quest가 최초의 VR 신봉자들의 약속을 이행할 수 있음을 분명히 합니다. 즉 누구나 사용할 수 있다는 것입니다.
게이머에게 많은 것을 제공하지만 대성공을 거둔 PlayStation 2와 마찬가지로 게임을 가족의 생활 방식으로만 사용할 뿐입니다. 아마도 가장 어린 아이들은 PS2를 게임용으로 사용할 것이지만 그들의 부모들은 CD와 DVD 플레이어를 사용할 수도 있을 것입니다.
Quest 소유자의 게임을 하지 않는 친구와 가족은 요가, 태극권, 명상, YouTube 또는 기타 활동을 할 수 있는 앱을 가지고 있습니다. 엄청나게 재미있는 게임 Beat Saber.
그 사이 바둑에 대한 관객층은 여전히 모호했다.
2020년에는 게임 및 상업 시장이 VR을 계속 유지해 온 것이 분명합니다. 후자의 경우 Go와 Quest의 사용자 친화적인 UI와 형태는 더 많은 사람들에게 탁월한 선택이 됩니다. 하지만 퀘스트에 그 이상의 기능이 있다면 Oculus에 대한 분명한 질문은 "왜 둘 다 해야 하는가?"입니다.
분명히 Oculus가 답을 갖고 있습니다. Go는 상당한 무선 VR 경험이 가능하다는 것을 입증했지만 Quest는 오랫동안 이를 능가했습니다.
일단 코스를 실행한 후 이전 프로토타입을 버리는 것은 잘못된 것이 아니며, Oculus와 같은 회사가 자원을 낭비하는 대신 이를 깨닫는 것은 유망한 신호입니다. 혁신은 미래의 제품에 도달하는 것을 의미하는 것이 아니라, 미래의 제품에 도달하기 위한 탐구입니다.
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