친구 여러분, CES에서 공유할 나쁜 소식이 있습니다. 2015년은 가상 현실이 도약하는 해가 아닙니다.
너무 가깝습니다. Vrvana 및 Sulon과 같은 젊고 알려지지 않은 신생 기업이 목공 분야에서 튀어 나오고 있습니다. 강력한 Razer는 유망한 목표 뒤에 무게를 두었습니다. 오픈 소스 플랫폼 VR을 표준화합니다. CES 2015에는 없었던 소니의 모피어스(Morpheus)는 2014년 인상적인 데뷔 이후 계속해서 큰 모습을 보이고 있습니다. 그리고 갤럭시 노트 4 패블릿을 VR 헤드셋으로 바꿔주는 삼성의 Gear VR을 이미 구입할 수 있다는 것을 잊지 마세요.
이는 실제로 결승선을 찾는 방법을 아무도 모르는 경주와 같습니다.
말 그대로 이 전체 혁명을 촉발시킨 Facebook 소유의 VR 횃불 선두주자인 Oculus VR에 대해서는 말할 것도 없습니다. CES 2015에서 회사의 Rift 헤드셋은 2014년 가을에 데뷔한 Crescent Bay 프로토타입에 대한 3D 오디오 및 기타 작은 성능 업그레이드의 추가 덕분에 그 어느 때보다 좋아졌습니다.
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그래서 문제가 무엇입니까? 이는 실제로 결승선을 찾는 방법을 아무도 모르는 경주와 같습니다. 현재 VR을 다루는 접근 방식은 다양하지만 대부분은 실험적인 느낌입니다. “이것이 당신에게 어떻게 작동합니까?” 아직은 진정한 경쟁의식이 없습니다.
그건 큰 일이에요. 이 모든 회사, 심지어 Oculus도 여전히 기본적인 문제를 해결하려고 노력하고 있습니다. 헤드셋 착용자가 앞 공간과 상호 작용할 수 있도록 하려면 어떻게 해야 합니까? 사용자 입력은 어떤 모습인가요? 앉은 자세에서 걷는 1인칭 아바타를 조종할 때 뇌와 가상 공간 사이의 단절을 피할 수 있는 방법이 있나요?
가장 중요한 것은 비용을 낮추면서 이러한 모든 문제를 어떻게 해결하는가입니다.
아직 아무도 답을 갖고 있지 않습니다. 이러한 개발자가 미디어와 상호 작용하는 방식에 증거가 바로 있습니다. “불량한 VR 경험이 무엇보다 잠재 시장에 큰 타격을 주기 때문에 우리는 속도를 늦추고 있습니다.”라고 그들은 모두 말합니다. "우리는 [여기에 경쟁자 삽입]의 진전을 보게 되어 기쁩니다. 한 사람의 성공이 모두의 성공이기 때문입니다."
그것은 경쟁하는 이해관계의 언어가 아닙니다. 과대 광고 열차는 자유 시장 자본주의의 중요한 구성 요소입니다. 제품이 매장 진열대에 도착하기 오래 전에 소비자의 관심을 불러일으켜야 하기 때문입니다. 출시가 6개월 남았다면 한 회사 또는 다른 회사가 해당 하드웨어를 확실히 구매하고 싶은 하드웨어로 만들기 위해 적절한 노력을 기울이는 것을 볼 수 있을 것입니다.
“한 사람의 성공은 모두의 성공이다.”
대신, 이들 기업은 서로 다른 방식으로 접근하더라도 공통의 목표를 향해 계속해서 노력하고 있습니다. 그들은 모두 미래의 경쟁자이지만 팔 만한 것이 있을 때까지는 경쟁할 수 없습니다. 그리고 VR은 없어요 제품 CES 2015에서는 특정 연도의 기술에 대한 연간 트렌드세터가 됩니다. 많은 개발자 키트와 큰 아이디어가 있습니다.
그럼 우리는 어떤 지점에서 끝나나요? 달력이 또 다른 해를 시작하기까지 340일 이상이 남은 지금 말씀드려야 할까요? 2016 VR의 순간은 언제인가? 그럴 것 같지만 지난해 2015년에도 마찬가지였다.
나는 VR이 올 것이라고 확신합니다. 지금 당장 헤드셋 중 하나를 사용해 보십시오. 그리 멀지 않은 헤드셋이라도 실제 잠재력을 확인할 수 있습니다. 이것은 90년대처럼 유행하지 않습니다. 그러나 지금 당장 2015년은 기업들이 VR의 거친 부분을 다듬는 데 소비할 또 다른 해처럼 보이며, 이를 빛나게 하고 판매 현장에 출시하는 해와는 덜 비슷해 보입니다.
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