에디스 핀치의 남은 것 개념적으로는 아마도 제가 작년에 본 게임 중 가장 흥미로운 게임일 것입니다. 아직 20분 정도만 플레이했어요.
하지만 그 20분은 정말 흥미로운 시간이었습니다. 에디스 핀치 핀치족의 마지막 생존자인 에디스가 가족의 판자집을 조사하는 이야기입니다. 당신이 Edith를 조종하고 그녀의 저주받은 가족에게 무슨 일이 일어났는지에 대한 미스터리를 풀려고 노력하는 동안 그들은 죽은 가족의 봉인된 여러 침실로 가는 길을 찾아 1900.
에디스의 집을 탐험한 경험이 게임의 틀이 되는 반면, 크리에이티브 디렉터 이안 달라스(Ian Dallas)는 이를 다음과 같이 표현합니다. 에디스 핀치의 남은 것 실제로 대화형 단편 소설과 같은 일련의 작은 게임입니다. 각 1인칭 비네트에는 고유한 메커니즘이 있지만 모두 특정 링크를 공유합니다. 모두 Finch 가족이 사망하는 순간의 이야기입니다.
어두울 것 같지만, 에디스 핀치의 남은 것 이 순간에는 공포나 충격을 주지 않을 것입니다. 오히려 초현실적인 경험에 가깝습니다. 죽음에는 긍정적인 면도 있고 비극도 있습니다. 그건… 이상해요.
이번 달 초 Sony의 PlayStation Experience 엑스포에서 Dallas는 "우리의 최우선 목표는 기억에 남는 순간을 만드는 것입니다."라고 말했습니다. “그렇습니다. 그리고 우리가 원하는 기억에 남는 순간은 플레이어가 세상을 다른 관점에서 볼 수 있도록 격려하는 것입니다. 그들의 삶으로 돌아가서 상황을 조금 다르게 보는 것입니다.”
생각하다, 집에 갔다 충족 영원한 어둠
Edith Finch의 프레임 스토리는 내러티브 탐색 게임과 매우 유사합니다. 집에 갔다 — 플레이어는 부재 중인 다양한 캐릭터의 집을 탐색하며, 남은 삶을 바탕으로 그들이 누구였으며 어떤 일을 겪었는지 배웁니다. 그러나 그것은 경험의 일부일뿐입니다. Edith Finch의 플레이 가능한 비네팅은 해당 캐릭터의 정신을 대화식으로 살펴보는 것처럼 작동하여 그들이 누구인지, 그리고 그들이 죽었을 때 어떤 일을 겪었는지에 대한 다른 관점을 제공합니다.
이러한 비네트 부분은 다른 내러티브 탐색 게임의 숨겨진 단편 소설 경험과 더 비슷합니다. 에단 카터의 실종, 또는 GameCube 공포 클래식의 캐릭터와 메커니즘의 변화에 비유할 수도 있습니다. 영원한 어둠. 하지만 그 게임과 달리 Edith Finch의 비네트 비트는 조금 더 사려 깊고 이상하며 확실히 무섭거나 액션 중심적이지는 않습니다.
'자연의 숭고한 공포'
개발자 Giant Sparrow가 보여준 순간들 에디스 핀치 지금까지는 확실히 기억에 남습니다. 하나에서는 1960년대에 성장한 공간에 집착하는 어린이 Calvin Finch가 뒷마당 그네 세트에서 스윙을 하는 장면을 조종하게 됩니다. 그 아이디어는 마침내 캘빈이 자신이 집착하는 비행을 달성할 때까지 더욱 높이 올라가는 것입니다. 즉, 그네에서 뛰어 내려 울타리를 지나 절벽을 넘어 기다리고 있는 바다를 향해 날아가는 것입니다. 우리는 칼빈이 타락하는 것을 보지 못합니다. 대신 그를 조종하여 파도 위로 날아갑니다. 그의 방에서 우리는 그가 자신의 목숨을 앗아갔음에도 불구하고 마침내 자신이 갈망했던 것을 성취했다는 것을 알 수 있습니다.
"우리가 원하는 기억에 남는 순간은 플레이어가 세상을 다른 관점에서 보도록 격려하는 것입니다."
또 다른 장면인 몰리 핀치(Molly Finch)의 이야기에서는 어린 소녀가 1950년대 침실에 갇혀 벌을 받고 저녁도 먹지 못한 채 침대에 누워 있는 것을 발견합니다. 몰리는 배고픔에 시달리면서 자신이 창밖 나뭇가지에 앉아 새를 스토킹하는 고양이라고 상상합니다. 그리고 당신은 고양이가 됩니다. 그런 다음 고양이는 올빼미가 되고, 당신은 숲 위로 날아가서 먹을 쥐를 찾습니다. 다음으로, 당신은 상어가 되어 물고기 떼를 파괴하고, 마침내 인간 승객으로 가득 찬 배를 황폐화시키는 이상한 촉수가 가득한 바다 생물로 변신합니다. 비네트는 괴물이 해저 파이프를 통과하여 침실, 즉 몰리의 침실에 있는 배관에서 나오는 것으로 끝납니다.
각 단편 소설은 서로 다르지만 각 단편 소설은 핀치 가족과 그들의 삶, 죽음에 대해 조금 더 조명합니다. 하지만 달라스는 항상 그런 것은 아니라고 말했습니다. 에 대한 독창적인 아이디어 에디스 핀치 자연 세계에 겁을 먹었다는 것이었습니다.
Giant Sparrow가 작업을 시작했을 때 게임은 에디스 핀치 스쿠버 다이빙에 관한 것이었지만 여전히 현재 게임의 소름 끼치는 공포와 초현실적인 아름다움의 조합을 불러일으키는 것처럼 보였습니다.
“이 게임은 원래 스쿠버 다이빙 시뮬레이터였습니다.”라고 Dallas는 말했습니다. “이게 이 모든 일의 시작이에요. 그리고 그것은 자연의 숭고한 공포에 관한 것이었습니다. 어렸을 때 저는 워싱턴 주에서 자랐고 스쿠버 다이빙을 많이 했습니다. 그리고 밖을 내다보면 물 속에 있으면서 땅이 영원히 당신에게서 멀어지는 것을 봅니다. 아시다시피 심연의 암흑 속으로 말이죠. 안개가 자욱하고 흐릿해서 아무것도 보이지 않는 그런 느낌 와우 너무 아름답지만 너무 당황스럽기도 해요. 여기. 그것이 바로 우리가 원했던 초기 경험이었습니다.”
거기서부터 상황이 바뀌었다고 달라스는 말했습니다. 한 가지 개념이 있었다. 에디스 핀치 각 단편 소설은 다른 게임 개발자가 만들어서 일종의 선집을 만들었지만 제대로 작동하지 않았습니다. 대신, Giant Sparrow는 가족의 이야기를 전달한다는 통일된 아이디어에 착수했고, 이는 단편 소설 경험을 더욱 통일된 전체로 끌어내기 시작했습니다.
Edith의 집 탐색으로 서로 연결된 단일 게임이지만 Dallas는 여전히 다음과 같이 설명합니다. 에디스 핀치의 남은 것 일종의 선집 게임에 비유하자면 황혼 지대. 각 단편 소설은 거의 단일 인터랙티브 아이디어로 시작되어 Unity 프로토타입으로 개발되었다고 그는 말했습니다. 거기서부터 각 아이디어가 다듬어지면서 Giant Sparrow는 그에 관한 이야기를 썼습니다. 에디스 핀치 그는 결코 부분적으로 구성된 단일 이야기가 아니라고 말했습니다. 대신, 개발자가 흥미로운 순간을 만들고, 자신이 만든 부분을 전체로 만드는 방법을 찾는 상호작용 단계에서 시작되었습니다.
게임을 구성하는 이러한 방법은 조각이 왔다가 사라지고 극적으로 변한다는 것을 의미한다고 Dallas는 말했습니다. 개별 캐릭터의 컨셉이나 전체적인 스토리 자체 등 다양한 곳에서 아이디어가 나왔습니다. 함께 모였지만 궁극적으로 가장 좋은 것은 상호작용을 통해 구현하기 쉽고 재미있는 것이었습니다.
“비디오 게임을 만드는 가장 효율적인 방법은 아닙니다.” 댈러스가 웃었습니다. “개발에만 4년이 걸렸습니다.”
'아주 멋진 라이딩'
각 이야기의 시작을 찾는 것과 에디스 이야기의 결합 조직을 만드는 것이 한 가지였습니다. 하나의 목표를 향해 이야기를 모으는 것은 또 다른 일이었습니다.
“제가 비유한 건, 영화의 결말이 뭐냐는 거죠. 황혼 지대, 아니면 결말이 뭐야? 아라비안 나이트? 아니면 결말이 뭐야? 토요일 밤 라이브? 나는 그것이 좋은 지적이라고 생각합니다. 어떻게 그걸로 높은 평가를 받을 수 있습니까?”라고 Dallas는 말했습니다. “그 대답이 무엇인지는 분명하지 않습니다. 하지만 톤의 관점에서 볼 때 모든 것이 같은 방향으로 가고 있는 것처럼 느끼게 만드는 것만으로도 우리는 그 모든 변화에 대해 운이 좋았다고 생각합니다. 그런 일이 일어났을 때, 우리는 항상 가족에 대한 생각을 갖고 있었고, 가족 내부와 외부에서 일어나는 변화를 경험하는 것이 어떤 것인지를 갖고 있었습니다. 그것. 여러분의 조상을 살펴보고, 한때 이곳에 있었지만 지금은 더 이상 존재하지 않는 모든 사람들의 감정을 살펴보세요. 그리고 그것은 이 이야기에서 그것이 어떻게 전개되어야 하는지 명확하지 않지만 우리에게 진정한 북쪽과 같은 것을 제공합니다. 우리는 이 이야기들이 어떤 방향으로 나아가야 할지, 무엇을 강조하고 싶은지 파악하고 있다”고 말했다.
“[필멸의 삶]을 알고 경험하는 방법은 전적으로 머리 속에 있는 것이 아닙니다. 그것은 직감적인 경험과 같습니다.”
아무리 어두워도 에디스 핀치 죽음을 탐구하면서 절망적이지는 않습니다. 몰리의 이야기는 이상하고 환상적이며, 캘빈의 이야기는 심지어 비극적이라 할지라도 희망을 주고 선택이자 긍정입니다.
우리는 볼 것이다 에디스 핀치의 남은 것 2017년 초 PlayStation 4로 출시되었습니다. 댈러스는 그 시점에서 플레이어가 캐릭터가 죽는 다양한 순간을 통해 플레이하고 다시 플레이할 수 있기를 바란다고 말했습니다. Giant Sparrow의 게임은 우울하지 않고 영향을 미칠 것입니다. 감정.
“이제 당신은 이 가족 전체를 살펴보고 각 사람이 자신의 순간을 어떻게 경험하는지 보셨을 것입니다. 죽음이 기억되고, 플레이어들이 그것에 대한 자신의 경험에 대해 조금이라도 생각해 볼 수 있기를 바랍니다.” 달라스 말했다. “그것은 너무나 명백해서 사람들에게 그들이 죽을 것이라는 사실을 상기시키기 위해 인생의 4년을 보내는 것이 어리석은 것처럼 보일 수 있는 것 중 하나입니다. 그렇습니다. 이것이 우리 모두를 기다리고 있는 해피엔딩이라는 것을 지적인 수준에서는 모두가 알고 있습니다. 하지만 그것이 전적으로 머리 속에 있는 것이 아니라는 것을 알고 경험할 수 있는 방법이 있습니다. 그것은 직감적 수준의 경험과 같습니다. 메시지가 있다면 우리 모두 곧 죽을 것이라는 것이지만, 그것이 지속되는 동안은 꽤 멋진 여행이 될 것입니다.”
최고:
- 어둡고 흥미로운 미스터리 스토리
- Vignettes는 스토리 전달에 도움이 되는 다양한 게임플레이를 제공합니다.
- 이상하고 초현실적인 아이디어로 가득 차 있는 것 같습니다.
- 핀치 하우스의 세부 사항에 대한 관심은 정말 매력적입니다.
최저점:
- 도전을 원하는 플레이어는 많은 것을 찾지 못할 것입니다
- 귀하의 마일리지는 이야기에 대한 귀하의 관심도에 따라 달라집니다.
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