그것의 E3 2018 기자 회견에서 Ubisoft는 자사 게임 중 하나의 개발을 보완하기 위해 검증된 전략을 사용할 것이라고 발표했습니다. 즉, 커뮤니티에서 물건을 만들도록 하는 것입니다.
월요일에는 긴 스토리 예고편을 보여준 후 선과 악을 넘어 2에서 출판사는 사람들이 온라인에서 프로젝트에 협력하도록 하는 데 주력하는 제작사인 HitRecord의 설립자이자 영화 배우이자 감독인 Joseph Gordon-Levitt를 데려왔습니다. 부분의 선과 악을 넘어 2의 발전은 일부 디자인 요소를 아웃소싱, 노래 및 광고판 아트 자산을 포함하여 프로젝트에 참여하기를 원하는 커뮤니티 제작자에게 제공됩니다. HitRecord는 이러한 준비를 촉진하고 있습니다.
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표면적으로(그리고 잠재적인 문제와 합병증을 파헤치기 전에) 이는 매우 흥미로운 계획입니다. 이를 통해 Ubisoft는 게임 제작에 팬을 참여시킬 수 있습니다. 게임이 출시되기 훨씬 전에 해당 게임을 중심으로 커뮤니티를 구축합니다. 그리고 (아마도) 공백을 메우기 위해 해당 항목을 만들어야 하는 개발자들에게 부담을 주지 않을 것입니다. 그 너머에세상은 더욱 견고해졌습니다.
부분의 선과 악을 넘어 2의 개발은 커뮤니티 제작자에게 요소를 아웃소싱할 것입니다.
또한 이는 Ubisoft가 무료 작업물을 진공청소기로 청소하는 것만이 아니라는 점에 유의해야 합니다. 적어도 공식 노선은 그렇습니다. HitRecord는 이미 자신이 만든 콘텐츠에 대해 기여자에게 비용을 지불하는 구조를 갖추고 있습니다. 그건 똑같은 짓을 하고 있어 그 너머에. 두 회사는 프로젝트의 미술 및 음악 부분에 50,000달러를 배정했으며 프로그램이 성공할 경우 더 많은 금액을 배정할 의사가 있다고 밝혔습니다.
엄청난 돈을 가진 거대한 비디오 게임 퍼블리셔가 자신의 작업을 아웃소싱한다는 생각에 대해 냉소적인 견해가 있습니다. 물론 플레이어에게도 제공되며 $50,000는 Ubisoft가 프로 게임에 지출하는 비용에 비해 많은 돈처럼 보이지 않습니다. 예술가. 이는 잠재적으로 전문가의 일자리를 빼앗는 동시에 잠재적으로 낮은 수준의 커뮤니티를 만드는 움직임입니다. 게임 산업의 일원이 되고, 스스로 전문가가 되겠다는 빛나는 눈의 꿈을 가진 멤버들, 아니면 둘다.
Ubisoft의 협력적 접근 방식을 살펴보는 또 다른 방법이 있습니다. 선과 악을 넘어 2하지만 — 크라우드 펀딩의 자연스러운 진화와 같이 컬트 클래식 게임의 실질적인 속편에 대한 관심을 유도하는 혁신적인 방법을 제공할 수 있습니다. 실제로 점점 더 많은 대기업이 서비스 기반의 "라이브" 게임으로 눈을 돌리고 있는 세상에서 지속적으로 플레이하고 정기적으로 콘텐츠 비용을 지불합니다. 플레이어 및 제작자와의 협력은 이러한 게임이 실패하는 것을 방지하는 방법이 될 수 있습니다. 정체.
스카이 림 터무니없을 정도로 긴 수명을 누렸고, 이를 유지하는 모딩의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
여기에 선례가 없는 것은 아닙니다. PC 게임 모딩 커뮤니티는 게임이 존재하는 한 오래전부터 존재해 왔으며, 팬들의 열정과 창의성이 어떻게 게임을 더 나은 방향으로 변화시켰는지에 대한 이야기는 셀 수 없을 정도로 많습니다. 쉬운 예를 들어보자. 엘더스크롤 V: 스카이림, 게임 게시자 Bethesda가 모딩 커뮤니티에 완전히 공개했습니다. 커뮤니티가 만든 것들은 게임의 모든 드래곤을 교체하는 것과 같이 터무니없는 것부터 다양합니다. 탱크 기관차 토마스와 함께 플레이어가 직접 제작한 새로운 스토리와 같이 진지하고 거대해졌습니다. 퀘스트. Bethesda는 또한 콘텐츠 제작자에게 비용을 지불하는 시스템을 만들었습니다. 창조클럽, 거대한 무료 모딩 커뮤니티를 유지하면서. 스카이 림 터무니없을 정도로 긴 수명을 누렸고, 이를 유지하는 모딩의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다.
그러니 콘텐츠 콜라보레이션이 팬들의 헌신을 이용하려는 대기업의 냉소적인 움직임이 아니라, 게임을 중심으로 커뮤니티를 구축하고 해당 커뮤니티의 참여를 유지하며 해당 게임의 커뮤니티를 확장하려는 긍정적이고 흥미로운 시도가 될 수 있습니다. 가능성. 서비스형 게임(Game-as-a-Service) 개념이 점점 더 많은 것에 스며드는 세상에서는 특히 그렇습니다. 전리품 상자, 무료 플레이 모델, 시간이 지남에 따라 새로운 콘텐츠가 출시되는 지속적인 세계 등은 모두 게임을 더 적게 구매하고, 더 오래 플레이하고, 궁극적으로 더 많은 비용을 지불하도록 유도하는 데 중점을 두고 있습니다.
하지만 관련된 모든 사람에게 서비스형 게임을 가치 있게 만드는 지속 가능한 요소는 단순히 소비하는 것보다 플레이어 간의 창조와 협력을 위한 더 큰 잠재력일 것입니다. 그것이 바로 Media Molecule이 생각하는 방향인 것 같습니다. 꿈, 매우 강력한 제작 도구-슬래시-비디오 게임입니다. 꿈 무엇보다도 게임이나 게임 조각을 만들고 게임이나 게임 조각을 만드는 다른 사람들과 공유하기 위한 사용하기 쉬운 키트입니다. 그냥 다른 사람이 만든 창작물을 가지고 놀고 싶다면 그렇게 할 수 있지만, 꿈 흥미로운 점은 그것이 제작자에게 제공하는 가능성입니다. 본격적인 게임 디자이너부터 음악가, 예술가, 작가까지, 꿈 물건을 만들기 위해 협업 네트워크를 만드는 것입니다. 적어도 지금은 사람들이 돈을 받는 것이 아니라 플레이어가 함께 만들 수 있는 가능성과 접근성이 중요합니다. 꿈' 쉬운 도구 제공은 흥미롭습니다.
커뮤니티 콘텐츠가 있기 때문에 게임을 고수하는 것은 수익화 전략보다 훨씬 더 매력적입니다.
Ubisoft와 HitRecord의 파트너십도 비슷한 방향으로 나아갈 수 있을 것 같으며, 새로운 사람들이 새로운 것을 만들 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 기회가 착취적이거나 잘못 계획된 것으로 판명되어 실패할 가능성이 있습니다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠를 제작하는 강력하고 관심 있는 커뮤니티가 있기 때문에 하나의 게임을 오랫동안 플레이한다는 아이디어는 훨씬 더 중요합니다. 게임을 계속 플레이하는 것보다 더 매력적인 이유는 게임의 수익화 전략이 유사 도박 및 슬로우 드립과 같은 행위를 장려하기 때문입니다. 재미있는. 게임이 제작자 및 플레이어와의 협력을 공정하고 흥미롭고 재미있게 만들 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 서비스형 게임이 더 이상 더러운 단어처럼 들리지 않게 될 수 있습니다.
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