'히트맨: 시즌 1'
MSRP $14.99
"두 개의 에피소드를 마친 후 Hitman은 에피소드형 게임으로서 탁월해졌습니다."
장점
- 거대한 레벨
- 과거 게임보다 접근성이 좋아졌습니다.
- 여전히 수의사에게는 충분히 복잡합니다.
- 벗겨진 이야기가 방해가되지 않습니다.
단점
- 미션 생성 도구는 제한되어 있습니다.
2016년 1월, Square Enix는 다음과 같이 발표했습니다. 암살자 시리즈로 출시될 예정 월간 에피소드, 표준 정가 게임이 아닌. 발표의 마지막 순간이 궁금하고 심지어 당혹스럽기도 했지만 최선이었을 수도 있습니다. 몇 달 후, 수준은 암살자 지금까지 출시된 제품 — 두 개의 튜토리얼 단계와 게임의 첫 번째 로케일인 파리, 두 번째 장편이 포함된 인트로 팩 레벨 — Agent 47의 모험이 지속 가능한 두뇌 자극의 원천이 되는 지속 가능한 미래를 향한 실행 가능한 경로를 보여줍니다. 흥분.
“그들이 나를 47세라고 불렀던 것 같아요”
재부팅으로, 암살자 미니멀리스트 현상 유지를 위해 시리즈 마지막 항목의 모든 음모를 없앱니다. 엘리트 암살 기관에 채용된 에이전트 47은 자신의 과거에 대한 기억이 거의 없고 존재의 흔적도 거의 없는 인물이다. 익숙한 이름이 다시 등장하고 신비한 악당이 게임의 스토리 미션 사이의 연결 조직을 괴롭히는 동안 각 레벨은 독립적인 계약입니다.
시리즈의 진화하는 신화의 팬들은 진행 중인 이야기가 대부분 깔개 밑으로 휩쓸려 갔다는 사실에 실망할 것이지만, 이 깨끗하고 모호한 버전은 Agent 47의 기원에 대한 설명은 사회 생태계를 교란하고 살인을 저지르는 편안한 아바타 역할을 할 만큼 캐릭터에 대한 충분한 이해를 제공합니다. 사람들. 그의 모험은 당신의 모험입니다.
단순하게 유지하기
팬들은 이 게임을 Hitman 게임으로 인식하기 위해 스토리가 필요하지 않습니다. 시리즈 초반부터 어느 정도 그대로 유지된 게임 플레이는 이 게임의 핵심이기도 합니다. 각 임무에서 플레이어는 가능한 한 개별적으로 죽인 다음 발각되지 않고 탈출해야 하는 대상(또는 대상)을 할당받습니다. 모든 Hitman과 마찬가지로 각 킬은 끝이 없는 퍼즐입니다. 플레이어는 AI 캐릭터의 복잡한 시계 장치에 빠져들어 기계가 눈치채지 못하게 기계의 일부를 제거할 수 있도록 탐색하고 궁극적으로 이를 방해하는 방법을 알아내야 합니다. 미리 설계된 경로는 항상 많이 있지만 플레이어는 항상 자신만의 길을 찾을 수 있습니다.
개발자들은 바퀴를 다시 만들려고 하기보다는 단순히 플레이어가 조작할 수 있는 새롭고 더 큰 샌드박스를 만들었습니다. 출시에 앞서 개발자 IO Interactive는 다음 수준을 약속했습니다. 암살자 이전 시리즈에서 본 것보다 몇 배 더 클 것입니다. 게임의 첫 번째 레벨인 프랑스 궁전에서 열리는 패션쇼는 그 약속을 이행합니다. 웨이터, 모델, 기술 직원, 경호원, 기자 등 수백 명의 NPC가 궁전 홀을 가득 메우고 있으며 모두 플레이어가 상호 작용할 수 있는 고유한 루틴을 가지고 있습니다. 너무 많은 게임이 공허하고 인구가 부족하다고 느끼는 곳에서 각 게임은 암살자 세트장은 적절하게 붐비고 활기가 넘친다고 느껴집니다.
그리고 이러한 군중은 레벨을 원활하게 탐색하고 전복시키는 것이 얼마나 강력한지 강화할 뿐입니다. 웨이터를 쓰러뜨려 유니폼을 훔치거나 대상에게 독을 투여하여 화장실에 가도록 하는 등의 가장 기계적인 조작조차도 마치 능숙한 조작처럼 느껴집니다.
에피소드 2에서 Agent 47은 절벽 전망, 정원, 수영장 및 자체 지하 실험실 벙커를 갖춘 이탈리아 사피엔자에 있는 빌라에 잠입합니다. 저택 바깥에서 주변 마을까지 이어지는 레벨이 다시 한 번 느껴진다. 인구가 많은 환경과 관심을 통해 넓고 뛰어난 장소 감각을 제공합니다. 세부적으로.
기회를 찾고
게임의 가장 큰 혁신은 "기회"라는 시스템의 출현입니다. 이 시스템은 새로운 플레이어에게 목표를 찾거나 죽이는 방법을 찾는 방법에 대한 통찰력을 제공합니다. 레벨을 탐색하는 동안 Agent 47은 47의 목표에 대한 보안이나 정보의 약점을 지적하는 특정 대화를 도청할 수 있습니다. 일단 듣고 나면 47은 기회를 "따르기"로 선택하고 하위 작업을 완료하기 위한 단계별 지침을 제공하는 중간 지점을 볼 수 있습니다. (예를 들어 한 튜토리얼 레벨에서 47은 두 기계공 사이의 대화를 듣고 전투기를 방해하여 목표물을 죽이려는 계획으로 이어집니다.)
이러한 기회는 종종 다음과 같은 복잡한 솔루션으로 이어집니다. 암살자 베테랑들은 스스로 찾아보겠지만, 신규 플레이어들은 혼란 속에서 보지 못할 수도 있습니다. 주변으로 이동하기 - 특히 보다 안내적이거나 목표 지향적인 게임에 익숙한 경우 경험담. 그들 중 다수가 킬을 준비하는 동안 플레이어에게 마지막 단계를 안내할 기회는 거의 없습니다. 안내 지침이 있어도 임무가 결코 멍청하다고 느껴지지 않았습니다.
항상 다른 방법이 있습니다
그 깊이가 너무 깊어서 놀랄 일도 아니다. 암살자 각각의 거대한 샌드박스를 매우 재생 가능하게 만들기 위해 구축되었습니다. 각 레벨에는 플레이어가 다양한 무기를 사용하는 것부터 다른 캐릭터를 구성하기 위한 증거를 심는 것까지 새로운 방식으로 처치를 완료하는 과제가 많이 있습니다. 도전 과제를 완료하면 새로운 무기, 시작 위치 및 경험을 혼합하는 기타 방법을 여는 "마스터리 포인트"를 얻게 됩니다.
한 번에 모든 레벨의 챌린지를 완료하는 것이 불가능한 것처럼, 플레이어가 첫 번째 플레이에서 전체 레벨을 볼 가능성은 거의 없습니다. 동일한 임무를 수행하는 것은 두 번째 또는 세 번째 시도에서도 신선하게 느껴지며, 익숙하지 않은 시작 위치와 처음에는 보지 못한 무기가 추가됩니다.
암살자 서비스로
그럼에도 불구하고 제한된 수의 임무(3개 지역에 걸쳐 4개 과제)는 오랫동안 즐거움을 줄 수 없습니다. IO Interactive는 정기적으로 출시되는 특정 미션과 사용자 생성 콘텐츠에 플레이어의 참여를 유지하기를 희망합니다.
에피소드로 진행되는 것은 Hitman에게 일어난 최고의 일이 될 수 있습니다.
암살자 사용자 생성 "계약" 임무의 복귀를 확인합니다. 유령이 없는 유령 달리기처럼 플레이어는 레벨을 플레이하고 대상을 표시한 다음 제거하여 미션을 만듭니다. 당신이 그들을 죽이는 방법(당신이 입는 것과 사용하는 무기 모두)은 선택적인 임무 매개변수로 기록됩니다. 이전 버전의 계약과 달리 이 레벨의 규모와 복잡성, 그리고 이 계약의 수많은 잠재적 목표가 결합되어 있습니다. 암살자 각 레벨 내에서 반복 가능성이 엄청나 보이게 만듭니다.
그러나 계약 작성자는 개선의 여지를 남겨둡니다. 예를 들어 레벨 마스터리 시스템은 자연스럽게 계약과 밀접하게 연관되어 "계약 체결자"를 생성합니다. 하지만 직접 연결되지 않거나 플레이어가 제작을 위해 특별히 새로운 옵션을 열 수는 없습니다. 계약.
또한 모든 NPC가 표적이 될 수 있지만 레벨은 여전히 특정 임무를 염두에 두고 구성됩니다. 복잡한 "기회" 체인이 없고 흥미로운 게임을 만드는 데 필요한 복잡한 AI를 갖춘 제한된 수의 캐릭터가 없습니다. 추적, 야심찬 임무 설계자는 자신에게 제공되는 옵션이 게임에서 영감을 주는 창의성 수준과 일치하지 않는다는 것을 알게 될 수 있습니다. 계약 개념과 그 한계는 보다 포괄적인 미션 편집자의 그림을 그리는 데 충분할 만큼 잘 작동합니다.
또한, 아이오에서는 새로운 자체 제작 미션도 출시할 계획입니다. IO가 매주 공개할 예정인 다중 부분 "에스컬레이션" 계약에서 플레이어는 동일한 계약을 여러 번 재생합니다. 아이템을 훔치거나 플레이어가 쓰러뜨린 모든 시체를 숨기도록 강요하는 등 추가 목표 또는 조건을 추가하여 어려움. 현재 사용 가능한 것을 기준으로 보면 이는 일종의 혼합 가방입니다. 긍정적인 측면에서는 더 복잡한 에스컬레이션 레벨이 게임의 스토리 미션에서 생성되는 복잡한 댄스와 일치하기 시작한다는 것입니다. 부정적인 측면에서는 때로는 추가 조건이 강요된 것처럼 느껴집니다.
불행하게도 추가 콘텐츠를 플레이하거나 제작하는 데 관심이 없는 플레이어는 게임의 확장된 출시를 받아들이기 어려울 수 있습니다. 매달 스토리 미션을 플레이하고 게임을 중단하는 것은 확실히 문제가 아니지만, 암살자의 복잡한 컨트롤과 미묘한 관점은 복귀 플레이어가 장기간 휴식을 취한 후 다시 적응하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 레벨이 계속해서 난이도가 높아지면 파리에서 사피엔자로의 점프를 기반으로 등장합니다. 그렇게 될 것입니다. 게임의 재학습 곡선은 몇 달 후 다시 돌아오는 가장 열렬한 팬을 제외한 모든 팬을 밀어붙일 수 있습니다. 월.
Hitman이 궁극적으로 좋은 게임이 될지 여부를 말하기에는 너무 이르지만, 지금까지 출시된 게임은 큰 가능성을 보여줍니다. 앞으로 게임의 성공 여부는 남은 레벨의 품질뿐만 아니라 Square Enix의 성공 여부에 달려 있습니다. IO Interactive는 제한적임에도 불구하고 게임을 몇 번이고 다시 돌아올 가치가 있게 만드는 커뮤니티를 성공적으로 육성할 수 있습니다. 자원. 너무나 많은 게임이 지속적인 관심사로 재탄생하려고 하는 시기에 에피소드로 전환하는 것이 최고의 일이 될 수 있습니다. 암살자.
Mike Epstein이 2016년 4월 28일에 업데이트했습니다. 2화를 플레이한 후 리뷰를 업데이트했습니다.
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