처음부터 분명했다. 콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터 다음과 같은 상징적인 멀티플레이어 게임을 업데이트하기 위한 최고의 아이디어를 제공하는 개발자 Raven Software 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 팬들로부터 것입니다. 아직 프로젝트가 발표되지 않은 상황이라 팬들이 무엇을 원하는지 구체적으로 물어볼 수는 없었기에, 열심히 살펴봤습니다. 현대 전쟁 지역 사회. 그들은 Twitter, Facebook, Instagram, Steam 포럼 및 활동할 수 있는 모든 곳을 샅샅이 뒤졌습니다. 현대 전쟁 Raven Software Studio Director인 David Pellas가 말했듯이 "가장 어려운 하드코어"인 플레이어는 팬들이 재출시에서 실제로 원하는 것이 무엇인지 알아보기 위해 노력합니다. 콜 오브 듀티 4.
원래 게임 플레이를 유지합니다. 현대 전쟁 리마스터링 과정 전반에 걸쳐 Raven의 주요 디자인 기둥이었습니다.
Pellas는 이번 달 초 Digital Trends에 "이것이 우리에게만 중요한 것이 아니기 때문에 이것이 엄청나게 끔찍하다는 것을 깨달았습니다."라고 말했습니다. “실제로 매우 건강한 커뮤니티가 있습니다. 20,000명이 여전히 Steam에서 꽤 정기적으로 플레이하고 있습니다. 말도 안되는 일이지만 그들은 그것을 좋아합니다.”
Pellas는 Raven의 어느 누구도 이 프로젝트에 착수하는 것을 주저하지 않았지만 이는 벅찬 일이었다고 말했습니다. 그리고 스튜디오는 적어도 초기에 커뮤니티가 어떻게 반응할 것인지를 예리하게 알고 있었습니다. 현대 고전을 리메이크하는 것은 지뢰밭을 탐색하는 것과 같았지만, 그들에게는 하나의 지도 원칙이 있었습니다. (적어도 종이에서는) 명확한 경로를 찾는 것이 약간 더 쉬워졌습니다. 그들은 경로를 변경할 의도가 없었습니다. 방법 현대 전쟁 실제로 플레이했습니다.
"아마도 정기적으로 '좋아, 이게 팬을 화나게 만들까?'라고 말할 것입니다."라고 Pellas는 설명했습니다. "하지만 내 생각에 우리는 '게임플레이를 건드리지 마세요'를 1순위 임차인으로 삼고 아주 일찍부터 앞서 나갔고, 이는 '게임플레이 우선'이라는 Raven의 진언과 일치합니다."
원래 게임 플레이를 유지합니다. 현대 전쟁 리마스터링 과정 전반에 걸쳐 Raven의 주요 디자인 기둥이었습니다. 이전보다 더 간단하게 들립니다. 현대 전쟁 현대 시대에 들어서면서 개발자(및 Activision의 Call of Duty 마구간에 있는 여러 지원 스튜디오, Beenox 및 Some Affinity)는 Infinity Ward 타이틀의 텍스처만 업데이트한 것이 아니라 실제로 그것을 재건했습니다.
모두 타이밍에 맞춰
현대전 리마스터 본질적으로 이 게임은 원래 게임이 제작된 게임 엔진의 업데이트인 Call of Duty 엔진의 현재 버전을 사용하여 복제된 2007년 슈팅 게임의 리메이크입니다. 수년에 걸쳐 Call of Duty 스튜디오는 해당 엔진을 재작업하고 개선하고 확장해 왔습니다. 오늘날 이 엔진은 2007년 엔진을 만드는 데 사용된 엔진과 근본적으로 다릅니다. 현대 전쟁.
Raven은 원본 소스 코드, 모델, 레벨 레이아웃 및 애니메이션 데이터를 모두 보유하고 있었습니다. 현대 전쟁, 게임의 모든 것이 업그레이드에 적합한 것은 아닙니다. 일부 예술과 애니메이션은 최신 엔진과 호환되지 않았으며 Raven이 리마스터링을 통해 만들려고 했던 모양과 느낌 현대 전쟁 우선. 그래서 개발자는 새로운 모델과 애니메이션을 만들었습니다.
Pellas는 “우리는 타이밍을 제대로 맞추고 싶었고, 엔진에서 그런 느낌을 받고 싶었습니다.”라고 말했습니다. “그래서 엔지니어들은 이러한 레이아웃부터 게임플레이와 타이밍부터 시작하여 컨트롤러 입력을 기록하는 시스템을 만들었습니다. 그리고 처음부터 실행까지 이동하는 데 걸리는 시간과 버튼을 누르는 데 걸리는 시간을 비교했습니다. (Xbox) 360에서 실제로 액션이 발생하도록 하고 이를 Xbox One 및 PlayStation 4에서와 비교해 보세요.”
모든 타이밍 데이터를 수집하여 Raven은 복제에 필요한 정보를 얻었습니다. 현대 전쟁 좀 더 현대적인 모양과 느낌으로. 그러나 게임 플레이에 대한 헌신으로 인해 개발자는 불필요한 변경을 하거나 불필요한 변경을 할 수 없었습니다. 무슨 일이 있어도, 현대전 리마스터 원본처럼 느껴져야 했어요. Pellas는 타이밍이 최대한 동일해야 한다고 말했습니다.
제가 말씀드릴 수 있는 것은 100분의 1초, 200분의 1초 이내라고 생각합니다. 우리는 타이밍이 동일합니다…
“내 생각엔 100분의 1초 정도라고 말씀드릴 수 있어요. — 우리는 ADS(Aiming Down Sights)와 맨틀링 같은 것과 타이밍이 동일합니다.”라고 그는 말했습니다. “그러나 우리는 시각적으로 더욱 현대적으로 보이도록 개선했으며 오늘날 게이머들이 기대하는 대로 행동하고 행동합니다. 맨틀링의 경우 애니메이션을 추가하여 단순히 무언가에 달려가서 버튼을 누르고 애니메이션을 재생하여 맨틀링을 한 다음 다시 집어 들고 달리는 대신 다음을 수행할 수 있습니다. 이제 달려가서 버튼을 누르면 실제로 맨틀하려는 물체에 손을 대고 현대 게임에서처럼 그 위로 기어 들어간 다음 계속 유지할 수 있습니다. 움직이는. 시기는 똑같지만 비주얼은 그 점에서 업그레이드된 것입니다.”
Pellas는 Raven이 애니메이션을 변경한 모든 곳에서 먼저 변경 사항으로 인해 게임 플레이 경험의 타이밍이 어떤 방식으로든 변경되지 않는지 확인했다고 말했습니다. 따라서 그는 Modern Warfare Remaster가 Modern Warfare 팬들이 기대하는 방식을 정확히 100분의 1초까지 수행해야 하지만, 본질적으로 더 예쁘고 매력적이며 현대적인 영상을 제공해야 한다고 말했습니다.
하지만 원작의 느낌을 재현하려고 노력하면서 외관상의 변화까지 가하는 것은 새로운 도전을 불러일으켰습니다. 의 요소가 있습니다 현대 전쟁 Pellas는 플레이어가 상징적으로 생각하는 요소를 스튜디오에서 보존하는 동시에 게임을 개선하고 현대화하기를 원했다고 Pellas는 말했습니다.
Pellas가 사용한 한 가지 예는 저격총을 사용한 조준 사격이었습니다. 현대 전쟁, 소총의 조준경을 나타내는 오버레이가 화면에 표시됩니다. Pellas는 원래 게임에서 스코프 오버레이가 제자리에 "팝업"되기 전에 플레이어의 눈에 스코프를 가져오는 애니메이션이 약 1/4 정도만 진행되었다고 말했습니다. 많은 플레이어들이 그것을 고전적인 것으로 간주했습니다. 현대 전쟁 요소라고 그는 말했다.
“나는 그것이 고전적이라는 점에 동의합니다.” 펠라스가 말했습니다. “그러나 우리가 그렇게 해서 거기에 넣었을 때 모양이 좋지 않았습니다. 정말 낡아 보였고, 그런 느낌이 들지 않았습니다. 이 게임은 특히 우리가 개발한 다른 모든 개선 사항과 함께 이 현대적인 공간에 속했습니다. 방법. 그래서 우리가 한 것은 ADS의 시점이 언제인지 파악하고 '우리 내부에서는 그것에서 벗어날 수 없다'고 말했습니다. 한계.' 그리고 위로 올라가는 애니메이션을 제작했는데, 무기와 살짝 연결되어 있어서 더 자연스러워요. 조금 더. 그리고 여전히 튀는군요. 마지막 순간에도 여전히 튀는 것을 알 수 있을 것입니다. 왜냐하면 우리는 그것이 중요한 부분이라고 느꼈기 때문입니다. 그러나 우리는 결국 그것에 대해 더 많은 애니메이션을 추가하게 되었습니다."
'진정한 의도' 강화
게임 플레이에 대한 규칙이 전체적으로 느껴집니다. 현대전 리마스터 확립된 Raven은 게임의 많은 사랑을 받은 싱글 플레이어 캠페인과 잘 알려진 고전적인 순간을 재현하려고 했습니다. — 플레이어가 1인칭 시점에서 경험하는 핵무기 폭발이나 침몰 사고에서 탈출하는 것과 같은 순간 배.
Pellas는 Raven이 원작의 스튜디오인 Infinity Ward와 긴밀히 협력했다고 말했습니다. 현대 전쟁, 프로젝트에 필요한 또 다른 핵심 정보를 얻기 위해: 개발자가 원래 게임의 레벨, 장면 및 만남을 통해 생성하거나 전달하려는 정보.
Pellas는 "[싱글 플레이어] 캠페인의 경우 애니메이션과 추가 사항이 순간의 진정한 의도를 향상시키는 한 확실히 더 자유로웠다고 생각합니다."라고 말했습니다.
이러한 변경의 목표는 게임을 예전처럼 느끼게 하는 것뿐 아니라 점프에 수반되는 모든 게임 함정을 사용하여 시간을 10년 앞당기는 것입니다.
예를 들어, Pellas는 "Shock and Awe"의 영화적 순간 중 하나를 언급했습니다. 현대 전쟁 핵무기가 폭발하여 플레이어가 타고 있는 헬리콥터가 추락하고 혼란 속에서 다른 병사가 헬리콥터 문 밖으로 빨려 나가게 되는 임무입니다. Raven은 장면에 1인칭 애니메이션을 추가했지만 Infinity Ward의 원래 의도를 유지하기 위해 주의를 기울였습니다.
"[싱글 플레이어] 캠페인의 경우 애니메이션을 좀 더 자유분방하게 만든 것 같아요."
"저희 '충격과 경외감'에서는 실제로 1인칭 손이 올라와서 눈에서 번쩍이는 빛을 막으려고 하는 모습을 보게 될 것입니다."라고 그는 말했습니다. “그래서 '신의 광선'이 손을 통해 나오는 것을 볼 수 있고, 그 사람이 빨려 나가기 전 그 순간에 실제로 그를 잡으려고 손을 뻗는 것도 볼 수 있을 것입니다. 왜냐하면 그가 가는 것을 볼 수 있기 때문입니다. 그리고 그가 떠날 때, 우리는 내러티브를 바꾸려고 하지 않고 실제로는 없었던 것을 삽입하려고 합니다. 우리는 그것이 감정적인 순간이어야 한다는 점을 강조하고 싶었고, IW는 그것을 감정적인 순간으로 의도했습니다. 순간."
그리고 실제로는 현대전 리마스터 꽤 인상적이다. 올해 콜 오브 듀티와 비교하면, 무한 전쟁, 현대전 리마스터 좀 더 신중한 속도를 가지고 있습니다. 하지만 어쩐지 현대 슈팅 게임 공간이 집처럼 편안하게 느껴집니다.
펠라스가 코트에 들어가고 싶어했던 하드코어 팬들도 반응이 좋은 것 같다. 이번 달 Call of Duty XP 팬 이벤트에서는 홀을 돌아다니는 상당수의 팬들이 Raven의 작업에 얼마나 깊은 인상을 받았는지 이야기하는 것을 우연히 들을 수 있었습니다. Pellas는 그와 스튜디오가 알고 있었지만 그렇게 말했습니다. 현대전 리마스터 다른 Call of Duty 개발자와 플레이 테스트를 통해 공유했을 때 잘 진행되었지만 실제 플레이어가 타이틀을 즐기는 것을 찾는 것은 여전히 부담스러운 일이었습니다.
Pellas는 "이 롤러코스터는 이전에 이 롤러코스터를 경험한 게이머들에게 친숙하게 느껴지기를 바랍니다."라고 말했습니다. 현대적인 느낌을 주고 이전에 접해본 적이 없는 사람들이 오늘날 이 공간에 속하게 될 것입니다.”
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